Game-Design Paradigmen und Lernprozesse im Digital Game Based Learning

Diese Arbeit untersucht den Einfluss des Game-Design auf ausgelöste Lernprozesse und
den Erfolg von Serious Games. Hierzu werden Game-Design Paradigmen entwickelt, die
als Richtlinien für Konzeption und Umsetzung eines Serious Game dienen.
Als Serious Games werden Videospiele bezeichnet, die zur Wissensvermittlung konzipiert
worden sind. Dabei sollen die motivationalen Faktoren eines Videospiels genutzt
werden, um einen intrinsisch motivierten Lernprozess auszulösen. Das Bewertungkriterium
für den Erfolg einer Spielmechanik ist somit die Erfüllung der Lernziele. Damit dieses
Erfolgskriterium genauer untersucht werden kann, werden die ausgelösten Lernprozesse
differenziert betrachtet. In der Literatur werden folgende Lernprozesse hervorgehoben:
Der Prozess des Erfahrungslernens und metakognitive Prozesse. Darüber hinaus sind
Eigenschaften der Zielgruppe, wie Alter oder Geschlecht weitere wichtige Faktoren.
Das dieser Arbeit zu Grunde liegende Forschungsframework setzt sich wie folgt zusammen:
Lernszenario, Lernprozess und Lernerfolg. Das Lernszenario ist durch folgende Faktoren
charakterisiert: Game Characteristics (Eigenschaften des Serious Game), Instructional
Content (Arbeitsanweisungen und Trainingsetting) sowie Player Characteristics
(Eigenschaften der Zielgruppe). Diese Parameter bedingen den Lernprozess, welcher unter
dem Aspekt des Erfahrungslernens und der Metakognition analysiert wird.
Eine besondere Problemstellung in den Player Characteristics ergibt sich aus dem sogenannten
Net-Generation Konflikt. Mit Net-Generation wird die Generation bezeichnet,
welche mit neuen Medien wie Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist.
Diese besitzt im Unterschied zu älteren Generationen ein anderes Lernverhalten. Um
die Aspekte des Net-Generation Konflikts und die Auswirkungen auf den Lernprozesses
untersuchen zu können, wird ein Serious Game entwickelt, dessen Spielmechanik sich an
folgenden Game-Design Paradigmen ausrichtet: Akzeptanz, Leichte Zugänglichkeit, Spielspaß und die Unterstützung des Lernprozesses. Dieses Serious Game FISS (Fertigungs- und
Instandhaltungs-Strategie Simulation) wird bei der Daimler AG seit 2008 zur Ausbildung
von Ingenieuren eingesetzt. FISS simuliert eine Fertigungslinie, die mit Hilfe
geeigneter Wartungsstrategien und effizientem Personaleinsatz erfolgreich geführt werden
soll. Die Spielmechanik orientiert sich an dem Genre der Rundenstrategie und wird
in einem Anwesenheitstraining im Team durchgeführt. Hervorzuheben ist, dass die Zielgruppe
bezüglich des Alters inhomogen ist und deshalb der Net-Generation Konflikt
berücksichtigt werden muss.
Im Anschluss wird FISS unter folgenden Aspekten untersucht: Der Prozess des Erfahrungslernens,
metakognitive Prozesse und die Integration der Non-Net-Generation. Die 
Ergebnisse zeigen, dass die Eigenschaften des Game-Design einen signifikanten Einfluss
auf den Prozess des Erfahrungslernens und die Lernerfolge besitzen. Spieler mit einem
praktischen Zugang zu Lerninhalten (Concrete Experience) erzielten einen signifikant
größeren Wissenzuwachs. Zudem profitierten alle Spieler von FISS, jedoch konnte in
einer Vorstudie kein Einfluss metakognitiver Fähigkeiten auf den Wissenzuwachs nachgewiesen
werden. Die weitere zentrale Studie dieser Arbeit fokussiert den Net-Generation
Konflikt und evaluiert den Erfolg der eingangs aufgestellten Game-Design Paradigmen.
Hierzu werden die Teilnehmer nach drei Altersgruppen getrennt betrachtet: Non-Net-
Generation, Net-Generation und die dazwischen liegende Crossover-Generation. Es zeigt
sich, dass der Lern- und Spielerfolg aller Generationen gleichermaßen signifikant ist und
nur innerhalb des zu erwartenden Standardfehlers abweicht. FISS eignet sich folglich für
alle Generationen. Diese Ergebnisse können stellvertretend für Serious Games im Genre
der Rundenstrategie gesehen werden.
Die in dieser Arbeit erzielten Ergebnisse ermöglichen ein besseres Verständnis der Auswirkungen
des Game-Design auf den Lernerfolg. Hiermit können potentielle Schwachstellen
eines Serious Game erkannt und vermieden werden. Die Erkenntnisse im Bereich
des Erfahrungslernens ermöglichen zudem eine bessere Anpassungen an die Zielgruppe.
Für die zukünftige Forschung wurde mit dem in dieser Arbeit entwickelten Framework
eine Grundlage geschaffen.

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Metadaten
Author:Johannes Bufe
URN:urn:nbn:de:hebis:30:3-237083
Referee:Detlef Krömker
Document Type:Doctoral Thesis
Language:German
Date of Publication (online):22.12.2011
Year of first Publication:2011
Publishing Institution:Univ.-Bibliothek Frankfurt am Main
Granting Institution:Johann Wolfgang Goethe-Univ. Frankfurt am Main
Date of final exam:18.11.2011
Pagenumber:207
HeBIS PPN:286223007
Institutes:Informatik
Dewey Decimal Classification:004 Datenverarbeitung; Informatik
Sammlungen:Universitätspublikationen
Licence (German):License Logo Veröffentlichungsvertrag für Publikationen ohne Print on Demand

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