TY - CHAP A1 - Mateen, Saba A1 - Rustemeier, Linda A1 - Voß-Nakkour, Sarah A1 - Grimminger, Sanja A2 - Voß-Nakkour, Sarah A2 - Rustemeier, Linda A2 - Möhring, Monika Maria A2 - Deitmer, Andreas A2 - Grimminger, Sanja T1 - Game Accessibility: Konzeption eines barrierearmen Serious Games T2 - Digitale Barrierefreiheit in der Bildung weiter denken : Innovative Impulse aus Praxis, Technik und Didaktik N2 - Serious Games schaffen positive spielerische Erfahrungen, wodurch sie Lernvorgänge unterstützen und so ein großes Potenzial für die zielführende Weiterentwicklung der Lehre bergen. Aufgrund von Barrieren, wie beispielsweise unzureichenden Farbkontrasten, hat jedoch nicht jede*r Lernende Zugang zu den Spielinhalten. Folglich können die spielerischen Lernaktivitäten nicht absolviert werden und der Mehrwert des spielerischen Lernens bleibt verwehrt. Um einen inklusiven Hochschulalltag zu erreichen, müssen Lernmaterialien jeder Form, spielerisch oder nicht, für alle gleichermaßen zugänglich sein. Zum Erreichen dieses Ziels stellt dieser Beitrag anleitende Maßnahmen und einen Workflow der Game Accessibility Guidelines (G A G) vor, welche die Anforderungen und Schritte des Entwicklungsprozesses eines barrierearmen Spiels definieren. Weiterführend wird der vorgestellte Prozess anhand eines an der Goethe-Universität entwickelten ernsthaften Lernspiels, „Lolas erstes Semester“, angewandt. Es wird dargelegt, dass die barrierearme Aufbereitung eines Spiels nicht nur Spielenden mit einer kognitiven oder physischen Beeinträchtigung zugutekommt, sondern vielmehr allen Spielenden. KW - Serious Games KW - Game Accessibility KW - Spielerisches Lernen KW - Sensibilisierung Y1 - 2023 UR - http://publikationen.ub.uni-frankfurt.de/frontdoor/index/index/docId/69163 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hebis:30:3-691639 SN - 978-3-88131-102-1 SP - 259 EP - 269 PB - Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg CY - Frankfurt am Main ER -