TY - JOUR A1 - Wartberg, Lutz A1 - Bröning, Sonja A1 - Lindenberg, Katajun T1 - Problematic gaming in youth and its association with different dimensions of quality of life T2 - Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie N2 - Objective: The problematic use of computer games was included in the DSM-5 and in the ICD-11. Initial research revealed associa- tions between problematic gaming (PG) and quality of life (QoL). However, clarification is needed concerning which dimensions of the multidi- mensional construct QoL are particularly relevant for PG. Method: To answer this question empirically, we asked 503 parents (mean age: 47.63 years) to rate their 503 children (average age: 14.60 years) regarding QoL and PG, using validated questionnaires on parental assessments of adolescent PG and health-related QoL to collect the data. Correlation analyses were calculated to determine bivariate relations, and a multiple linear regression was used to conduct a multivariable analysis. Results: In the bivariate analyses, a higher severity of PG was associated with a lower health-related QoL in all five surveyed dimensions. In the multivariable model (corrected R2 = 0.35), we observed statistically significant associations between higher severity of PG and male sex and lower age of the adolescent as well as lower QoL in the dimensions of physical well-being and school environment. Conclusions: According to the findings of the present study, physical well-being and school environment should be especially focused on in preventive approaches against the development of PG in youth. N2 - Fragestellung: Der problematische Gebrauch von Computerspielen wurde in das DSM-5 und in das ICD-11 aufgenommen. Erste Untersuchungen ergaben Assoziationen zwischen problematischem Computerspiel (PC) und Lebensqualität (LQ). Es ist jedoch noch zu klären, welche Dimensionen des multidimensionalen Konstrukts LQ für PC besonders relevant sind. Methode: Um dieser Frage empirisch nach- zugehen, baten wir 503 Eltern (mittleres Alter: 47,63 Jahre), ihre 503 Kinder (mittleres Alter: 14,60 Jahre) bezüglich LQ und PC zu beurteilen. Zur Datenerhebung wurden validierte Fragebögen zur elterlichen Einschätzung des jugendlichen PC und der gesundheitsbezogenen LQ verwendet. Korrelationsanalysen wurden berechnet, um bivariate Beziehungen zu ermitteln, und eine multiple lineare Regression wurde verwendet, um eine multivariable Analyse durchzuführen. Ergebnisse: In den bivariaten Analysen ging in allen fünf erhobenen Dimensionen ein höherer Schweregrad des PC mit einer niedrigeren gesundheitsbezogenen LQ einher. Im multivariablen Modell (korrigiertes R2 = 0,35) beobachteten wir statistisch signifikante Assoziationen zwischen höherem Schweregrad des PC und männlichem Geschlecht und niedrigerem Alter des Jugend- lichen sowie geringerer LQ in den Dimensionen körperliches Wohlbefinden und schulisches Umfeld. Schlussfolgerungen: Nach den Ergebnissen der vorliegenden Studie sollten das körperliche Wohlbefinden und das schulische Umfeld bei präventiven Ansätzen gegen die Entwicklung von PC bei Jugendlichen besonders berücksichtigt werden. KW - gaming disorder KW - internet addiction KW - quality of life KW - health KW - adolescent KW - Gaming disorder KW - Internetabhängigkeit KW - Lebensqualität KW - Gesundheit KW - Jugendlicher Y1 - 2021 UR - http://publikationen.ub.uni-frankfurt.de/frontdoor/index/index/docId/62080 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hebis:30:3-620807 SN - 1664-2880 VL - 2021 SP - 1 EP - 7 PB - Hogrefe CY - Göttingen ER -