Refine
Document Type
- magisterthesis (8)
- Doctoral Thesis (4)
- diplomthesis (1)
Language
- German (13)
Has Fulltext
- yes (13)
Is part of the Bibliography
- no (13)
Keywords
- Biologisches Lebensmittel (1)
- Computerspiel (1)
- Convenience Food (1)
- Counter-Strike-1.3 (1)
- Depressionstherapie (1)
- Digitalisierung (1)
- Diskurs (1)
- Fruchtmark (1)
- Integration (1)
- Interaktion (1)
Institute
Das Buch beschreibt die Nutzung türkischer populärer Musik und ihre Bedeutung für türkische Jugendliche in Deutschland. Es zeigt auf, dass die Nutzung türkischer Musik nicht die Ursache oder Folge einer Unfähigkeit oder eines Unwillens zur Integration ist, sondern vielmehr ein konstruktives Element innerhalb des individuellen Integrationsprozesses.
Die Tätigkeit des Forschens, denke ich, hat immer etwas mit Neugier auf die Welt zu tun; eine Welt, in der wir leben, und eine, in der wir leben könnten. Sie ist verknüpft mit dem Wunsch, Unbekanntes zu erfahren, erkennbar und vielleicht auch nutzbar zu machen. Wenn wir forschen, greifen wir nach Möglichkeiten und nach Zukünftigem, was wir gleichzeitig durch unsere Vorstellungen antizipieren und mit wissenschaftlichen Begriffen umrahmen. Die kulturanthropologische Forschung untersucht Fremdes gewöhnlich in einer anderen Gemeinschaft. Diese Gemeinschaft wird dann zumeist aufgesucht, um zu erfahren, welche Möglichkeiten und welche Probleme für Kulturanthropologen in solchen Kulturkontakten in Erscheinung treten. Die vorliegende Arbeit nun ist eine Forschung über die Forschung. Die Neugier, die mich dazu bewegt hat, sie zu schreiben, bestand in der Frage, wie Möglichkeiten menschlicher Kreativität von Leuten, die dafür Technologien entwickeln, fruchtbar gemacht werden. Die Technologiegestalter suchen eben diese Neugier zu befriedigen, indem sie menschliches Verhalten in künstlich hergestellten Kontexten erproben und Modelle entwerfen, die in die gesellschaftliche Welt einwandern und ausstrahlen sollen. ...
Die vorliegende Arbeit betrachtet aus der Perspektive der Kulturanthropologie, auf welchen Wissensprozessen die Erklärungsmodelle von Psychiatern im Bezug auf die klinische Depressionstherapie beruhen. Die Elemente, aus denen das Wissenskonzept eines Arztes zusammengesetzt ist, müssen sich im praktischen Handeln, also in der therapeutischen Situation mit dem Patienten, bewähren. Dabei ist weitaus mehr notwendig als das Verordnen einer Pille, die das chemische Ungleichgewicht im Gehirn reguliert. Anhand derklinischen Depressionstherapie soll deutlich werden, auf welche Weise Psychiater in ihrer Praxis auf explizites und implizites Wissen zurückgreifen und dieses in ihr Erklärungsmodell integrieren, wann ihr Erfahrungswissen relevant wird und wie damit Handeln auch angesichts von Unsicherheiten oder widersprüchlichen Diskursen in der psychiatrischen Profession möglich ist.
Die Foto-Skulpturen von Klaus Kammerichs haben seit ihren ersten Ausstellungen in den frühen siebziger Jahren immer wieder Verblüffung und Irritation hervorgerufen. Zwischen zwei vermeintlich verschiedenen Medien stehend, dem der realistisch abbildenden Fotografie und dem des dreidimensionalen, abstrakten Objektes, schienen sie sich traditioneller kunsthistorischer Kategorisierung zu entziehen, so daß sie nur zögernd in die großen Kunstsammlungen Eingang fanden. „Fotografie“ fiel nicht unter den klassischen „Kunstbegriff“, eine Einstellung, die inzwischen grundlegend revidiert wurde. Doch bis heute ist Klaus Kammerichs eher in Nachschlagewerken über Fotografie als in „Künstler“-Lexika zu finden, obwohl er als „Bildhauer“ internationalen Bekanntheitsgrad hat: Seine Skulpturen stehen auf öffentlichen Plätzen in Düsseldorf, Bonn, Yokohama, Bad Segeberg und Gifu (Japan), wo sie zum Teil den Charakter von Wahrzeichen und „landmarks“ entwickelt haben. Die Aufarbeitung der beiden Werkgruppen „Foto- und Film-Skulpturen“ von Klaus Kammerichs wird nicht mit einer generellen Fragestellung begonnen, die an den Objekten untersucht wird. Hier geht es vorerst um die Analyse der einzelnen Exponate, die jeweils einen autonomen Inhalt aufweisen. Deswegen geben also die Objekte den Inhalt der Magisterarbeit vor und nicht eine Fragestellung, für welche die Skulpturen instrumentalisiert werden. Eine Arbeitshypothese läßt sich dennoch formulieren: Der Darstellungsmodus der Foto- und Film-Skulpturen bleibt mehr oder weniger immer der gleiche, es wechselt nur das Motiv. Jedoch besteht keine der Skulpturen nur aus ihrem Darstellungsmodus, sondern gerade in der Interaktion von Darstellungsmodus und Motiv. Sobald Das Motiv wechselt, entfaltet der Darstellungsmodus wieder ganz neue Bedeutungen, die auf keine andere Skulptur zu übertragen sind. Diese Bedeutungsvielfalt bei den Foto- und Film-Skulpturen soll in dieser Magisterarbeit untersucht werden. Gleichzeitig gibt es charakteristische Eigenschaften, die auf alle Skulpturen oder zumindest auf einige zu übertragen sind. Diese sollen im Laufe der Magisterarbeit herausgestellt werden. Es geht also um die Charakterisierung von Differenzen in den stereotypischen Systemen der Foto- und Film-Skulpturen bei gleichzeitiger Klassifizierung der stereotypischen Systeme selber. Begonnen wird mit dem Stand der Forschung. Die Darstellung des Forschungsstandes dient der thematischen Abgrenzung und der Entwicklung neuer Fragestellungen. Beiden großen Werkgruppen wird je ein eigenständiges Kapitel gewidmet. In beiden Kapiteln wird der Besprechung der Exponate ein chronologischer Überblick über die Werkgruppe vorweggeschickt, um eine Einbettung zu gewährleisten. Das Kapitel der Foto-Skulpturen beginnt mit der Explikation ihrer Konzeptionierung. Es folgt die Besprechung zweier subkategorischer Werkgruppen, der Portraits und der Maschinen bzw. readymades. Im Kapitel über die Film-Skulpturen wird zuerst exemplarisch die Skulptur „Ascending-Descending“ analysiert. Aus dieser Beschreibung heraus wird die Konzeption der Film-Skulpturen entwikkelt, z.B. der spezifische Modus, in dem sie produziert wurden. Nach diesem allgemeinen Teil geht es um die diversen Variationen der Film-Skulpturen. Es folgt die Explikation einzelner Aspekte, die auf alle Film-Skulpturen zu übertragen sind, z.B. ihre kunsthistorische Kontextualisierung...
Forschungsfeld ist die moderne Stadtgesellschaft der andinen Großstadt Quito/Ecuador, die Feldforschung findet im Milieu der urbanen Mittelschicht statt, um Veränderungen von Lebensmittelpräferenzen, Zubereitungsformen, Mahlzeitsituationen und Konsumpraktiken auf die Spur zu kommen. Zentrale These der Arbeit ist, dass sich für diese Bevölkerungsgruppe eine steigende Optionalisierung der Nahrungskultur nachweisen lässt, die sowohl im Zusammenhang mit binnengesellschaftlichen Modernisierungsprozessen als auch mit der zunehmenden Verfügbarkeit transnationaler Konsumgüter steht.
"Wie sieht die Bilanz der eBay-Selbständigkeit aus und welches Fazit kann im Hinblick auf die Möglichkeiten und Beschränkungen der interviewten Selbstständigen gezogen werden? Die Einschätzung von eBay als Sprungbrett, als neue Möglichkeit, sich kostengünstig und einfach aus dem privaten Kontext heraus selbstständig zu machen, ist positiv zu werten. Indem lohnabhängige, fremdbestimmte Arbeitsverhältnisse durch Selbstständigkeit ersetzt werden können, enstehen für die Interviewten hinsichtlich der selbstbestimmten Gestaltung vonArbeit und Leben, trotz neuer spezifischer (eBay-)Abhängigkeiten und unternehmerischer Risiken, neue Chancen und Freiräume. Kurz, der Weg über eBay in die Selbstständigkeit stellt für die befragten Akteure und Akteurinnen "Empowerment" dar, sie sind ihr eigener Chef bzw. ihre eigene Chefin. Dass sie damit aber auch die perfekte Führungskraft sind, sich selbst am besten zu verwerten und auszubeuten, wurde gerade im Zusammenhang von Arbeitsvolumen und Arbeitszeiten deutlich. Trotz dieser paradoxen Verquickung ziehen alle Interviewten eine eindeutig positive Bilanz. "Wir hoffen, irgendwann mal demnächst soviel Geld damit zu verdienen, dass wir ein bisschen früher nicht mehr arbeiten müssen", erzählten Inga und Tom Finke und setzen ihr aktuelles Zeitmanko damit biographisch in einen größeren Zeit-Zusammenhang. Auch einige an- dere verlegen den jeweils individuell denierten Nutzen all der Anstrengung und Arbeit in die Zukunft, zu einer Art Zielder Lebensbilanz. Frieda und Paul Jenkins drückten das so aus: Wir wollen irgendwann dastehen und sagen, [Firma Jenkins], das hat mal ganz klein angefangen mit einem Ring von Joop, wo jemand kam und gesagt hat, guckt mal auf eBay. Neben diesem an Gründerleitbildern und Unternehmerbiographien orientierten prospektiven "Bilderbuch-Rückblick" als Zukunftswunsch, erfolgte in den Interviews auch eine Zwischenbilanz, ein Rückblick auf bisherige Erfolge. Erfolg ist dabei zwar an den betriebswirtschaftlichen Erfolg des jeweiligen Unternehmens gekoppelt, wird aber hauptsächlich individuell über die positiven Punkte für die gegenwärtige Arbeitssituation de niert: das selbstbestimmte Arbeiten, die (Lern-)Erfahrungen durch die Selbständigkeit, die Möglichkeit, dem individuellen Arbeits- und Lebensentwurf nachgehen zu können....."
Die heutige Computergeneration ist untrennbar mit den Medien Computer und Internet verbunden. In den zukünftigen Generationen werden Kinder von Geburt an mit ihnen aufwachsen und sich die medialen Möglichkeiten in allen Lebenslagen zu Nutze machen können. Während sich diese Medien jedoch in in Lern- und Berufswelt bereits etabliert haben, und auch die private Multimedia-Ausstattung und Vernetzung in Deutschland in den letzten Jahren einen starken Zuwachs verzeichnen konnte, haben vor allem die Adoleszenten als intensivste Nutzer mit Akzeptanzproblemen zu kämpfen. Besonders für deren männliche Hauptgruppe gehört die Unterhaltung zu den führenden Kriterien der multimedialen Produktnutzung, eine Entwicklung, die sowohl von Pädagogen und Wissenschaftlern, als auch von der Gruppe der Eltern in vielen Fällen als nutzlose, isolierende und entwicklungsgefährdende Zeitverschwendung eingestuft wird. Im Fokus der Kritik stehen hierbei in erster Linie die Computerspiele, die in den letzten Jahren besonders für die jüngere Generation zum alltäglichen Medieninhalt geworden sind. Während das Daddeln am eigenen PC zunächst auf dem privaten Bereich beschränkt blieb, lässt sich seit einigen Jahren eine verstärkt expansive Entwicklung auf dem Sektor der Netzwerkspiele beobachten: Vor allem die Adoleszenten legen immer mehr Wert auf das gemeinsame Spiel, wodurch auch die Entwicklung der Computerspielindustrie in Richtung auf Multiplayer-Spiele beeinflusst wird. Infolgedessen werden die Adoleszenten immer mehr zu Computerspielprofis: Sie kennen sich mit den neuesten Spielen und deren Technik aus, sind mit entsprechender Hardware ausgerüstet oder greifen auf eines der zumindest in großen Städten zur Verfügung stehenden Internetcafes zurück und investieren einen Großteil ihrer finanziellen Mittel in Multimedia-Zubehör. Die Computerspielindustrie ist heute einer der bedeutendsten Wirtschaftszweige der Welt, der sich durch eine Vervielfachung seines Umsatzes heute sogar gegen den gesamten Filmund Kinomarkt durchsetzen kann. Zu den Hintergründen der Bedeutung des Medieninhalts Computerspiel und den Auslösern für die Faszination der Adoleszenten an den virtuellen Welten wird besonders in der Medienpädagogik immer stärker geforscht. Der Fokus liegt hierbei jedoch vor allem auf der Diskussion um mögliche negative Auswirkungen gewalthaltiger Spiele. Zur Gemeinschaft der Netzwerkspieler und deren Struktur liegen nur wenige Hintergrundberichte und Studienergebnisse vor. Doch besonders in diesem Bereich des selbsternannten „E-Sport“, der in den letzten Jahren dreistellige Zuwachsraten im Mitgliederbereich, aber auch ein immenses Wachstum in Zusammenhang mit immer neuen Events und einer verstärkt professionellen Organisation verzeichnen konnte, scheint eine nähere Untersuchung sinnvoll. Hier kann eine soziologische Betrachtungsweise insbesondere dann zu neuen Erkenntnissen über die Hintergründe der Adoleszenten-Faszination an Computerspielen führen, wenn man die E-Sport-Community als Ganzes und die Struktur und Facetten ihrer Gruppierungen, der Computerspiel-Clans im Besonderen untersucht. Die Leitfrage meiner Arbeit ist daher: Worin begründet sich die Adoleszenten-Faszination am Zusammenschluss im Counter Strike-Clan? Die besonders in der Adoleszenz verortete Begeisterung an eben dieser Organisationsform lässt Zusammenhänge mit der Entwicklung vermuten, die bislang nicht im Blickpunkt wissenschaftlichen Interesses standen. Wenn das organisierte, vernetzte Computerspielen als Sportart bezeichnet werden kann, und die Clans somit als Sportmannschaften der Computergeneration gelten, welche Auswirkungen hat dies dann auf die Diskussion um angeblich negative Einflüsse und mit den virtuellen Computerspielwelten verbundene Gefahren? Wie ist es in diesem Zusammenhang zu bewerten, dass der in der Öffentlichkeit als gewaltverherrlichend geltende Ego-Shooter „Counter Strike“ das erfolgreichste Netzwerk-Clanspiel der Welt ist? Sind Clanwars reine Freizeitbeschäftigung für eine Computerspiel interessierte Peer Group oder ist der Netzwerkspiel-Clan Ausdruck des Adoleszenten-Gemeinschaftsverständnisses im 21. Jahrhundert?