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Das Kino ist ein Ort, in dem das Kindliche vorausgesetzt und reaktiviert wird: kindlicher Glaube, kindlicher Wunsch und kindliche Ängste. Darum ist das Kino im freud'schen Sinne ein unheimlicher Ort par exellence, vor allem weil dort die Doppelgänger des Lebens erfahren werden, nämlich die Filme. Doppelgänger bezeichnet zwar ein aus narzisstischem Verhältnis entstandenes Spiegelbild, das aber im Laufe der Zeit zum Schattenbild wird, das uns dann an dem Tod erinnert. Das Kino bietet aus diesem Grund einen Möglichkeitsraum, in dem unser altes Ich sterben und neues Bewusstsein gewonnen werden kann, und zwar so wie die lacan'sche Trias den Heilungsprozess erklärt: durch den narzisstischen bzw. imaginären und symbolischen Tod, gelangt das Subjekt zum Realen, wo es sich seine eigene Realität erschafft.
Die vorliegende Studie befasst sich mit Stanley Kubricks letztem Film Eyes Wide Shut als Metafilm, der filmisches Sehen räumlich repräsentiert. Der Film wurde von Arthur Schnitzlers Traumnovelle inspiriert, die die sexuelle Ambivalenz in einer glücklichen Ehe durchforstet und die geträumte Untreue der Ehefrau mit dem wirklichen Versuch des Ehemannes gleichsetzt. Der Film verweist zudem auf das Kindliche, einerseits indem der Protagonist als Stellvertreter des Zuschauenden agiert, der wiederum wie ein Kleinkind wirkt, und andererseits indem die Frauen wie Puppen erscheinen. Das Augenmerk der Arbeit richtet sich auf die Erzählsituation sowie auf die geschlechterspezifische Darstellung, wobei die Dreierbeziehung zwischen Kubrick, Eyes Wide Shut und den Zuschauenden mit dem Erzählschema von Gérard Genette untersucht wird. Mit Eyes Wide Shut schuf Kubrick außerdem ein Metakino, indem er die innerfilmische Struktur die außerfilmische widerspiegeln ließ.
Die Arbeit „Zwischen Kooperation und Wetteifer – Interaktionen und mediale Organisation von Kreativität am Beispiel des koopetitiven Ideennetzwerks jovoto“ untersucht internetbasierte Kokreativität – die gemeinsame Ideenentwicklung im Mediennetzwerk. Im Unterschied zu vorangegangen Untersuchungen, die sich mit den Motiven für die häufig unentgeltlichen kokreativen Aktivitäten und dem Innovationspotential dieser Organisationsform beschäftigten, liegt der Fokus dieser Studie auf der Kommunikation der Akteure untereinander während der Kokreation. Als Fallbeispiel wird die Design-Ideenplattform jovoto ausgewählt, die Kreativität auf der Basis von Koopetition – der Gleichzeitigkeit von Kooperation und Wettbewerb – unter den Teilnehmern fördert. Die Ideenautoren im Netzwerk von jovoto entwickeln kreative Lösungen in den Bereichen Produktdesign, Kampagnen, Innovation und Architektur. Die Teilnehmer treten mit ihren Ideen im Wettbewerb gegeneinander an; gleichzeitig kommentieren und bewerten sie sich gegenseitig im Prozess der Ideenentwicklung. Aus den Bewertungen der Community ergeben sich die Gewinner des ausgeschriebenen Preisgeldes. Aus dieser Gleichzeitigkeit von Wettbewerb und Kooperation ergibt sich die Forschungsfrage dieser Untersuchung: Wie ist das Verhältnis zwischen Kooperation und Wettbewerb im Kokreationsnetzwerk jovoto bestimmt, und wie wirkt dies auf Kreativität? Um diese Frage zu beantworten, untersuche ich die auf der Plattform dokumentierten Interaktionen (Kommentar-Threads) zwischen den Ideenentwicklern und anderen Community-Mitgliedern mit qualitativen und quantitativen Methoden und analysiere zwanzig von mir geführte halbstrukturierte Leitfaden-Interviews mit den Ideenautoren auf jovoto. Zur theoretischen Einordnung der beobachteten Phänomene stütze ich mich sowohl auf Kultur- und Kommunikationstheorien des radikal-konstruktivistischen Erkenntnismodells als auch auf die kulturellen Spieltheorien von Johan Huizinga und Roger Caillois. Ich beziehe zudem Ansätze ein, die Kokreativität als eine Form der kulturellen Produktivität beschreiben. Einen weiteren Anhaltspunkt bilden Studien, die sich mit der produktiven Beziehung zwischen Kooperation und Wettbewerb auseinandersetzen. Ergänzt werden diese Erkenntnisse bspw. durch die These zur Intelligenz der Crowd in heterogenen Gruppen von Entscheidern und durch Untersuchungen zum positiven Einfluss von Differenzen und Konflikten auf die Gruppenkreativität. Ich führe diese Vorarbeiten zu einer Modellvorstellung zusammen: In dieser verknüpft der koopetitive Handlungskontext ein Kooperationsspiel mit einem Wettbewerbsspiel, und zwar mithilfe von Kreativität: Diese ermöglicht, dass der Fokus im Spiel – von der Betonung und Vergrößerung des Gemeinsamen zwischen den Teilnehmern zur Betonung ihrer Differenzen – wechseln kann. Hieraus leite ich Hypothesen ab, die ich empirisch überprüfe: Während einer sechsmonatigen Beobachtung des Plattformgeschehens habe ich Daten zu 135 Wettbewerben auf jovoto erhoben. Die Analyse von über 2.400 Kommentaren ergibt, dass die beiden Leitkategorien „Bestätigung“ und „Herausforderung“ das kokreative Kommunikationsgeschehen charakterisieren. Hiervon ausgehende qualitative und quantitative Untersuchungen zu 54 Diskussions-Threads ergeben: In der Platzierung erfolgreiche Ideen werden von intensiveren Diskussionen begleitet als weniger erfolgreiche. Bemerkenswert ist, dass sie nicht nur eine größere Zahl bestätigender Kommentare erhalten, sondern auch mehr Herausforderungen. Die im Schnitt höchste Punktzahl geht mit einem Verhältnis von rund acht Bestätigungen je Herausforderung einher. Dieses Ergebnis bestätigt die Ausgangshypothese, dass es sich bei den Ideenwettbewerben um ein Kommunikationsspiel mit kooperativer, wetteifernder und kreativer Komponente handelt: In den Interaktionen zu den Ideenbeiträgen, insbesondere den erfolgreichen, herrscht ein Wechsel zwischen Bestätigungen und Herausforderungen vor. Aus den Aussagen der Ideenautoren in den geführten Interviews wird ein zentraler Konflikt deutlich: Die Tätigkeit bringt einen hohen Aufwand und wenig Aussicht auf Gewinn mit sich. Unterm Strich scheint sie jedoch lohnenswert, da die Akteure wichtige Lernerfahrungen im Netzwerk sammeln können und die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen lernen. Dass die kreativen Beiträge anderer Wettbewerbsteilnehmer von anderen rege diskutiert werden, belegt den Erfolg des Organisationsmodells der Kokreation. Dieser verhält sich konträr zu den Vorhersagen herkömmlicher ökonomischer Theorie, die rein eigennützige Akteure annimmt, und deutet auf die Relevanz von Theorien hin, die wechselseitiges Feedback und dessen Gratifikationen als Faktoren in der netzwerkbasierte Produktion zentral berücksichtigen.
Das Anliegen dieser Arbeit ist es, die Filme THE WRESTLER (USA 2008) und BLACK SWAN (USA 2010) des amerikanischen Regisseurs Darren Aronofsky im Hinblick auf die Rolle zu untersuchen, die der Körper als ästhetisches Objekt in ihnen spielt. Dabei geht es vor allem um den jeweils malträtierten Körper des Wrestlers und der Ballerina, die als Protagonisten im Zentrum der Filme stehen. Anhand einer parallelen Untersuchung der Werke soll herausgearbeitet werden, auf welche Weise die offensichtlich so gegensätzlichen Sportarten Wrestling und Ballett bei Aronofsky in Selbstzerstörung und gar Suizid münden. Dabei stellt sich die Frage, welche Funktion der Selbstmord, der in beiden Filmen den Schlusspunkt bildet, für die Figuren und für die jeweilige Narration erfüllt: Handelt es sich um eine bloße Verzweiflungstat oder um einen entschiedenen Akt der Selbstauslöschung, um einen würdevollen Abgang von der Bühne bzw. aus dem Ring, um die konsequente Vollendung eines von „Love. Pain. Glory“ (so fasst es das Filmplakat zu THE WRESTLER zusammen; Abb. 1) geprägten Lebens? ...
In der Annäherung an die Begriffe Nähe und Distanz im Kontext von Zuschauer und Darstellungsobjekt bei der Rezeption von Tierfilmen erschließt sich ein mehrdimensionales wie theoretisch bislang nur in Ansätzen erfasstes Forschungsfeld.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, wie sich Nähe und Distanz in der Rezeptionssituation begegnen und ausgestalten, mit welchen Kategorien sie möglicherweise fassbar werden und welche Konsequenzen dies für die mediale Erschließung bedeutet.
Außerdem gilt es zu fragen, welche Bedeutung den Kategorien Nähe und Distanz in der Mensch- Tier-Beziehung zukommt und wie sich diese auf die televisuelle Repräsentation von Tieren auswirkt. Es werden somit Fragen gestellt, deren Antworten sich einerseits aus der Betrachtung der vorherrschenden Lebenswelt ergeben, sich allerdings erst durch genauere Analyse medialer Darstellungsweisen und -strukturen greifen lassen. ...
Die diskursanalytische Dissertation beschäftigt sich mit der Frage, wie das amerikanische Kino von seinen Anfängen bis in die Gegenewart das Thema des Scheiterns und Versagens dargestellt hat.
Ausgangspunkt der Arbeit ist dabei zunächst eine Einordnung und Differenzierung des Begriffspaares aus etymologischer Perspektive. Es wird bereits an dieser Stelle auf semantische Unterschiede verwiesen, denen sich divergierende Plotstrukturen anschließen: Die Geschichte des Versagens ist eine andere als die des Scheiterns. Außerdem werden anthropologische Erkenntnisse der Aufklärung benannt, die ein eigenständiges Scheitern und Versagen überhaupt erst ermöglichen.
Im Anschluss an diese sprachtheoretische Untersuchung widmet sich die Arbeit den Besonderheiten des amerikanischen Narrativs des Scheiterns und Versagens und damit einer historischen Perspektivierung, die von der Analyse ausgewählter literarischer Texte abgeschlossen wird.
Die Ergebnisse der sprachtheoretischen Untersuchung, der historischen Perspektivierung und der Literaturanalyse bilden schließlich das Fundament für die sich anschließende Filmanalyse, die die Frage stellt, wie tradierte Erzählformen des Scheiterns und Versagens ab dem 20. Jahrhundert in filmischer Form bestätigt, subvertiert oder gänzlich neu etabliert werden.
Im Vordergrund steht hier zunächst das klassische Hollywood-Kino. Dabei wird grundsätzlich zwischen zwei unterschiedlichen Narrativen unterschieden: Dem Versagen und dem Scheitern. Im ersten Teil stehen die Versager, bewusste Aussteiger, die auf der Suche nach alternativen Lebensentwürfen sind. Bespiele hierfür sind der tramp Chaplins, der singende Obdachlose Bumper in Halleluja, I'm a Bum oder der glückliche Tunichtgut Thadeus Winship Page in The Magnificent Dope. Demgegenüber stehen die Figuren, die an äußeren Umständen scheitern und meist an diesen zerbrechen, wie die lost woman in Blonde Venus oder der forgotten man in I Am a Fugitive from a Chain Gang. Ziel der Analyse ist es, iterative Semantiken und syntaktische Strukturen zu benennen, die die Grundlage eigener Erzählgenres bilden, wie das des „Glücklichen Versagers“ oder der lost woman.
Im letzten Kapitel werden die bisherigen Ergebnisse um Erkenntnisse erweitert, die sich dem modernen amerikanischen Kino entnehmen lassen. Ausgangspunkt ist das New Hollywood-Kino der 60er und 70er Jahre mit Filmen wie Easy Rider, The Graduate, oder The Swimmer.
Auf der Reflexion über die eigene Tätigkeit liegt vor allem im letzten Teil dieses Kapitels der Schwerpunkt. Hier sind es vorwiegend Künstler des 21. Jahrhunderts, wie Drehbuchschreiber, Theaterregisseure oder Comicautoren, die ihre eigenen Handlungen in Frage stellen. Neu ist, dass sich das künstlerische Versagen der Protagonisten nicht nur innerhalb der Diegese auf den Film auswirkt, bzw. dessen Form modifiziert, sondern diese geradezu dekonstruiert und aufbricht.
Die vorliegende Arbeit widmet sich der Frage, welches Glück im Film zur Darstellung kommt. Denn Glück ist kontingent – so, wie wir es erleben, kann es, muss es aber nicht sein. Gegenstand ist nicht ein potentielles Glückserleben der Zuschauer_innen im Zuge der Rezeption eines Filmes, sondern der Wissenskomplex zu Glück, den Filme aktivieren und prägen.
Wenn gilt, dass Glück nicht nur ein legitimer Anspruch des Individuums ist, sondern auch ein in den Massenmedien erzeugtes Konstrukt, dann ist genau dieses Wissen zu Glücksvorstellungen, das nicht zuletzt durch Filme und das, was sie über das Glück erzählen, Verbreitung findet, zu untersuchen. Zu fragen ist demgemäß, welche Vorstellungen von Glück gezeigt, infrage gestellt, abgelehnt, perpetuiert oder sanktioniert werden. In der Analyse wird so ein Glückskonzept fassbar, das mehr offenlegt als nur das Gefühl des Glücklichseins.
Die fünf hier ausgewählten Spielfilme – DIE FETTEN JAHRE SIND VORBEI, SILBERHOCHZEIT, KEINOHRHASEN, KIRSCHBLÜTEN – HANAMI, VINCENT WILL MEER – werden einer qualitativen Analyse unterzogen, sodass sich ihre jeweiligen Glückskonzepte als belastbare Ergebnisse abstrahieren lassen. Ziel ist eine exemplarische Sammlung populärer Glückskonzepte, die in ihren Ausprägungen als für unsere heutige Gesellschaft charakteristisch gelten können.
Die vorliegende Arbeit verfolgt in der Analyse zwei Perspektiven: Erstens zeigt sie, welches Glück in den untersuchten Filmen zur Darstellung kommt, und zweitens skizziert sie, dass das Wissen zu Glück, das in den Filmen vorausgesetzt, vermittelt und herausgefordert wird, in Zusammenhang mit hegemonialen Diskursen der westlichen Moderne steht.