793 Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen
Refine
Year of publication
Document Type
- Article (8)
- Book (6)
- Part of a Book (4)
- Part of Periodical (2)
- Conference Proceeding (1)
- Doctoral Thesis (1)
Has Fulltext
- yes (22)
Is part of the Bibliography
- no (22)
Keywords
Institute
Thee locale of horror games, i.e., the space in which the player moves, lives, and survives, is usually saturated with elements of gothic aesthetics such as decaying, ruined scenery, 'dark' music, and the ubiquity of monsters. Merging the gothic entourage with the elements of action-oriented games (e.g., shooters or adventures), the 'survival horror' games place the player character, who is usually vulnerable and under-armed, in the middle of this uncanny environment. Ever since the release of its originator, "Resident Evil" in 1996, the genre of the survival horror has been gradually expanding its aesthetic features, for instance,by incorporating 'ecogothic' elements for modelling the in-game landscapes or for the representation of ecological crises. If gothic is understood as centring around some profoundly historical motifs like the "return of the repressed" or revealing the "unburied past", ecogothic mediates cultural anxieties about the human relationship to the non-human world through uncanny apparitions of a monstrous nature. However, a clear boundary that separates the non-human world of nature from the human realm of history is often impossible to draw. Their interconnectedness is particularly evident in the case of the Chernobyl nuclear accident, where the environmental disaster is often regarded as a pivotal point in history - a dark metonym for the fate of the Soviet Union. Chernobyl has been the subject of historical documentaries, crime thrillers, and haunting photo installations - all focusing on both historical and ecological features of the nuclear catastrophe. Similarly, the gaming industry has been invoking the ghostly area of Chernobyl with striking regularity. This paper explores the representation of Soviet history and culture in the main instigator of this trend, the S.T.A.L.K.E.R. game series, which combines the elements of survival horror and ego-shooter against the backdrop of the Chernobyl nuclear disaster.
Daniil Leiderman also analyses alternative histories, albeit in computer games such as "74" (1980s, 2017), "Red Land" ("Krasnaia zemlia", 2011), "Atom RPG" (2018), and "Disco Elysium" (2019). These games, equipped with typical paraphernalia and landscapes of Soviet provenance, give players the opportunity "for examining and coming to terms with the complexities and contradictions of historical experience." This allows gamers to playfully reconsider and revise their own understanding and memories of the Soviet past.
Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Beschäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der Freude oder Entspannung dient. Arbeiten hingegen wird als zweckorientierte Tätigkeit gefasst, die mit Ernsthaftigkeit und Mühsal assoziiert wird. In einer sich verändernden Arbeitswelt lösen sich diese binären Zuordnungen, sofern sie in dieser Schärfe überhaupt jemals bestanden haben, jedoch zunehmend auf. Arbeit und Spiel verschränken sich, sie bilden Hybridformen aus, bei denen sich Verschiebungen von Spielenden zu Arbeitenden und umgekehrt beobachten lassen. Die Etablierung der Spieleindustrie als Wirtschaftsbranche oder die Professionalisierung des Wettkampfsports bringen beispielsweise Formen des Play-as-Work hervor: "Sämtliche Tätigkeiten mit einer unterstellten Wirkabsicht können demnach als Arbeit begriffen werden. Daher können auch aus traditionellen Gründen oder aus Unterhaltungs- und Zerstreuungsgründen ausgeführte Tätigkeiten nunmehr als Arbeit verstanden werden, wenn ihnen eine Wirkabsicht unterstellt werden kann." Zudem werden in Arbeitsbereichen der postfordistischen Wissensökonomie ludische Elemente wie Kreativität, Improvisation oder Risikobereitschaft in einer Abwendung von der normierten Rationalisierung von Arbeit des Taylorismus aufgewertet und spielhaftes Arbeiten ohne kodifizierte Regeln (wieder) als Mittel wirtschaftlicher Produktivität erkannt. Seit den 1990er Jahren lassen sich ferner Tendenzen einer zunehmenden Entgrenzung und Subjektivierung von Erwerbstätigkeit ausmachen; hierbei wird die mit der Industrialisierung entstandene Trennung von Arbeit und Leben abgeschwächt und das Konzept Arbeit neu definiert, denn diese wird nun nicht mehr vornehmlich negativ als Plage oder göttliche Strafe gerahmt, sondern positiv als Mittel der Selbstverwirklichung konnotiert. Arbeit soll infolgedessen spielend von der Hand gehen und Vergnügen bereiten. Auf diese Weise wird eine work-as-play-Mentalität erzeugt, die die Differenz von Ernst und Spiel in der Betrachtungsweise der Handlung festmacht: Es hängt vom Ausführenden ab, ob eine Tätigkeit als Spiel oder als Arbeit klassifiziert wird. So kann letztlich jede Aktivität einfach zum Spiel erklärt werden. [...] Im Fokus dieses Artikels soll jedoch eine andere Form der Hybridisierung von Arbeit und Spiel stehen: die Repräsentation von Büroarbeit im Computerspiel. [...] Untersucht werden soll im Folgenden, welche Inszenierungsstrategien und Spielmechaniken eingesetzt werden, um das Büro spielbar zu machen. Wie wird das Setting für das Gameplay funktionalisiert und wie werden Arbeitsprozesse ludifiziert? Zu welcher Form des Spiels lädt das Büro ein? Welche Aspekte des Büroalltags werden aufgegriffen und welche Erzählungen sowie Figuren werden mit dem Schauplatz verbunden? Des Weiteren soll analysiert werden, wie über die räumliche Ästhetik inhaltliche Aussagen über die kulturelle Bedeutung und gesellschaftliche Wahrnehmung des Büros transportiert werden.
Das ludische Dispositiv virtueller Investigationen : auf Spurensuchen in interaktiven Krimi-Formaten
(2024)
In interaktiven Kriminalerzählungen verknüpfen sich Medialität und Ästhetik, wobei Computer als Werkzeuge der Ermittlungsarbeit neue Perspektiven auf polizeiliche Effizienz und agency eröffnen. Narrative Spiele nutzen Technologie und Medien häufig auf innovative und selbstreflexive Weise, um immersive Spielwelten und ludische Herausforderungen für die Spielenden zu schaffen. Dieser Artikel verfolgt die historische Entwicklung von Kriminalspielen anhand einzelner Beispiele. Denn diese weisen bedingt durch ihr Erscheinungsdatum spezifische Formen technischer und ästhetischer Verfahren auf, werfen unterschiedliche Fragen zur Natur von Wissen, Medien und Wahrheit auf und eröffnen unterschiedliche Perspektiven auf die Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Kriminalität sowie auf mögliche Einflüsse auf reale kriminologische Praktiken.
Buch des Monats Oktober 2023
(2023)
Kurzvorstellung der folgenden Publikation:
Das Elisium (bis Carneval 1853) als teleskopisches Pracht-Bild des Himmels und der Erde, mit einer großen astronomischen satyrischen Heerschau über sämmtliche Himmelszeichen, Planeten und Sternbilder : Ausstellung einer räthselhaften Musik-Kapelle (afrikanische Automaten-Beduinen), und vieler anderer elysischer Sehenswürdigkeiten, Belustigungen, Kunst- und Musik-Produktionen etc. etc.
Buch des Monats Februar 2023
(2023)
Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als Vermittlung von Verstand und Sinnlichkeit, Notwendigkeit und Freiheit, v. a. aber in der Koppelung von Vorhandenem und Möglichem einer außerordentlichen "ontologischen Belastung" ausgesetzt hätten. Diese Belastung setze das Computerspiel in seinem eigenen Medium konsequent um und fort. Beim Gaming gehe es um eine grundlegende "Inszenierung von Handlungsmodalität" im Sinn einer "kohärenten Selbst- und Welterfahrung". Ganzheit komme dabei insbesondere über das Weltmodell der virtuellen Storyworld, über das Selbst als Avatar und in der Reflexion und Gestaltung des Spiels als Integral der Medienkünste zum Ausdruck.
Playing videogames is a popular social activity; people play videogames in different places, on different media, in different situations, alone or with partners, online or offline. Unsurprisingly, they thereby share space (physically or virtually) with other playing or non-playing people. The special issue investigates through different contexts and settings how non-players become participants of the gaming interaction and how players and non-players co-construct presence. The introduction provides a problem-related context for the individual contributions and then briefly presents them.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.