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In diesem Beitrag untersuchen wir Entwicklungstendenzen von Infrastrukturen in den Digitalen Geisteswissenschaften. Wir argumentieren, dass infolge (1) der Verfügbarkeit von immer mehr Daten über sozial-semiotische Netzwerke, (2) der Methodeninflation in geisteswissenschaftlichen Disziplinen, (3) der zunehmend hybriden Arbeitsteilung zwischen Mensch und Maschine und (4) der explosionsartigen Vermehrung künstlicher Texte ein erheblicher Anpassungsdruck auf die Weiterentwicklung solcher Infrastrukturen entstanden ist. In diesem Zusammenhang beschreiben wir drei Informationssysteme, die sich unter anderem durch die Interaktionsmöglichkeiten unterscheiden, die sie ihren Nutzern bieten, um solchen Herausforderungen zu begegnen. Dabei skizzieren wir mit VienNA eine neuartige Architektur solcher Systeme, welche aufgrund ihrer Flexibilität die Möglichkeit bieten könnte, letztere Herausforderungen zu bewältigen.
Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden messen : Validierungsstudie eines Kompetenzrasters
(2018)
Der Beitrag beschreibt die Entwicklung eines Kompetenzrasters zur Erfassung digitaler Kompetenzen von Hochschullehrenden und stellt Ergebnisse der Validierung des Rasters vor. Dazu werden die Ergebnisse eines Pre-Tests (N=90) unter Teilnehmenden eines E-LearningQualifizierungsangebots inferenzstatistisch ausgewertet. Zusätzlich werden zur äußeren Validierung des Kompetenzrasters Ergebnisse mit Aussagen der Befragungsteilnehmer*innen verglichen, die mit Hilfe qualitativer Methoden aus E-Portfolios gewonnen wurden. Die skalenanalytischen Befunde erbrachten für sechs der acht Subdimensionen digitaler Kompetenz eindeutige, einfaktorielle Lösungen mit guten Varianzaufklärungen. Die Subskalen verfügen über hohe interne Konsistenzen. Zwei Dimensionen trennen sich faktorenanalytisch in weitere Subtests auf, die sich im Test ebenfalls als reliabel erweisen. Zur Validität des Kompetenzrasters konnten durch Zusammenhänge mit Aussagen aus E-Portfolios positive Belege gesammelt werden.
Mit der Smart Learning Infrastruktur wurde ein neuartiges didaktisches Konzept für Kurse in der Weiterbildung entwickelt. Diese Infrastruktur ist vielfältig anwendbar. Erste Analysen von Kursen zeigen, dass TeilnehmerInnen, die alle Übungen korrekt abgearbeitet haben, eine bessere Note erreichen als die Durchschnittsnote. Dieser Beitrag beschreibt ein Konzept für ein Gamification-Modul, welches mit spielerischen Elementen möglichst frühzeitig dazu animiert, alle Übungen eines Kurses korrekt und mit Verstand abzuarbeiten.