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Mit dem Ziel einer Re-Politisierung der Selbstbildung im Sinne einer politischen Ökologie legt Katja Rothe das Spiel als ein Gefüge aus, welches das Subjekt auf eine "umweltliche" Weise herstellt, mit sozialen Formen verbindet und kontextualisiert. Ausgehend von einem Überblick über die Bedeutung des Spiels und der Spieltherapien in der psychologischen Praxis von Hermine Hug-Hellmuth über Anna Freud und Melanie Klein, Margaret Lowenfeld und Dora Kalff und deren Vernachlässigung in der Wissenschaftsgeschichte der Psychologie schlägt Rothe vor, Spiele als Formen und Technologien der "Selbst-Bildung" auszulegen, in denen die Interaktion mit Objekten den Ausgangspunkt von offenen bedeutungsgenerierenden Prozessen bildet. Dabei bezieht sich Rothe, wenn sie von Objekten spricht, auf das Konzept des Übergangsobjekts, das im Zentrum von Winnicotts Theorie des Spiels steht. Das zu einem Ort des Übergangs gewordene Objekt beschreibt sie als jenes Element im Spiel, das es erlaubt, etwas zu finden, was man erfunden habe. Das Spiel wird damit als Versammlungsort beschreibbar, an dem sich Subjekt und Objekt in umweltlicher Weise gegenseitig konstituieren.
Spiel:Zeit
(2017)
Wenn Spiel sich nicht mehr, wie Gadamer in Anlehnung an Martin Heidegger noch glaubte, räumlich begrenzen lässt, wenn es sich also nicht mehr als ein Spiel- oder Zwischenraum zwischen von Arbeit oder Ritual bestimmten Räumen verstehen lässt, dann löst sich die Zeit des Spiels von ihrer räumlichen Einfassung. Schon Hamlet gelingt es nicht mehr, das 'time is out of joint' durch ein abgegrenztes Spiel im Spiel zu richten und Zeit wieder genealogisch einzuhegen, wie Reinhold Görling in seinem Beitrag schreibt. Entlang der maßgeblichen kulturwissenschaftlichen und psychoanalytischen Theorien des Spiels im 20. Jahrhundert entwickelt er einen Vorschlag für eine Ökologie des Spiels, womit nicht eine Umweltlichkeit des Spiels, sondern eine eigene Weise der Bezogenheit gemeint ist. Gregory Bateson, Donald W. Winnicott, Daniel Stern und Gilles Deleuze sind die wichtigsten Referenzen, mit denen die Zeit des Spiels als 'différance', als Wirken der Differenz von Reihen und als Dramatisierung der Idee im Sinne von Deleuze verstanden wird. Entgrenztes Spiel, das seine eigenen Regeln erfindet, schafft sich selbst ein leeres Feld. Manchmal reicht ein zweideutiger Pfiff des Schiedsrichters, wie Görling am Beispiel eines unterbrochenen Fußballspiels zeigt. Entgrenztes Spiel ist Werden und Veränderung, oft auch ohne Intention der Beteiligten. Wären nicht alle 'interfaces' oder Benutzeroberflächen durchsetzt vom Spiel, es wäre zum Beispiel kaum denkbar, dass sich die Technik der Computer so schnell und so umfassend in unsere alltäglichen Verrichtungen, in unsere Tagträume wie in unsere Arbeitsprozesse eingemischt hat.
Horn's division of pragmatic labour (Horn, 1984) is a universal property of language, and amounts to the pairing of simple meanings to simple forms, and deviant meanings to complex forms. This division makes sense, but a community of language users that do not know it makes sense will still develop it after a while, because it gives optimal communication at minimal costs. This property of the division of pragmatic labour is shown by formalising it and applying it to a simple form of signalling games, which allows computer simulations to corroborate intuitions. The division of pragmatic labour is a stable communicative strategy that a population of communicating agents will converge on, and it cannot be replaced by alternative strategies once it is in place.
Historisch und kulturell bestimmte Formen des Spiels gehören zweifellos zu den bedeutendsten Techniken der Subjektivierung. Inwieweit dies jenseits entwicklungsbiologischer und -psychologischer Aspekte auch für das erwachsene Subjekt gilt, dem gesellschaftlich determinierte Spielräume die Möglichkeit der Selbsterkundung und Selbsterprobung geben, war die Ausgangsfrage des interdisziplinären Symposiums 'Sich selbst aufs Spiel setzen. Spiel als Technik und Medium von Subjektivierung', das unter Federführung der Komparatisten Christian Moser (Bonn) und Regine Strätling (Berlin) veranstaltet wurde. Institutionell getragen wurde das Symposium vom Internationalen Graduiertenkolleg InterArt der Freien Universität Berlin in Kooperation mit der Abteilung für Vergleichende Literaturwissenschaft am Institut für Germanistik, Vergleichende Literatur- und Kulturwissenschaft der Universität Bonn. Es basierte auf vorab zirkulierten schriftlichen Beiträgen und konzentrierte sich ganz auf deren Diskussion.
In nature, society and technology many disordered systems exist, that show emergent behaviour, where the interactions of numerous microscopic agents result in macroscopic, systemic properties, that may not be present on the microscopic scale. Examples include phase transitions in magnetism and percolation, for example in porous unordered media, biological, and social systems. Also technological systems that are explicitly designed to function without central control instances, like their prime example the Internet, or virtual networks, like the World Wide Web, which is defined by the hyperlinks from one web page to another, exhibit emergent properties. The study of the common network characteristics found in previously seemingly unrelated fields of science and the urge to explain their emergence, form a scientific field in its own right, the science of complex networks. In this field, methodologies from physics, leading to simplification and generalization by abstraction, help to shift the focus from the implementation's details on the microscopic level to the macroscopic, coarse grained system level. By describing the macroscopic properties that emerge from microscopic interactions, statistical physics, in particular stochastic and computational methods, has proven to be a valuable tool in the investigation of such systems. The mathematical framework for the description of networks is graph theory, in hindsight founded by Euler in 1736 and an active area of research since then. In recent years, applied graph theory flourished through the advent of large scale data sets, made accessible by the use of computers. A paradigm for microscopic interactions among entities that locally optimize their behaviour to increase their own benefit is game theory, the mathematical framework of decision finding. With first applications in economics e.g. Neumann (1944), game theory is an approved field of mathematics. However, game theoretic behaviour is also found in natural systems, e.g. populations of the bacterium Escherichia coli, as described by Kerr (2002). In the present work, a combination of graph theory and game theory is used to model the interactions of selfish agents that form networks. Following brief introductions to graph theory and game theory, the present work approaches the interplay of local self-organizing rules with network properties and topology from three perspectives. To investigate the dynamics of topology reshaping, coupling of the so called iterated prisoners' dilemma (IPD) to the network structure is proposed and studied in Chapter 4. In dependence of a free parameter in the payoff matrix, the reorganization dynamics result in various emergent network structures. The resulting topologies exhibit an increase in performance, measured by a variance of closeness, of a factor 1.2 to 1.9, depending in the chosen free parameter. Presented in Chapter 5, the second approach puts the focus on a static network structure and studies the cooperativity of the system, measured by the fixation probability. Heterogeneous strategies to distribute incentives for cooperation among the players are proposed. These strategies allow to enhance the cooperative behaviour, while requiring fewer total investments. Putting the emphasis on communication networks in Chapters 6 and 7, the third approach investigates the use of routing metrics to increase the performance of data packet transport networks. Algorithms for the iterative determination of such metrics are demonstrated and investigated. The most successful of these algorithms, the hybrid metric, is able to increase the throughput capacity of a network by a factor of 7. During the investigation of the iterative weight assignments a simple, static weight assignment, the so called logKiKj metric, is found. In contrast to the algorithmic metrics, it results in vanishing computational costs, yet it is able to increase the performance by a factor of 5.
In der Literatur zur Abschlußprüfung ist ein negativer Effekt eines ökonomischen Vorteils aus der wiederholten Mandatsannahme, der aufgrund von Transaktionskosten entsteht, auf die Unabhängigkeit des Abschlußprüfers diskutiert worden. Anders als die bisher vorgestellten Ansätze wird im Rahmen des vorliegenden Modells rationales Verhalten der Kapitalmarktakteure unterstellt, die ihre Ansprüche in Abhängigkeit der Reputation des Prüfers und damit der Glaubwürdigkeit des Testats stellen. Als Ergebnis kann festgehalten werden, daß transaktionskostenbedingte Quasirenten die Urteilsfreiheit nicht gefährden, sondern daß vielmehr Informationsrenten für das Berichtsverhalten des Prüfers ausschlaggebend sind. Auch ergeben sich neue Ansatzpunkte zur Diskussion der externen Pflichtrotation und von Maßnahmen zur Steigerung der Kapitalmarkteffizienz.
In this paper, we outline the foundations of a theory of implicatures. It divides into two parts. The first part contains the base model. It introduces signalling games, optimal answer models, and a general definition of implicatures in terms of natural information. The second part contains a refinement in which we consider noisy communication with efficient clarification requests. Throughout, we assume a fully cooperative speaker who knows the information state of the hearer. The purpose of this paper is not the study of examples. Our concern is the framework for doing these studies.
Mit einem entschiedenen Plädoyer dafür, einen Begriff des Spiels zu wahren, der von der Beteiligung eines Bewusstseins nicht absieht, endet Andreas Beinsteiners Beitrag. Er arbeitet am Begriff des Spiels, wie er ihn in den späteren Arbeiten von Martin Heidegger findet, eine spezifische Konstellierung zwischen Spiel und Medium heraus. Wenn für Heidegger die Vorstellung einer Gegebenheit oder physis damit verbunden ist, dass sie dem "Anwesenden die Anwesung" gibt, kommt ihr schon immer eine mediale Qualität zu. Allerdings entzieht sich Medialität dann zugunsten dessen, was sie erscheinen lässt. Sie liefert eine Bühne für das Spiel des Seienden. Auch wenn dies nicht so verkürzt zu verstehen ist, wie es dann in Gadamers Idee des "Spielplatzes" wieder auftaucht, der antitechnische Zug des Arguments ist kaum weniger deutlich. Die Möglichkeit zur Irritation, Unterbrechung, Dysfunktionalität oder gar Handlungspotenz wird der Technik von Heidegger nicht zugesprochen.
Das Spiel erscheint bei Wiemer als jenes Element in der Geschichte des Wissens, das die Birfurkation des Wissens in Kulturwissenschaften auf der einen und Naturwissenschaften auf der anderen Seite unablässig befragt. Der beste Beweis dafür ist die Irritation und Faszination, welche spielende Maschinen, wie etwa im Fall des Computerschachs oder lebendige Automaten wie das Computerspiel "Game of Life", in beiden Wissenskulturen auslösen. Zugleich jedoch weist Wiemer auch darauf hin, dass der Begriff des Spiels mit der Spaltung des Wissens in Kultur- und Naturwissenschaften selbst eine Spaltung erfuhr, ja, dass er, wie er am Beispiel der Spieletheorie von Johan Huizinga verdeutlicht, selbst zur Begründung des Begriffs der Kultur herangezogen wurde, wodurch das "kulturalistische Spielverständnis" doppelt untermauert wurde. In einem Durchgang durch die Philosophiegeschichte des Spiels stellt Wiemer dar, dass im 20. Jahrhundert eine Traditionslinie wiederauflebte, die dem kulturalistischen, auf das Bewusstsein und den Menschen bezogenen Spielverständnis unter Bezugnahme auf Heraklit und vermittelt über Heidegger einen kosmologischen Begriff des Spiels gegenüberstellte. So sieht Eugen Fink das Spiel als kosmisches Gleichnis, wenn es ohne Spieler gedacht wird. Diesen kosmologischen Spielbegriff sucht Wiemer in der Folge für die mögliche Beantwortung der Frage nach der Schwierigkeit fruchtbar zu machen, spielende Maschinen zu denken.