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Samuel Becketts Fernsehspiele zeigen den Autor in ein neues künstlerisches Medium involviert. Die fünf für das Fernsehen konzipierten Stücke ("He, Joe", "Geister-Trio", "... nur noch Gewölk", "Quadrat I+II", "Nacht und Träume") und noch zwei Bearbeitungen von Theaterstücken ("Nicht Ich", "Was Wo") sind kein isoliertes Ereignis im Kontext seines Schaffens, wie man dies von den Hörspielen der 1950er Jahre behaupten könnte. Von "He, Joe" (1965) an bis zu "Was Wo" (1985) hat Beckett sich zwanzig Jahre lang mit dem Fernsehen beschäftigt. Das zwingt uns zu fragen, worin das Spezifische dieses Medium liegt, das dem Werk Becketts besonders entgegenkommt. Adorno hat einmal beobachtet, dass dessen Theaterstücke "dem Medium besonders angemessen sind", was ein Hinweis auf deren künstlerische Reduktion war. Neben dieser Affinität zwischen einer ästhetischen Tendenz seines Werkes zur Reduktion und den technischen Eigenschaften des neuen Mediums gilt es ebenfalls, die Möglichkeit einer noch stärkeren Kontrolle der verschiedenen Produktionsstufen zu berücksichtigen, die Beckett seit seinen frühesten theatralischen Arbeiten suchte. [...] Kontrolle und Reduktion kennzeichnen die späte Phase der Beckett-Produktion, ab Mitte der 1960er Jahre. In diesem Kontext setzen die Fernsehspiele künstlerische Probleme und Verfahren fort, die Beckett in der Prosa, auf der Bühne und im Rundfunk thematisiert hatte; andererseits spürt man die Annäherung an das neue Medium bei der Behandlung von beispielsweise Bildern und Stimmen im späten Theater oder in der späten Prosa. Gilles Deleuze sieht sie als Höhepunkt einer Evolution: sie seien fortgeschrittener als die Theaterstücke oder die Prosa. Dieser Beitrag wiederum beabsichtigt zu zeigen, dass man Becketts Spätwerk vielmehr als eine simultane Entwicklung der unterschiedlichen künstlerischen Mittel begreifen kann, ohne dass aus diesem Grund ein Verdacht auf formale Hybridität aufkommen muss.
Intermediale Konstellationen haben sich in zeitgenössischen Film- und Fernsehproduktionen als wichtiges sowohl ästhetisches als auch narratives Gestaltungsmittel etabliert. Aufgrund der Ubiquität digitaler Medien im Alltag spielen seit einigen Jahren insbesondere auch neuere Technologien als Bezugsmedien eine zentrale Rolle. Filmische Internetanwendungen werden dabei vor allem als grafische Benutzeroberfläche, als Nutzungsschnittstelle zwischen Anwender und technischem Gerät visualisiert, die Darstellung der Hardware - etwa des Smartphones oder des Computers - erscheint meist nachrangig. Textnachrichten oder Webseiten werden entsprechend immer seltener in Großaufnahme auf abgefilmten Displays präsentiert; Schrift- und Bildeinblendungen fungieren so nicht mehr als Inserts, sie überschreiben als nicht gerätgebundene Fragmente eines Interfaces, etwa als frei schwebende Sprechblasen oder Icons, das Filmbild. Diese Darstellungsmöglichkeit erweist sich nicht nur von einem produktionstechnischen Standpunkt aus als ökonomischer, sie kann zudem erzähltechnisch dynamischer wirken und rekurriert darüber hinaus auf die durch Digitalisierungsprozesse bedingte zunehmende Dematerialisierung von Daten und Informationen.
The discipline of adaptation studies has come a long way from its academic inception in novel-to-film studies. Since George Bluestone's seminal 1957 study Novels into Film, often regarded as the starting point of modern day Anglo-American adaptation studies, the discipline has seen a continual widening of its methodology as well as of the material scholars are willing to regard as adaptations. Particularly since the turn of the 21st century and the increasing institutionalization of the discipline as distinct from literary or film studies, adaptation scholars have widened the scope to include a broad range of media, encompassing not only the traditional adaptations from novels and drama into film, but also novelizations of various other media, video game and comic adaptations, TV series, opera, theme parks and tie in vacations, and many more. Others have included the study of media franchises as dependent on adaptation. As part of this redefinition of the discipline, scholars have also widened their discussion to bring to the centre aspects that were not originally the main focus of adaptation researchers' comparative textual analyses, including industrial structures, legal frameworks, and, most frequently and emphatically, questions of intertextuality and the cultural and ideological embeddedness of adapted texts.
Yoko Tawada é um dos nomes mais importantes da Literatura Contemporânea. Seu projeto literário trata das questões acerca da identidade através do processo de estranhamento. Em "Das nackte Auge" tem-se uma jovem garota vietnamita, cujo nome nunca é revelado, que, por conta de um engano, desembarca na cidade de Paris. Ela não fala francês e se vê incapaz de compreender o meio estrangeiro que a cerca. No entanto, encontra no cinema, mais especificamente nas personagens de Catherine Deneuve, um local de refúgio e identificação. Cada capítulo trata de um filme cuja narrativa progressivamente se mistura e influencia a narrativa da personagem. Já no primeiro capítulo, "Repulsion", uma referência ao filme de Roman Polanski, pode-se perceber diversos elementos comuns à obra fílmica e de fundamental importância na construção de "Das nackte Auge". Tal construção intermidiática é apresentada com o objetivo de suscitar questões acerca do sujeito contemporâneo e seu olhar (desnudado) sobre o estranho, o estrangeiro.
In dieser Arbeit soll der Einsatz von Filmen als audiovisuelles Unterrichtsmaterial im Fremdsprachenunterricht erörtert werden. Bei räumlichen und kulturellen Entfernungen zum Zielsprachenland ermöglicht Filmmaterial sprachliche und landeskundliche Inhalte in den Unterricht zu bringen. In diesem Rahmen bieten Filme, die Alltagssprache und Alltagsthemen des Zielsprachenlandes präsentieren, vielfältige Einsatzmöglichkeiten zur Erweiterung der sprachlichen und kulturellen Kompetenzen von Lernenden. Kein anderes Medium verfügt über ein so hohes Potential, die Neugierde der Lerner auf das Zielsprachenland und seine Menschen zu wecken, die Lerner zu motivieren, Emotionen auszulösen und Sprech- und Diskussionsanlässe zu schaffen. Der Einsatz von Filmen leistet einen wichtigen Beitrag zur Gestaltung von effizientem Fremdsprachenunterricht.
Der vorliegende Artikel befasst sich mit den Schwierigkeiten der Übersetzung von Humor und verschiedenen möglichen Übersetzungsstrategien für die Übertragung von Humor von einer Sprache bzw. Kultur in eine andere. Er enthält ferner eine Fallstudie, die sich mit den sehr erfolgreichen Synchronisationen des Synchronregisseurs und -sprechers Rainer Brandt in den 1970er/ 80er Jahren befasst. Dabei wird gezeigt, dass Kreativität und Mut zum Risiko in manchen Fällen sogar die synchronisierte Fassung erfolgreicher als das Original machen können. Es zeigt sich also, dass es sinnvoll ist, auch in der Synchronisation öfter vom Postulat der unbedingten Treue zum Original abzuweichen.
Im vorliegenden Beitrag soll der Film "Zvizdan"/"Mittagssonne" aus dem Jahr 2015 des kroatischen Regisseurs Dalibor Matanić vorgestellt werden. Der in Deutschland bekannteste Film Matanićs ist vermutlich der Film "Fine mrtve djevojke"/"Schöne tote Mädchen" (Matanićs zweiter Film aus dem Jahr 2002). Bei "Fine mrtve djevojke" handelt es sich um einen sog. 'Independent'-Film, mit dem dieser im Jahr 1975 in Zagreb geborene Regisseur die Homosexualität in einer sehr provinziellen, kleinbürgerlichen Umgebung Zagrebs behandelte. Mit diesem Film gewann Matanić auf dem Filmfestival in Pula im Sommer 2002 alle drei Hauptpreise - den der Jury, den des Publikums und den der Kritik. Mit seinem Film "Zvizdan" gewann der Regisseur 2015 in Cannes den Ersten Preis in der Kategorie "Un certain regard". Aber auch mit anderen seiner Filme positioniert sich der durchaus kontroverse Regisseur in die erste Liga der kroatischen Filmemacher und schreibt an einer Geschichte des europäischen filmischen Realismus mit. Das ausgewählte Film-Beispiel des gefeierten Regisseurs wird im Folgenden im Hinblick auf seinen Realismusgehalt analysiert.
"The art of making beautiful prints in less than an hour : die Dunkelkammer in filmischer Reflexion
(2020)
Mit erstaunlicher Persistenz findet die Dunkelkammer über Jahrzehnte hinweg Eingang in den fiktionalen Film: als visueller wie narrativer Topos, als Handlungsort und als stabiles ikonisches Ensemble - und dies durchaus unter Absehung von der tatsächlichen historischen Relevanz der Dunkelkammer für die fotografischen Fertigungsprozesse im jeweiligen Handlungszeitraum der Filme. Mehr noch: Insofern selbst heute noch Filme mit klarem Gegenwartsbezug die Dunkelkammer thematisieren und reflektieren, findet sich auch hierin die Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen wieder. Selbst in Filmen, die ganz selbstverständlich dem Primat der Digitalfotografie und ihrer Materialisierung auf den verschiedensten Displays huldigen, bleiben die Dunkelkammer und die in ihr vollzogenen Prozesse präsent. Im Folgenden soll daher den prominentesten filmischen Narrativen und Motivgestaltungen dieses Zusammenhangs sowie der Frage nach Gründen für die offenkundige Faszination des Mediums Film gerade für diesen Teil der fotografischen Bildgenese nachgegangen werden. Es wird sich zeigen, dass ungeachtet der relativen Breite an einschlägigen Motivverwendungen doch rekurrierende narrative und ikonische Muster identifiziert werden können, die der Dunkelkammer als Handlungsort einen begrenzten Korpus von Funktionalisierungen und Handlungsketten zuweisen und sie dabei als je unterschiedlichen semantischen Raum konstruieren. Gemäß der medienkomparatistischen Grundannahme, dass die Fremdreflexion eines Mediums immer auch eine Selbstreflexion des eigenen Mediums mit sich bringt, wird ferner zu beobachten sein, welche Figurationen von Fremd- und Selbstbeobachtung der Film in seiner Handhabung des Dunkelkammermotivs vollzieht.
Das Internet findet auf unterschiedlichste Weise Eingang in den Film: Digitale Formate wie Webserien, Podcasts oder sogar Tweets werden im Medienwechsel Grundlage filmischer Adaptionen, filmische Experimente mit interaktiven und virtuellen Technologien generieren neue, zwischen Film und Computerspiel angesiedelte Medienkombinationen, transmediale Erweiterungen führen auf verschiedene Arten Film- und Serienuniversen im digitalen Raum fort und intermediale Bezüge erzählen durch die Imitation einer digitalen Ästhetik nicht (nur) über das Altermedium, sondern oft auch durch das andere Medium. Zu letzterer intermedialer Kategorie gehörende Phänomene der Thematisierung, Evozierung oder Simulierung sollen hier im Kontext der Darstellung des Internets analysiert werden. Aufgrund der Ubiquität digitaler Medien im Alltag spielen seit einigen Jahren neuere Technologien als Bezugsmedien eine zentrale Rolle in vielen Filmen und Serien. Filmische Internetanwendungen werden dabei vor allem als grafische Benutzeroberfläche, als Nutzungsschnittstelle zwischen Anwender und technischem Gerät visualisiert, die Repräsentation der Hardware erscheint meist nachrangig. Nicht die Darstellung von Computern und Smartphones, sondern die Inszenierung von vernetzten Systemen, Räumen und Kommunikationsstrukturen steht daher im Fokus dieses Artikels. Eingegangen werden soll in diesem Zusammenhang insbesondere auf intermediale Evozierungen des Altermediums durch die Nachahmung digitaler Ästhetiken vermittels des Formenrepertoires des Films, simulierte Screen- und Desktopfilme und auf die Darstellung der dominant schrift- und zeichenbasierten digitalen Kultur durch die Integration von Schrift im Filmbild. Begonnen wird die Untersuchung mit einer Betrachtung von visuellen Metaphern und Strategien der Sichtbarmachung virtueller Räume.