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Der Beitrag stellt am Beispiel der dritten Phase der Lehrer:innenbildung den Professionalisierungsansatz vor, der in dem Forschungs- und Entwicklungsprojekt „Reflexion, Leistung und Inklusion“ (ReLInk) konzipiert und in Fortbildungsworkshops für Lehrkräfte der Sekundarstufe I erprobt wurde. Nach einer Projektdarstellung (Abschnitt 1) werden ausgewählte Ergebnisse der im Rahmen von ReLInk durchgeführten qualitativen Studie vorgestellt (Abschnitt 2). Diese Ergebnisse bildeten den Ausgangspunkt für die Entwicklung kasuistischer Materialien für die Aus- und Fortbildung von (angehenden) Lehrkräften. Für die Gestaltung der Fortbildungsworkshops stellte die Arbeit mit der Methode der sequenzanalytischen praxisreflexiven Kasuistik den Kern des Professionalisierungsansatzes von ReLInk dar. Die Materialien stehen online in einem Open-Access-Themenheft zur Verfügung (Abschnitt 3). Hierzu werden Erfahrungen aus den Workshops und Ergebnisse einer qualitativen Evaluation dieses Ansatzes präsentiert (Abschnitt 4). Am Ende werden anschließende Fragen sowohl für die Professionalisierung sowie für die Forschung aufgeworfen (Abschnitt 5).
Ausgehend von dem Spannungsverhältnis von Leistung und Inklusion als Anlass zur Reflexion wird in diesem Beitrag das Verständnis von Reflexion als soziale Praxis vorgestellt. Auf Basis der im Projekt „Reflexion, Leistung und Inklusion“ (ReLInk) durchgeführten Fortbildungsworkshops wird dazu mit Blick auf die Frage der Gestaltung entsprechender institutioneller Reflexionsräume die Methode der sequenzanalytischen praxisreflexiven Kasuistik fokussiert. Im Anschluss an die zusammenfassende Darstellung der Erfahrungen und Evaluationsergebnisse werden als Ausblick konzeptionelle Überlegungen zu einer längerfristigen schulinternen Fortbildung zum reflexiven Umgang mit Leistung in inklusiven Settings skizziert.
Der Beitrag thematisiert die literarische Darstellung virtueller Investigationen, welche eine performativ-schauspielerische Wiederholung von Tatgeschehnissen beinhalten. Er analysiert insbesondere die Rolle von Zufallsmotiven und -aspekten in solchen Darstellungen und deren metapoetische Bedeutung im Rahmen einer Gattungspoetik des Kriminalromans. Als Fallbeispiele dienen hierfür Friedrich Dürrenmatts 'Requiem auf den Kriminalroman' "Das Versprechen" und Stanisław Lems Roman "Der Schnupfen". Im Vergleich der beiden Texte zeigt sich unter anderem, dass die Idee eines genauen 're-enactment' von Tathergängen auf der Grundlage virtueller Rekonstruktionen in beiden Romanplots nicht direkt zum gewünschten Ergebnis führt, dass aber in Lems Roman eine Integration des Faktors Zufall in virtuelle Ermittlungsprozesse und in die Poetik des Kriminalromans insgesamt sehr viel positiver gewertet wird, während der Einfluss des Zufalls bei Dürrenmatt ebenfalls als unhintergehbar, aber nicht als uneingeschränkt begrüßenswert perspektiviert wird.
Der Beitrag beschäftigt sich mit der Typologie und Chronologie einer besonders vielfältigen und bisher schlecht fassbaren Gruppe unter den metallenen Wagenbeschlägen der Urnenfelder- und Hallstattzeit in Südost-, Mittel- und Westeuropa, den Tüllen und Kappen. Neben einem Gesamtüberblick über das entsprechende Fundmaterial werden einzelne Typen detailliert beschrieben, abgebildet und in ihren wechselseitigen Bezügen diskutiert. Deutlich lassen sich auch bei dieser Objektgruppe die engen typologischen Verbindungen zwischen den urnenfelder- und hallstattzeitlichen Wagenbeschlägen darstellen. Die quantitativ wie qualitativ sehr viel bessere Überlieferung der hallstattzeitlichen Wagen legt es nahe, die urnenfelderzeitliche Wagenentwicklung vor allem in der Rückschau zu betrachten. Insbesondere was den einstigen Anbringungsort der metallenen Beschläge am Wagen angeht, ist das Studium gut dokumentierter in situ-Befunde hallstattzeitlicher Wagengräber sehr hilfreich. Hinsichtlich der Tüllen und Kappen sind vielfältige Möglichkeiten der Anbringung festzustellen, die praktisch alle Teile des Wagens von den Achsen über die Zugvorrichtung und den Langbaum bis zum Wagenkasten betreffen. Eine interessante Möglichkeit ist zudem die Deutung einiger schmaler Tüllen als Griffenden von Treibstacheln, deren Existenz bereits in der Bronzezeit verschiedentlich belegbar ist...
Videokonferenzen – Wie kann digitale Barrierefreiheit bestmöglich umgesetzt und erforscht werden?
(2023)
Videokonferenzsysteme haben sich in den letzten Jahren als Tools für die unterschiedlichsten Veranstaltungsformate etabliert. Leider ist keines dieser Tools so barrierefrei, dass inklusive Veranstaltungen mit Menschen mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen und Behinderungen möglich sind. Dies gilt auch für Open-Source-Systeme (z.B. BigBlueButton, Jitsi), die aufgrund von Sicherheits- und Datenschutzanforderungen gerade an (Hoch-)Schulen bevorzugt eingesetzt werden.
Warum sind gerade Open-Source-Videokonferenzsysteme nicht barrierefrei? Ließe sich das ändern und wenn ja: wie? Bisher gibt es keine Standards für die Barrierefreiheit von Videokonferenzsystemen. Gleichzeitig sind diese Systeme sehr komplex und die Anforderungen an sie sehr vielfältig. Änderungen können nur im Rahmen von Entwicklungsprozessen in den entsprechenden Open-Source-Communitys erfolgen. Ihre Rahmenbedingungen müssen berücksichtigt werden. Allerdings sind in vielen Open-Source-Communitys Usability- und Accessibility-Anforderungen eher unbekannt, auch weil in den Communitys kaum Menschen mit Einschränkungen mitwirken. Basierend auf eigenen Erfahrungen der Autor*innen systematisiert dieser Beitrag daher Anforderungen an die Barrierefreiheit von Videokonferenzen und entsprechenden Systemen in drei Dimensionen. Daraus ergeben sich zunächst Forschungsfragen hinsichtlich der Verbesserung der Systeme, der Kommunikation und der Open-Source-Entwicklungsprozesse. Als nachhaltiger, integrierter Ansatz ist ein Accessibility-by-Design-Vorgehensmodell denkbar, das noch der Forschung und Entwicklung bedarf.
Serious Games schaffen positive spielerische Erfahrungen, wodurch sie Lernvorgänge unterstützen und so ein großes Potenzial für die zielführende Weiterentwicklung der Lehre bergen. Aufgrund von Barrieren, wie beispielsweise unzureichenden Farbkontrasten, hat jedoch nicht jede*r Lernende Zugang zu den Spielinhalten. Folglich können die spielerischen Lernaktivitäten nicht absolviert werden und der Mehrwert des spielerischen Lernens bleibt verwehrt. Um einen inklusiven Hochschulalltag zu erreichen, müssen Lernmaterialien jeder Form, spielerisch oder nicht, für alle gleichermaßen zugänglich sein. Zum Erreichen dieses Ziels stellt dieser Beitrag anleitende Maßnahmen und einen Workflow der Game Accessibility Guidelines (G A G) vor, welche die Anforderungen und Schritte des Entwicklungsprozesses eines barrierearmen Spiels definieren. Weiterführend wird der vorgestellte Prozess anhand eines an der Goethe-Universität entwickelten ernsthaften Lernspiels, „Lolas erstes Semester“, angewandt. Es wird dargelegt, dass die barrierearme Aufbereitung eines Spiels nicht nur Spielenden mit einer kognitiven oder physischen Beeinträchtigung zugutekommt, sondern vielmehr allen Spielenden.
Der Nutzung von Videos im Hochschulkontext werden verschiedene Potenziale zugesprochen (Dinmore, 2019). Damit aber alle Lernenden Videos nutzen und von diesen profitieren können, müssen diese barrierefrei umgesetzt werden. Ausgehend von dem Projekt „Degree 4.0“ an der Technischen Universität Dortmund, wird in diesem Beitrag die Umsetzung der Barrierefreiheit von (didaktischen) Videos – mit besonderem Schwerpunkt auf Audiodeskription – und weitergehende Herausforderungen für die Arbeit mit (barrierefreien) Videos thematisiert. Besonders bei der Gestaltung von Audiodeskription müssen fachdidaktische Spezifika der Videos im Umsetzungsprozess berücksichtigt werden. Für die barrierefreie Gestaltung der Videos aus verschiedenen, im Projekt beteiligten Fachdidaktiken wurde ein Workflow entwickelt, der in diesem Beitrag vorgestellt wird.
Barrierefreie Lehrmedien sollen allen Studierenden ein selbstbestimmtes Studieren ermöglichen, das sie an selbstverantworteten Bildungsprozessen teilhaben lässt. Die zur Gewährleistung der Barrierefreiheit benötigten Zusatzinformationen erfordern jedoch genuine Übersetzungsprozesse, die fachlich nicht vollkommen neutral sein können. An dieser Stelle fließen nicht von den Lernenden kontrollierte, fremde Vorentscheidungen und didaktische Überlegungen mit ein. Der Beitrag erörtert diesbezüglich die Vereinbarkeit von intellektueller Eigenständigkeit und Barrierefreiheit im Rahmen einer (bild-)theoretisch und philosophisch orientierten Grundlagenreflexion. Dabei spielt die Problematik von Bildbeschreibungen eine zentrale Rolle, die an einem geschichtswissenschaftlichen Beispiel erläutert wird. Der Beitrag skizziert mögliche Lösungsansätze und benennt Implikationen für Medienumsetzungsservices und die Inklusionsbemühungen an Hochschulen.