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Der Beitrag thematisiert die literarische Darstellung virtueller Investigationen, welche eine performativ-schauspielerische Wiederholung von Tatgeschehnissen beinhalten. Er analysiert insbesondere die Rolle von Zufallsmotiven und -aspekten in solchen Darstellungen und deren metapoetische Bedeutung im Rahmen einer Gattungspoetik des Kriminalromans. Als Fallbeispiele dienen hierfür Friedrich Dürrenmatts 'Requiem auf den Kriminalroman' "Das Versprechen" und Stanisław Lems Roman "Der Schnupfen". Im Vergleich der beiden Texte zeigt sich unter anderem, dass die Idee eines genauen 're-enactment' von Tathergängen auf der Grundlage virtueller Rekonstruktionen in beiden Romanplots nicht direkt zum gewünschten Ergebnis führt, dass aber in Lems Roman eine Integration des Faktors Zufall in virtuelle Ermittlungsprozesse und in die Poetik des Kriminalromans insgesamt sehr viel positiver gewertet wird, während der Einfluss des Zufalls bei Dürrenmatt ebenfalls als unhintergehbar, aber nicht als uneingeschränkt begrüßenswert perspektiviert wird.
Serious Games schaffen positive spielerische Erfahrungen, wodurch sie Lernvorgänge unterstützen und so ein großes Potenzial für die zielführende Weiterentwicklung der Lehre bergen. Aufgrund von Barrieren, wie beispielsweise unzureichenden Farbkontrasten, hat jedoch nicht jede*r Lernende Zugang zu den Spielinhalten. Folglich können die spielerischen Lernaktivitäten nicht absolviert werden und der Mehrwert des spielerischen Lernens bleibt verwehrt. Um einen inklusiven Hochschulalltag zu erreichen, müssen Lernmaterialien jeder Form, spielerisch oder nicht, für alle gleichermaßen zugänglich sein. Zum Erreichen dieses Ziels stellt dieser Beitrag anleitende Maßnahmen und einen Workflow der Game Accessibility Guidelines (G A G) vor, welche die Anforderungen und Schritte des Entwicklungsprozesses eines barrierearmen Spiels definieren. Weiterführend wird der vorgestellte Prozess anhand eines an der Goethe-Universität entwickelten ernsthaften Lernspiels, „Lolas erstes Semester“, angewandt. Es wird dargelegt, dass die barrierearme Aufbereitung eines Spiels nicht nur Spielenden mit einer kognitiven oder physischen Beeinträchtigung zugutekommt, sondern vielmehr allen Spielenden.
Im Rahmen einer Lehrveranstaltung zu barrierefreier Mediengestaltung befassten sich Studierende der Universität Leipzig mit dem Thema, wie
Comics und Graphic Novels für Menschen mit Seheinschränkungen erfahrbar gemacht werden können. Beide Narrationsformen sind für diese bis zum heutigen Tag weitestgehend unzugänglich. Eine handlungswissenschaftliche Auseinandersetzung und Umsetzung in der Praxis sind erforderlich, um Teilhabe auch in Bezug auf dieses Literatursegment zu verwirklichen.
An konkreten Beispielen setzten sich die Studierenden mit möglichen Formen der Adaption von Comics und Graphic Novels, im Besonderen der Erstellung einer Audiodeskription (AD) auseinander. Ausgehend von bestehenden Konzepten und Leitfäden zur Erstellung von Hörfilmen oder der AD von Live-Veranstaltungen arbeiteten sie heraus, welche spezifischen Herausforderungen bei einer Comic-AD zu berücksichtigen sind. Zentral für die Adaption war eine Betrachtung verschiedener Dimensionen wie sprachlicher Umsetzung, atmosphärischer Gestaltung, Umsetzung von Geräuschen oder Dialogtext sowie Detailreichtum der Deskription. Die Konzepterstellung wurde begleitet durch theoretische Auseinandersetzungen mit Besonderheiten audiovisuellen Übersetzens sowie der Parallelität von Sprache und Bild und deren gegenseitige Bezogenheit im Comic. Auf Grundlage der von den Studierenden für spezifische Comics/Graphic Novels erstellten individuellen Konzepte werden die Audiodeskriptionen für jeweils einzelne Kapitel praktisch umgesetzt. Die Evaluation der Ergebnisse erfolgte über qualitative Leitfadeninterviews mit betroffenen Personen. Eine finale Auswertung dieser mittels Kategorienbildung sowie Reintegration der Ergebnisse in die Konzepte steht noch aus und soll in weiteren Untersuchungen geleistet werden. Gleichzeitig dienen die Konzepte als Anregung für neue Medienangebote, die im dzb lesen erarbeitet und zur Ausleihe an blinde und sehbehinderte Menschen gebracht werden können.
Der Deutsche Bildungsserver ist der zentrale Internet-Wegweiser zum Bildungssystem in Deutschland. Als von Bund und Ländern getragenes, nationales Webportal stellt er allen mit Bildungsthemen befassten Professionen sowie einer breiten Öffentlichkeit qualitativ hochwertige, redaktionell gepflegte Informationsangebote zur Verfügung. Die Linkempfehlungen beim Deutschen Bildungsserver greifen das Thema „digitale Barrierefreiheit weiterdenken“ auf
und liefern Hintergründe sowie weiterführende Informationen. Sie gliedern sich in drei Teile, die von Barrierefreiheit allgemein über Online-Lehre bis zu Inklusion im Hochschulalltag reichen. Zunächst werden übergreifende Informationen zu Barrierefreiheit sowie deren Rechtsgrundlagen gegeben. Es wird Bezug auf die Umsetzung der EU-Richtlinie zu Barrierefreiheitsanforderungen für Produkte und Dienstleistungen (Barrierefreiheitsstärkungsgesetz) sowie auf die Barrierefreie- Informationstechnik-Verordnung genommen. Ziel ist die gleichberechtigte und diskriminierungsfreie Teilhabe von Menschen mit Einschränkungen. Anschließend wird auf Anlaufstellen verwiesen, zu deren Aufgaben die Beratung zur Umsetzung von Barrierefreiheit gehört. Außerdem werden Einrichtungen und Projekte genannt, die Unterstützungstechnologien für barrierefreie Kommunikation fördern oder dazu forschen. Digitale Bildung eröffnet weitergehende Möglichkeiten der Inklusion auch an Hochschulen. Im zweiten Abschnitt wird ein Blick auf politische Hintergründe geworfen sowie auf die Rolle, die Digitalisierung, Inklusion und Diversität in hochschulpolitischen Diskussionen spielen. Es folgen Projekte und Aktivitäten an Hochschulen, die sich der Umsetzung praktischer Maßnahmen widmen. Schwerpunkt ist die barrierefreie Online-Lehre und die Entwicklung entsprechender Tools. Die Tipps und Hinweise sollen helfen, die Gestaltung digitaler Barrierefreiheit in der Hochschulbildung zu erleichtern. Den Abschluss bilden Praxisbeispiele zur digitalen Inklusion im (Hochschul-)Alltag. Vorgestellt werden Maßnahmen und Projekte, die es Studierenden erleichtern sollen, sich zurechtzufinden, sowie deren persönliche Erfahrungen. Verwendung finden verschiedene Formate, z.B. Audiobeiträge und Podcasts.
Spätestens die einstimmig verabschiedete Empfehlung „Eine Hochschule für Alle“ der Hochschulrektorenkonferenz (2009) hat die U N-Konvention über die Rechte von Menschen mit Behinderungen (C R P D) mit der enthaltenen Forderung nach inklusiver Bildung im Lebensverlauf (U N, 2006 § 24) und dem barrierefreien Zugang zu selbiger (e b d. § 9) zum Handlungsauftrag für Hochschulen gemacht. Die Kultusministerkonferenz (K M K) (2016, 2019) empfiehlt hierzu eine verstärkte Implementierung von digitalisiertem Lernen, um der Diversität der Studierenden Rechnung zu tragen und beispielsweise die Partizipationsmöglichkeiten von Studierenden mit Beeinträchtigungen erheblich verbessern zu können (Ebersold & Evens, 2003). Entscheidend ist es, holistische statt zielgruppenspezifische Lösungsansätze zu entwickeln und neben technischen auch die strukturellen und didaktischen Aspekte zugänglicher Lehre in den Blick zu nehmen (Grundmann & Podszus, 2019; Podszus, 2019a, 2019b). Dies erfordert zum einen Kenntnisse der Stakeholder von digitalisiertem Lehren und Lernen über die Bedarfe Studierender mit Beeinträchtigungen im Hinblick auf Selbiges und zum anderen die Kooperation der beteiligten Stakeholder und Organisationseinheiten innerhalb der Hochschulen sowie deren Unterstützung durch ein wirksames Diversitätsmanagement. Als Herausforderung erweist sich, dass das Thema „Studieren mit Beeinträchtigung“ generell und auch beim Implementieren solcher Diversitätsmanagementstrukturen neben Diversitätsdimensionen wie atypischen Bildungsbiografien, Migrationshintergrund oder Gender nur eine marginale Rolle spielt (Knauf, 2015; Rothenberg, 2012) und die Maßnahmen eine Fokussierung auf Nachteilsausgleiche, Fall-zu-Fall-Lösungen und fakultative Angebote anstelle proaktiver Barrierefreiheit beinhalten (Fisseler, 2013; Podszus, 2019a). Ein für die Betrachtung und Systematisierung von derartigen Implementierungsprozessen und Forschungsfragen nutzbares Modell, die Adaption des Contextualized Model of Accessible E-Learning Practice in Higher Education Institutions für den deutschen Hochschulraum (Podszus, 2019a), soll im Beitrag vorgestellt werden.
Eine inklusive digitale Hochschullehre gelingt nur, wenn Lehrende und andere Hochschulangehörige über die notwendigen Kompetenzen verfügen. Aber welche Fertigkeiten, Fähigkeiten und Einstellungen benötigen Beteiligte an Hochschulen für eine inklusive (digitale) Hochschullehre? Der Diskurs im deutschsprachigen Raum ignoriert einerseits die Notwendigkeit von spezifischen Maßnahmen, andererseits beschränken sich Empfehlungen für die Lehrpraxis oft auf die barrierefreie Gestaltung von Textmaterialien und Präsentationen. Daten und Informationen zu Weiterbildungsangeboten rund um das Thema „digitale Barrierefreiheit“ sind zudem rar. Bislang wurde weder systematisch untersucht, für wen in welchem Umfang entsprechende Weiterbildungen angeboten werden, noch wie das Thema „digitale Barrierefreiheit“ kommuniziert und welche Inhalte konkret vermittelt werden. Die wenigen vorliegenden Studien zeigen deutlich, dass die Inhalte häufig auf technische Aspekte reduziert werden. So wird aber ein falscher Eindruck von den Herausforderungen vermittelt. Wenn lediglich die technische Umsetzung gezeigt wird, bleibt der Eindruck, dass diese Maßnahmen nur für unmittelbar Betroffene ergriffen werden. Deshalb schließt der Beitrag mit dem Vorschlag, digitale Barrierefreiheit als sozio-technische Herausforderung zu begreifen. Die Entwicklung einer pädagogischen Kultur der Vermittlung von Barrierefreiheit kann dazu beitragen, die Qualifizierung von Lehrenden und anderen Beteiligte an Hochschulen in den Fokus der Diskussion um eine inklusive digitale Hochschullehre zu rücken.
Die Inklusion blinder und seheingeschränkter Studierender in den Lehralltag stellt besonders bei technischen und naturwissenschaftlichen Studiengängen eine Herausforderung dar.
Die Situation soll sowohl durch fremde Hilfe – also extern – als auch soweit wie möglich durch diese Studierenden eigenständig – also intern – kontrollierbar sein. Die Beherrschbarkeit wird in der Hauptsache durch digitale Barrierefreiheit mit Software- und Hardwareunterstützung hergestellt. Zusätzlich kommt eine Reihe organisatorischer und räumlich bezogener Hilfestellungen zum Einsatz. Für die vollständige Berücksichtigung der externen und internen Kontrollierbarkeit wird das Konzept des Lebenszyklusmanagements herangezogen. Anhand einer Maßnahmen-Matrix zeigt dieses Best-Practice-Rahmenwerk, welche Maßnahmen zur Kontrollierbarkeit entlang des Studierendenlebenszyklus‘ führen können.
Barrierefreie Lehrmedien sollen allen Studierenden ein selbstbestimmtes Studieren ermöglichen, das sie an selbstverantworteten Bildungsprozessen teilhaben lässt. Die zur Gewährleistung der Barrierefreiheit benötigten Zusatzinformationen erfordern jedoch genuine Übersetzungsprozesse, die fachlich nicht vollkommen neutral sein können. An dieser Stelle fließen nicht von den Lernenden kontrollierte, fremde Vorentscheidungen und didaktische Überlegungen mit ein. Der Beitrag erörtert diesbezüglich die Vereinbarkeit von intellektueller Eigenständigkeit und Barrierefreiheit im Rahmen einer (bild-)theoretisch und philosophisch orientierten Grundlagenreflexion. Dabei spielt die Problematik von Bildbeschreibungen eine zentrale Rolle, die an einem geschichtswissenschaftlichen Beispiel erläutert wird. Der Beitrag skizziert mögliche Lösungsansätze und benennt Implikationen für Medienumsetzungsservices und die Inklusionsbemühungen an Hochschulen.
Flächendeckende Realisierbarkeit von barrierefreien Videos mithilfe automatisierter Untertitel
(2023)
Untertitel manuell zu erstellen, erfordert zum jetzigen Zeitpunkt viel Zeit und personelle Ressourcen. Für Einzelne ist es mühsam ein geeignetes Tool zu finden und einen guten Workflow zu erarbeiten, geschweige denn die schnell steigende Anzahl an Videos zu bearbeiten. Bedingt durch die Corona-Pandemie und das damit einhergehende Arbeiten im digitalen Lehrbetrieb ist die Anzahl der Videos noch einmal immens gestiegen. Zu untertiteln sind nicht nur aufgenommene Vorlesungen, sondern beispielsweise auch Informationsvideos auf einer Homepage, Erklärfilme, aber auch digitale Live-Veranstaltungen. Dies sprengt die begrenzten Ressourcen, die den Hochschulen zur Verfügung stehen. Im Beitrag wird untersucht, inwieweit automatische Untertitel die Lösung dieses Problems sein können. Dafür werden vier Tools auf ihre funktionellen Unterschiede und die Qualität ihrer Ergebnisse untersucht. Anschließend wird erarbeitet, welche dieser Kriterien für Hochschulen relevant sind, um eine flächendeckende Untertitelung in allen Videos gewährleisten zu können. Die Erkenntnisse basieren auf den praktischen Erfahrungen von studiumdigitale, der zentralen eLearning-Einrichtung der Goethe-Universität Frankfurt am Main, mit dem Einsatz verschiedener Tools in Projekten sowie aus dem Erfahrungsaustausch mit anderen Hochschulmitarbeiter*innen im Rahmen des Verbundprojekts HessenHub. Das Ziel dabei ist, einen schlanken Workflow im Sinne einer Lean Media Production, d.h. eine innovative Herangehensweise, die möglichst ressourcenschonend und perspektivisch nachhaltig ist, zu erarbeiten.
Videokonferenzen – Wie kann digitale Barrierefreiheit bestmöglich umgesetzt und erforscht werden?
(2023)
Videokonferenzsysteme haben sich in den letzten Jahren als Tools für die unterschiedlichsten Veranstaltungsformate etabliert. Leider ist keines dieser Tools so barrierefrei, dass inklusive Veranstaltungen mit Menschen mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen und Behinderungen möglich sind. Dies gilt auch für Open-Source-Systeme (z.B. BigBlueButton, Jitsi), die aufgrund von Sicherheits- und Datenschutzanforderungen gerade an (Hoch-)Schulen bevorzugt eingesetzt werden.
Warum sind gerade Open-Source-Videokonferenzsysteme nicht barrierefrei? Ließe sich das ändern und wenn ja: wie? Bisher gibt es keine Standards für die Barrierefreiheit von Videokonferenzsystemen. Gleichzeitig sind diese Systeme sehr komplex und die Anforderungen an sie sehr vielfältig. Änderungen können nur im Rahmen von Entwicklungsprozessen in den entsprechenden Open-Source-Communitys erfolgen. Ihre Rahmenbedingungen müssen berücksichtigt werden. Allerdings sind in vielen Open-Source-Communitys Usability- und Accessibility-Anforderungen eher unbekannt, auch weil in den Communitys kaum Menschen mit Einschränkungen mitwirken. Basierend auf eigenen Erfahrungen der Autor*innen systematisiert dieser Beitrag daher Anforderungen an die Barrierefreiheit von Videokonferenzen und entsprechenden Systemen in drei Dimensionen. Daraus ergeben sich zunächst Forschungsfragen hinsichtlich der Verbesserung der Systeme, der Kommunikation und der Open-Source-Entwicklungsprozesse. Als nachhaltiger, integrierter Ansatz ist ein Accessibility-by-Design-Vorgehensmodell denkbar, das noch der Forschung und Entwicklung bedarf.