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Serious Games schaffen positive spielerische Erfahrungen, wodurch sie Lernvorgänge unterstützen und so ein großes Potenzial für die zielführende Weiterentwicklung der Lehre bergen. Aufgrund von Barrieren, wie beispielsweise unzureichenden Farbkontrasten, hat jedoch nicht jede*r Lernende Zugang zu den Spielinhalten. Folglich können die spielerischen Lernaktivitäten nicht absolviert werden und der Mehrwert des spielerischen Lernens bleibt verwehrt. Um einen inklusiven Hochschulalltag zu erreichen, müssen Lernmaterialien jeder Form, spielerisch oder nicht, für alle gleichermaßen zugänglich sein. Zum Erreichen dieses Ziels stellt dieser Beitrag anleitende Maßnahmen und einen Workflow der Game Accessibility Guidelines (G A G) vor, welche die Anforderungen und Schritte des Entwicklungsprozesses eines barrierearmen Spiels definieren. Weiterführend wird der vorgestellte Prozess anhand eines an der Goethe-Universität entwickelten ernsthaften Lernspiels, „Lolas erstes Semester“, angewandt. Es wird dargelegt, dass die barrierearme Aufbereitung eines Spiels nicht nur Spielenden mit einer kognitiven oder physischen Beeinträchtigung zugutekommt, sondern vielmehr allen Spielenden.
Bund, Länder und Kommunen sind laut Gesetz zur Verbesserung des Onlinezugangs zu Verwaltungsleistungen (OZG) verpflichtet. Sie müssen bis Ende 2022 ihre Dienstleistungen auch digital und barrierefrei anbieten. Im Rahmen des vom IT-Planungsrat geförderten Projektes„eGov-Campus”werden derzeit Massive Open Online Courses (MOOC) entwickelt und umgesetzt, damit sich Lernende aus dem Bereich des öffentlichen Sektors weiterbilden können.
Das Institut für Digitale Teilhabe (IDT) der Hochschule Bremen beteiligt sich
mit einem Lernmodul zum Thema „Digitale Barrierefreiheit – Teilhabe für
alle”, in dem Grundlagen zum Themenfeld „Behinderung und Barrierefreiheit“ vermittelt werden, an diesem Projekt. MOOCs bedürfen einer spezifischen Konzeption und Gestaltung, die sich von traditionellen Lehrveranstaltungen im tertiären Bildungssektor unterscheiden. Der MOOC soll die Teilnehmenden
für Beeinträchtigungen sensibilisieren, sodass sie befähigt werden, Barrieren
zu erkennen, zu vermindern und deren Entstehung im Vorfeld zu verhindern.
Im Fokus des Beitrages steht die Entwicklung und didaktische Rahmung eines Lernsettings, das die Übertragung von Umsetzungsstrategien für den eigenen beruflichen Kontext initiiert und die sich daraus ergebenden Implikationen für die didaktische Gestaltung des Lernangebotes.
Spätestens die einstimmig verabschiedete Empfehlung „Eine Hochschule für Alle“ der Hochschulrektorenkonferenz (2009) hat die U N-Konvention über die Rechte von Menschen mit Behinderungen (C R P D) mit der enthaltenen Forderung nach inklusiver Bildung im Lebensverlauf (U N, 2006 § 24) und dem barrierefreien Zugang zu selbiger (e b d. § 9) zum Handlungsauftrag für Hochschulen gemacht. Die Kultusministerkonferenz (K M K) (2016, 2019) empfiehlt hierzu eine verstärkte Implementierung von digitalisiertem Lernen, um der Diversität der Studierenden Rechnung zu tragen und beispielsweise die Partizipationsmöglichkeiten von Studierenden mit Beeinträchtigungen erheblich verbessern zu können (Ebersold & Evens, 2003). Entscheidend ist es, holistische statt zielgruppenspezifische Lösungsansätze zu entwickeln und neben technischen auch die strukturellen und didaktischen Aspekte zugänglicher Lehre in den Blick zu nehmen (Grundmann & Podszus, 2019; Podszus, 2019a, 2019b). Dies erfordert zum einen Kenntnisse der Stakeholder von digitalisiertem Lehren und Lernen über die Bedarfe Studierender mit Beeinträchtigungen im Hinblick auf Selbiges und zum anderen die Kooperation der beteiligten Stakeholder und Organisationseinheiten innerhalb der Hochschulen sowie deren Unterstützung durch ein wirksames Diversitätsmanagement. Als Herausforderung erweist sich, dass das Thema „Studieren mit Beeinträchtigung“ generell und auch beim Implementieren solcher Diversitätsmanagementstrukturen neben Diversitätsdimensionen wie atypischen Bildungsbiografien, Migrationshintergrund oder Gender nur eine marginale Rolle spielt (Knauf, 2015; Rothenberg, 2012) und die Maßnahmen eine Fokussierung auf Nachteilsausgleiche, Fall-zu-Fall-Lösungen und fakultative Angebote anstelle proaktiver Barrierefreiheit beinhalten (Fisseler, 2013; Podszus, 2019a). Ein für die Betrachtung und Systematisierung von derartigen Implementierungsprozessen und Forschungsfragen nutzbares Modell, die Adaption des Contextualized Model of Accessible E-Learning Practice in Higher Education Institutions für den deutschen Hochschulraum (Podszus, 2019a), soll im Beitrag vorgestellt werden.
Die Teilnahme am Bildungsalltag beginnt damit, dass man sich am Campus orientieren kann. Unter einem inklusiven Campusplan wird im Rahmen dieses Beitrags ein interaktiver und barrierefreier Online-Campusplan verstanden, der auf physische Barrieren hinweist und inklusive Angebote der Universität hervorhebt. Zu diesen Angeboten zählen beispielsweise Informationen zu barrierefreien Zugängen, Standorten von Beratungsstellen, Wickeltischen sowie (All-Gender-) Toiletten. Zudem muss der Plan in der Bedienung barrierefrei sein, sodass Nutzende von assistiven Technologien, wie z.B. einem Screenreader, einen gleichwertigen Zugang haben wie ihre Kommiliton*innen bzw. Kolleg*innen. Ein Ziel ist es, eine nachhaltige Lösung zur Umsetzung eines inklusiven Campusplans zu finden. Eine Untersuchung des State of the Art von barrierefreien Campusplänen gibt einen Überblick über die möglichen inhaltlichen Merkmale sowie die technischen Umsetzungen. Anschließend werden Problemstellungen und Lösungsansätze diskutiert, sodass dieser Beitrag eine Grundlage für die Umsetzung eines inklusiven Campusplans bietet.
Die Fachdidaktik in Informatik sowie den mathematischen, technischen und naturwissenschaftlichen Fächern, den sogenannten MINT-Fächern, arbeitet in großem Umfang mit Bildern und grafischen Beziehungen. Diese Inhalte blinden und sehbehinderten Schüler*innen und Studierenden zu vermitteln, stellt Lehrende vor besondere Herausforderungen. Darüber hinaus erfordern Distanzunterricht, Selbststudium und Gruppenphasen zusätzliche technologische und didaktische Anpassungen im alltäglichen Unterricht. Anhand einer Langzeit-Fallstudie der Deutschen Blindenstudienanstalt e. V. (blista) in Marburg wird aufgezeigt, wie die Vermittlung von Bildern, Formen und Beziehungen in den Fächern Biologie, Geografie, Mathematik und Chemie gelingt. Zum erfolgreichen Einsatz kommen digitale Werkzeuge, taktile Grafiken, haptische Modelle sowie dynamische haptische Modelle und Experimente.
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Wahrnehmbarkeit von Webanwendungen bei Farbenblindheit und der Erstellung eines barrierearmen Anforderungskatalogs für Prototypen, der einen Modus für Farbenblindheit/ Sehschwäche bieten soll. Zur Analyse wurden Kriterienkataloge wie die W C A G 2.1 herangezogen und mithilfe eines Tools Bedienelemente der Oberflächen bestehender Webapplikationen analysiert. Auf Basis der Ergebnisse und den Anforderungen der W C A G 2.1 konnte schließlich ein Anforderungskatalog erarbeitet werden, auf dessen Basis ein Prototyp implementiert wurde. Anschließend konnte durch einen durchgeführten User*innen-Test eine Qualitätssicherung durchgeführt werden. Mithilfe der Arbeit konnte festgestellt werden, welche Gesichtspunkte von besonderer Relevanz sind und inwiefern Entwickler*innen dies bei der Konzeption und Weiterentwicklung ihrer Software berücksichtigen sollten. Dafür können dem Paper Informationen zu Farbenblindheit bzw. Sehschwächen und ein Leitfaden entnommen werden, der interessierten Entwickelnden Best Practices zur Verfügung stellt, um die Webanwendung hinsichtlich ihrer Barrierefreiheit zu optimieren und sich an diesem zu orientieren. Teil des Leitfadens ist eine Checkliste, die auf Basis der W C A G und den Erkenntnissen aus Analysen verschiedener Webplattformen erstellt worden ist. Es werden ebenfalls externe Hilfswerkzeuge wie Leonardo und der Color Contrast Analyser vorgestellt. Abschließend werden ein paar Vorher-nachher-Beispiele gezeigt.
Personen mit Hörbeeinträchtigung haben bei Online-Meetings oft Schwierigkeiten, wenn durch eine schlechte Videoübertragung oder bei Präsentationen mit verkleinertem oder gar keinem Sprecher*innenvideo das Lippenlesen erschwert oder unmöglich ist. Eine Live-Transkription des gesprochenen Vortrags kann hilfreich sein. Eine solche ist in Zoom und Teams zwar integriert, jedoch mit verschiedenen Einschränkungen. Um ein deutsches Transkript zu erhalten, wurde daher in Zusammenarbeit dreier Stellen (SWITCH, aiconix, Unibe) eine Lösung entwickelt, die den Ton eines Zoom-Meetings via Stream auf eine Website umleitet, auf der der Input transkribiert und das Ergebnis dann via A P I wieder in das Zoom-Meeting eingespeist wird. Seit November 2021 ist diese Lösung an der Universität Bern im Einsatz. Dabei sind verschiedene Schwierigkeiten zu bewältigen, wie etwa der Umgang mit konkurrierenden Zielen, Qualität und Geschwindigkeit des Transkripts sowie die Berücksichtigung passender Lexika, um eine gute Transkription auch wenig frequenter Fachbegriffe zu ermöglichen sowie die Erkennung schweizerdeutsch gesprochener Texte. Im Beitrag wird aus Anwender*innen- und Entwickler*innensicht die technische Lösung vorgestellt, technische und systematische Herausforderungen werden beleuchtet, Erfahrungen mit der Anwendung beschrieben und ein Ausblick gegeben, wie die Möglichkeit der Speech-to-Text-Konvertierung in verschiedenen Szenarien noch eingesetzt werden kann (Live-Transkription vs. nachträgliche Transkription, Verbesserung der Transkription durch Erweiterung der Lexika, Integration weiterer Sprachen).
In diesem Beitrag wird aufgezeigt, wie das Thema „Diversität“ im sächsischen Verbundprojekt „Digitale Hochschulbildung in Sachsen“ als Querschnittsthema verstanden und wie Barrierefreiheit als ein zentraler Aspekt diversitätssensibler Hochschullehre thematisiert und umgesetzt werden kann. Als Grundlage dient hierfür das gemeinsam formulierte Selbstverständnis von Diversität, welches von der projektinternen A G Diversität in konkrete Maßnahmen überführt und regelmäßig von allen Projektmitarbeitenden reflektiert werden soll. Zudem verdeutlichen Ergebnisse einer anonymen Befragung aller Mitarbeitenden sowie Teilnehmenden eines Digital Workspace Erfahrungen und Einschätzungen zum Thema „Barrierefreiheit im Hochschulkontext“, welche Implikationen für die weitere Arbeit im Projekt aufzeigen.
Das Verbundprojekt SHUFFLE (Hochschulinitiative digitale Barrierefreiheit für Alle) widmet sich der digitalen Barrierefreiheit an Hochschulen. Der Schwerpunkt des Projekts liegt dabei auf der chancengerechten Teilhabe an digitaler Lehre
für Studierende mit individuellen Bedarfen. SHUFFLE folgt dem Konzept des Universal Design for Learning und entwickelt Maßnahmen für Online- und Hybridveranstaltungen in einem studierenden- und lehrendenzentrierten Ansatz. Diese werden pilotartig skaliert, technisch und didaktisch evaluiert und in einem Reifegradmodell zusammengefasst.
Die Inklusion blinder und seheingeschränkter Studierender in den Lehralltag stellt besonders bei technischen und naturwissenschaftlichen Studiengängen eine Herausforderung dar.
Die Situation soll sowohl durch fremde Hilfe – also extern – als auch soweit wie möglich durch diese Studierenden eigenständig – also intern – kontrollierbar sein. Die Beherrschbarkeit wird in der Hauptsache durch digitale Barrierefreiheit mit Software- und Hardwareunterstützung hergestellt. Zusätzlich kommt eine Reihe organisatorischer und räumlich bezogener Hilfestellungen zum Einsatz. Für die vollständige Berücksichtigung der externen und internen Kontrollierbarkeit wird das Konzept des Lebenszyklusmanagements herangezogen. Anhand einer Maßnahmen-Matrix zeigt dieses Best-Practice-Rahmenwerk, welche Maßnahmen zur Kontrollierbarkeit entlang des Studierendenlebenszyklus‘ führen können.