Neuere Philologien
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Warum ist ein Produkt auch über seinen reinen Gebrauchswert hinaus für uns von Bedeutung und welches Echo findet die alltägliche Warenwelt in verschiedenen Kunstformen und Medien? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt des Verbundprojekts „Konsumästhetik – Formen des Umgangs mit käuflichen Dingen“, das ab Januar 2013 für drei Jahre von der Volkswagen-Stiftung gefördert wird. Zu den Kooperationspartnern gehört die Goethe-Universität, die gleich mit mehreren Themenstellungen beteiligt ist: Prof. Birgit Richard vom Institut für Kunstpädagogik untersucht mit Blick auf das Web 2.0 „Konsum-Objekte im bewegten Bild, Bildkonsum und Bildproduktion“. Unter der Federführung von Prof. Heinz Drügh, Institut für Deutsche Literatur und ihre Didaktik, geht es um „Künstlerische Verhandlungsformen des Konsums“. Drügh selbst analysiert dabei die „Darstellung des Supermarkts als Ort der Moderne in Film und Literatur“. Der Professor für Neuere Deutsche Literatur und Ästhetik ist Mitherausgeber des Sammelbandes „Warenästhetik – Neue Perspektiven auf Konsum, Kultur und Kunst“. An der Goethe-Universität (2008) und am Forschungskolleg Humanwissenschaften (2010) hat er einschlägige internationale Veranstaltungen konzipiert und durchgeführt.
Prof. Michael Lentz setzt im Wintersemester 2012/13 als Gastdozent für Poetik die renommierte Vorlesungsreihe an der Goethe-Universität fort. „Atmen Ordnung Abgrund“ – Unter diesem Titel wird Lentz vor dem Publikum der Frankfurter Poetikvorlesungen über Bedingungen und Grundlagen seiner literarischen Arbeit sprechen.
Während unsere Eltern sich noch mit dem Schneiden und Vertonen von Super-8-Filmstreifen abmühten, stellen Smartphones heute raffinierteste Technik für die Hosentasche zur Verfügung. Doch was macht es mit dem Film, wenn jeder Mensch Videos produzieren und ins Netz stellen kann? Und inwiefern finden mobile Geräte bereits Verwendung in der Filmproduktion?
The medium of videogames has not been sufficiently explored by narratologists yet. However, this medium has unique challenges to offer to any narratologists. In this paper, I will explain what challenges narratology has to face when analyzing an avatar: how can a story be told if the person who the story is told to controls the protagonist? To answer this question, it is important to be able to analyze this avatar first. To this end, I will point out unique characteristics of videogame characters. After establishing those, I will suggest ways to analyze the avatar on a narratological basis as a ground work towards answering the previous, big question of narratology in the medium of videogames.