BDSL-Klassifikation: 08.00.00 Hochmittelalter > 08.05.00 Stoffe. Motive. Themen
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Mit dem Aufkommen schriftlicher volkssprachiger Literatur wurde im Mittelalter ästhetische Erfahrung im Medium der Lektüre möglich, einer Lektüre, die nicht mehr im religiösen Rahmen praktiziert wurde. Das bis zu dem Zeitpunkt vom Klerus – der den Genuß des Textes um seiner selbst willen verbot – kontrollierte Medium wurde von einer Literatur in Anspruch genommen, die sich nicht mehr primär als religiöse verstand. In der neuen volkssprachigen Literatur wurden die ihr spezifischen Leseformen im Modus des Literarischen reflektiert. Ästhetische Erfahrung läßt sich dabei aus den Texten erahnen und in der Interpretation herausarbeiten. Die Analyse von Chrétiens Lektüreanweisung und von Wolframs Titurel, dessen Handlung ab dem Erscheinen der beschrifteten Unterlage Lektüre und ästhetische Erfahrung ins Zentrum stellt, bekräftigt das, wovon die jüngere Forschung, trotz gelegentlicher Einwände, überwiegend ausgeht: dass bezüglich der Reichweite des Konzepts der ästhetischen Erfahrung auch das Mittelalter unbedingt zu berücksichtigen ist. Ästhetische Erfahrung in der profanen Lektüre, ohne dem Vorwurf der Sünde direkt ausgesetzt zu sein, ist kein rein neuzeitliches Phänomen.
Seit der griechischen Antike schreibt sich bis in die heutige Zeit ein medialer Faszinationstyp fort, der in der Theorie mit Begriffen wie Nachahmung (mimesis) und Realismus, den Konzepten des Bildes bzw. des ikonischen Zeichens sowie der Illusion bezeichnet wird. Diese Theoriestränge lassen sich locker den Grundelementen der kommunikativen Urszene, in der eine 'virtuelle Realität' entsteht, zuordnen: Ein Sender ahmt nach beziehungsweise stellt dar, das mediale Substrat seiner nachahmenden Mitteilung ist das anschauliche Zeichen (Ikon), durch welches der Empfänger 'getäuscht' beziehungsweise illudiert wird.
Was ist der theoretische Kern dieser drei Aspekte? Sie alle kursieren um das Gravitationszentrum der Ähnlichkeit: Eine Konstruktion, demzufolge Texte, Zeichen, Medien ihren Signifikaten ähnlich werden können. Der Begriff Simulation, abgeleitet aus ‚similis‘, 'ähnlich', weist dieses Fundament noch aus; und um es schon einmal zuzuspitzen: Die Ähnlichkeit ist geradezu die Bedingung der Möglichkeit von Nachahmung, Bild, Realismus und Illusion.
In der diskursiven Konfiguration von Darstellung, Ikonizität und Illusion erzeugt die Ähnlichkeit das Phantasma einer Überschreitung der Medialität: Dem Modell nach akkumuliert das Zeichen Ähnlichkeiten und nähert sich dabei dem Referenten so lange, bis es idealerweise mit diesem konvergiert, seine eigene Zeichenhaftigkeit durchstreicht und die Illusion der Präsenz hervorruft. Das heißt: Die Rezipienten - so jedenfalls die innere Logik der Simulation - fallen für einen bestimmten Zeitraum auf die Illusion der virtuellen Wirklichkeit herein. Die Rezeptionsweise wird eigentlich seit der Antike bis in die Neuzeit immer wieder gleich beschrieben: Das Medium 'stellt vor Augen', das Zeichen wird in Richtung auf das Bezeichnete 'durchsichtig', der Rezipient verfällt der Illusion und verwechselt das Artefakt mit der Wirklichkeit.