370 Bildung und Erziehung
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Mudando o ritmo das aulas de alemão como língua adicional por meio de músicas e mídias digitais
(2021)
O presente artigo tem o objetivo de discutir e descrever estratégias didáticas durante a realização de um projeto de música em uma disciplina de língua alemã como língua adicional (LA) em contexto universitário. Tendo em vista a importância da inclusão de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no ensino de LAs, bem como da promoção do pensamento crítico-reflexivo, focado nos interesses e necessidades da(o)s aluna(o)s de Letras, o projeto de música foi realizado na plataforma Kahoot. Concluímos que as atividades contribuíram para o processo de ensino e aprendizagem em língua alemã, assim como para uma participação mais ativa e crítica por parte da(o)s estudantes.
O presente artigo visa refletir sobre práticas didáticas comunicativas e interculturais no ensino de alemão como língua estrangeira. No sentido de trabalhar língua e cultura de maneira integrada, atentando especialmente nas necessidades comunicativas e interesse dos aprendizes, desenvolveu-se o projeto Novela, na disciplina Língua Alemã II, do curso de graduação de Letras da Universidade de São Paulo. Este projeto propôs uma releitura atual das telenovelas brasileiras, onde os aprendizes foram incentivados a produzir os episódios, narrativas sequenciais, aplicando o conhecimento de alemão adquirido e fazendo uso de materiais autênticos, tais como quadrinhos, música, conversas por SMS e WhatsApp, vídeos, entre outros. Ao abarcar todos os três aspectos delimitados por Weissenberg (2012) para um ensino focado no desenvolvimento de competências e necessidades de aprendizagem, o projeto possibilitou que os estudantes se sentissem (co)responsáveis pelo processo de aquisição e transmissão do conhecimento, tendo impactos positivos em sua motivação e senso de responsabilidade. Por fim, os resultados obtidos sugerem que tarefas que incentivam o uso de habilidades e estratégias comunicativas, além do seu potencial como ferramenta para uma aprendizagem integrativa, podem promover discussões interculturais relevantes.
In diesem Aufsatz wird der Entwicklungsprozess des digitalen Lehr- und Lernspiels 'Berlin 3D entdecken!', das in Kooperation von Bursaer und Jenaer DaF-DozentInnen entwickelt wurde, unter technischen und didaktischen Aspekten vorgestellt. Digitalspiel-basiertes Fremdsprachen Lernen (DGBLL) und Gamifizierung sind gegenwärtige Tendenzen im computerbasierten Fremdsprachenlernen. Die Millenium-Generationen, die sog. Digital Natives, lernen durch digitale (Lern-)Spiele diverser Art (Prensky 2001). Während die Jugendlichen digitale Sprachlernspiele als neues Material willkommen heißen, bleiben die Lehrpersonen aus verschiedenen Gründen eher skeptisch, was oft kritisiert wird (Allsop et al. 2013, Blume 2017, Chandler 2013, Emin-Martinez & Ney 2013, Gerber & Price 2013, Wagner & Mitgutsch 2009). Doch die Kritik an den Lehrenden ist nicht gerechtfertigt, da fast alle Spiele dieser Art als Medium zum individuellen Lernen in außerschulischen Kontexten konzipiert worden sind und sich daher nur bedingt in den Unterricht integrieren lassen. Es bleibt offen, wie Lehrende ein Selbstlernmedium im Unterricht verwenden können. Der entscheidende Grund zurückhaltender Einstellungen von Lehrenden ist, dass derzeit kein digitales Spiel vorhanden ist, das sie in ihren DaF-Klassen zu unterrichtlichen Zwecken einsetzen können, d.h. es gibt kein digitales Lehrspiel! Um zur Lösung dieses Problems beizutragen, wurde ein digitales DaF-Lehrspiel entwickelt: 'Berlin 3D entdecken!' Durch dieses Spiel können DaF-Lehrende in eigenen Klassen spielend lehren. Auf dem Sprachniveau B1+ liefert das Spiel landeskundliche Informationen über fünf Sehenswürdigkeiten in Berlin Mitte. Als RPG (Role Play Game) konzipiertes Spiel enthält es 3D-Modelle von historischen Bauten, die von Avataren realitätsnah erkundet werden. Durch 3D-Präsentationen, interaktive Übungen und einen Abschlusstest bietet das Spiel die Möglichkeit, es in den Unterricht zu integrieren. Es wurden vier Grundversionen des Spiels entwickelt: für PC, Smartboard, Web und Mobil (Android & IOS).
Diyalog 2021/2
(2021)
Diyalog 2021/1
(2021)
Der Fachbereich Literaturwissenschaft beinhaltet vier Beiträge: Der Beitrag "Bilder der Judenfeindschaft in den Werken von Jakob Wassermann" beschäftigt sich mit den jüdischen Leitbildern in den ausgewählten Werken Jakob Wassermanns. Der zweite Beitrag "Wolfgang Borchert, Attila İlhan ve Nazım Hikmet'in Yapıtlarında 'Toplumsal Vicdan' ve 'İdeoloji' Temsilcisi Olarak Duvar İmgesi" setzt sich mit dem Leitmotiv der Mauer in der türkischen und deutschen Literatur auseinander. Hierzu werden die Werke von Wolfgang Borchert, Attila İlhan und Nazım Hikmet vergleichend analysiert. Der dritte Beitrag mit dem Titel "'Öğrenci Törless'in Bunalımları': 20. Yüzyıl Başındaki Eğitim Sorunsalı ve Hitler'in Ayak Sesleri" erarbeitet die Bildungsproblematik zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Im letzten Beitrag "Adaletsizlik Kavramı Bağlamında 'Kuyucaklı Yusuf' ve 'Michael Kohlhaas'ta İsyan ve Eşkıyalık" wird das Thema der Rebellion und des Banditentums im Kontext des Gerechtigkeitsbegriffs in den beiden Werken vergleichend ausgearbeitet. Dem Fachbereich Sprachwissenschaft sind zwei Artikel zuzuordnen. In dem ersten Beitrag mit dem Titel "Eine morphologische Betrachtung von Namen türkischer Märchenfiguren" wird eine morphologische Untersuchung der Namen türkischer Märchenfiguren bearbeitet. Im zweiten Beitrag "Sprechakte unter besonderer Berücksichtigung der Höflichkeit" werden besondere türkische Sprechakte analysiert, die zeigen, dass die Äußerungstypen nicht immer mit den Illokutionen übereinstimmen. [...]