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Die Arbeit befasst sich mit einer Vereinfachung des von Devroye (1999) geprägten Begriffs der random split trees und verallgemeinert diesen im Sinne von Janson (2019) auf unbeschränkten Verzweigungsgrad. Diese Verallgemeinerung deckt auch preferential attachment trees mit linearen Gewichten ab, wofür ein Beweis von Janson (2019) aufbereitet wird. Zusätzlich bleiben die von Devroye (1999) nachgewiesenen Eigenschaften über die Tiefe der hinzugefügten Knoten erhalten.
Ziel der Simulationsstudien in dieser Arbeit war es, die Leistungsfähigkeit des Transition Radiation Detectors zur Identifikation von leichten Kernen und Hyperkernen im CBM-Experiment zu untersuchen. Die Trennung von Helium und Deuterium
mithilfe ihres spezifischen Energieverlustes im TRD ist zentral, um eine Rekonstruktion des seltenen Hyperkerns 6 ΛΛHe mit einem hohen Signal-zu-Untergrund-Verhältnisse zu leisten. Zur Erfüllung der Anforderungen, die sich aus dem CBM-Forschungsprogramm ergeben, wird eine Auflösung des Energieverlustes dEdx von Helium von höchstens 30 % verlangt...
Das CBM-Experiment konzentriert sich auf die Untersuchung der Eigenschaften des Quark-Gluon-Plasmas bei hohen Netto-Baryonendichten und moderaten Temperaturen. An der zukünftigen Beschleunigeranlage FAIR an der GSI findet das Experiment, neben vielen anderen Experimenten, ihren Platz. Der TRD ist, neben dem RICH, STS und TOF, einer der zentralen Detektoren im CBM-Experiment. Der TRD nutzt dabei den physikalischen Effekt der Übergangsstrahlung, die durch ein geladenes Teilchen beim Durchqueren einer Grenze zweier Medien mit unterschiedlichen Dielektrizitätskonstanten mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit entsteht, um Elektronen von Pionen trennen zu können. Im Jahr 2017 wurde an der DESY 4 TRD-Prototypen in einer Teststrahlzeit getestet. Dabei handelt es sich um große TRD-Module mit den Maßen 95 · 95 cm2 , was dem finalen Design sehr nahe kommt. Die Untersuchung der DESY-Daten in Kapitel 5 brachte große Problematiken in den Daten zum Vorschein. Die Hauptprobleme der DESY-Daten sind: 1) Bug des SPADIC-Chips 2.0, bei der FN-Trigger zeitlich verschoben wurden; 2) schwache und suboptimale Trigger-Bedingung, wodurch sehr viel Rauschen aufgenommen wurde. Die Daten müssen für weitere Auswertung aufbereitet werden, wobei sehr viel Information und Statistik verloren geht, da einige Daten durch diverse Probleme nicht mehr rekonstruierbar sind. Kapitel 6 beschäftigt sich mit der Simulation der Detektorantwort und geht genauer auf die einzelnen Schritte, die zur Simulation des vom SPADIC erzeugten Pulses benötigt werden, ein. Am Ende werden Ergebnisse aus beiden Datensätzen miteinander verglichen. Um einen optimalen Vergleich zu gewähren, wird die Simulation bestmöglich an die Einstellungen in der Teststrahlzeit angepasst. Hauptsächlich geht es um die Erhöhung des Gasgains und der Verschiebung der Peaking-Zeit des Pulses. Im Allgemeinen können wir in der Simulation einige Effekte, die auch in den DESY-Daten vorkommen, nachsimulieren. Wir erhalten zum Teil sehr unterschiedliche Ergebnisse in der Simulation, deren Richtigkeit nicht verifiziert werden kann, da die Daten aufgrund der Probleme unzuverlässig werden. Durch die Analyse der DESY-Daten konnten wir die Problematik in den Daten besser verstehen. Eine sinnvolle Anpassung der Simulation wird durch die Unzuverlässigkeit der DESY-Daten unmöglich. Für die Optimierung der Simulation müsste man einen Vergleich mit neueren, zuverlässigeren Daten aus zukünftigen Teststrahlzeiten nehmen.
Bei der Bekleidungsmodellierung geht es um den Entwurf von Bekleidung von Personen, die beispielsweise in Szenen dargestellt werden können. Dabei stützt sich der Entwurf auf Informationen aus einer Datengrundlage. Die Darstellung von Szenen, in denen Personen dargestellt werden, stellt sich grundsätzlich als Zusammenspiel komplexer Teilaspekte dar. Dabei wird die Nachvollziehbarkeit einer modellierten Szene oder modellierter Avatare im Auge des Betrachters ganz wesentlich durch den Faktor passend gewählter Kleidung bestimmt.
In dieser Arbeit werden Ansätze und Verfahren vorgestellt, die zur Bekleidungsmodellierung auf Grundlage von Textdokumenten basieren. Dafür werden Möglichkeiten erörtert, die es erlauben Informationen aus Texten zu extrahieren und für die Modellierung einzusetzen.
Zur Bearbeitung der Aufgabenstellung wird zunächst ein aus dem Machine Learning bekanntes kontextuelles Modell hinsichtlich einer Mehrklassen-Klassifizierung trainiert und angewendet. Daraufhin wird die Erstellung einer eigenen Wissensressource, die sich auf textlicher Ebene mit dem Thema der Bekleidung auseinandersetzt, aufgebaut und mit zahlreichen Informationen aus bereits bestehenden Ressourcen popularisiert. Die neue Ressource wird in Form einer Graphdatenbank entworfen. Dabei werden Relationen zwischen den einzelnen Elementen mithilfe von statischen Modellen sowie einem kontextuellen Modell, dem BERT-Modell, erstellt. Schließlich wird auf Grundlage der entwickelten Graphdatenbank ein in der Programmiersprache Python entwickeltes Programm vorgestellt, dass Eingabetexte unter Hinzunahme der Informationen und Relationen innerhalb der Graphdatenbank verarbeitet und Kleidungsstücke detektiert.
Nach der theoretischen Aufarbeitung der entwickelten Ansätze werden die daraus resultierenden Ergebnisse diskutiert und bestehende Problematiken bei der Bearbeitung der Aufgabenstellung angesprochen. Abschließend wird die Arbeit zusammengefasst und Anregungen für die weitere Bearbeitung dieser Thematik vorgestellt.
Der Akteurscharakter der BRICS-Staaten : eine qualitative Untersuchung mit der Grounded Theory
(2020)
Die Abschlussarbeit beschäftigt sich mit der zentralen Fragestellung: Welchen Akteurscharakter besitzen die BRICS-Staaten? Zur Beantwortung ist mit der Grounded Theory eine rekonstruktionslogische Herangehensweise gewählt worden, um das Phänomen zu untersuchen. Für den Forschungsprozess ist auf die Software MAXQDA zurückgegriffen worden. Als Ergebnis werden die BRICS-Staaten als „Kooperationsmodell der Nichteinmischung“ betitelt.
Diese Masterarbeit fragt nach Anschlussmöglichkeiten der Schriften Bruno Latours an die Postwachstumsdiskussion an der Friedrich-Schiller-Universität Jena. Im ersten Schritt wird die Jenaer Debatte um Degrowth in der Tradition der kritischen Theorie verortet und inhaltlich anhand der Begriffe der »Wachstumskritik« und der »sozial-ökologischen Transformation« rekonstruiert. Zweitens folgt die Rekonstruktion Latours anhand dreier Werkphasen seit Anfang der 90ger Jahre. Im dritten Schritt geht es darum, Latour mit der Jenaer Debatte ins Gespräch zu bringen. Dabei stößt der Autor auf einen sozial-theoretischen Graben zwischen beiden Denkschulen. Das darf allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass Latours Werke viele praktische Anknüpfungspunkte bereithalten, wie eine sozial-ökologische Transformation im Sinne der Postwachstumsdebatte gelingen kann.
Die Arbeit befasst sich mit zwei funktionalen Grenzwertsätzen für skalierte Linienzählprozesse von anzestralen Selektionsgraphen. Dazu werden zwei Modelle aus der mathematischen Populationsgenetik betrachtet. Wir führen zuerst das Moran-Modell mit gerichteter Selektion mit konstanter Populationsgröße N in kontinuierlicher Zeit und den Linienzählprozess des anzestralen Selektionsgraphen (MASP) gemäß Krone und Neuhauser (Theor. Popul. Biol. 1997) ein. Die Hauptaussage dieser Abschlussarbeit besagt, dass der passend standardisierte MASP im Fall der moderaten Selektion für N gegen unendlich in Verteilung gegen einen Ornstein-Uhlenbeck-Prozess konvergiert. Das zweite betrachtete Modell ist das Cannings-Modell mit gerichteter Selektion in diskreter Zeit, das gemäß Boenkost, González Casanova, Pokalyuk und Wakolbinger (Electron. J. Probab. 2021) eingeführt wird. Für ein Teilregime der moderat schwachen Selektion wird bewiesen, dass die reskalierten Fluktuationen des Linienzählprozesses des anzestralen Selektionsgraphen im Cannings-Modell ebenfalls in Verteilung gegen einen Ornstein-Uhlenbeck-Prozess konvergieren.
Die folgende Arbeit handelt von einer Text2Scene Anwendung, welche in der Virtual Reality (VR) umgesetzt wurde. Das System ermöglicht es den Usern aus einer Beschreibung einer Szene, diese virtuell nachzustellen. Dies bietet eine neue Art der Interaktion mit einem Text, die die visuelle Komponente hervorhebt und somit eine Geschichte auf neue Wege erfahrbar macht.
Dazu kann der User einen fertigen Text entweder vom Server zu laden oder einen eigenen erstellen, der dann automatisch verarbeitet wird. Dabei werden die vorhanden physischen Objekte im Text automatisch erkannt und dem User als 3D-Objekte in der virtuellen Umgebung zur Verfügung gestellt. Diese können dann manuell platziert werden und erzeugen dadurch die Szene, die im Ausgangstext beschrieben wurde. Das Ziel der Textverarbeitung ist eine möglichst genaue Beschreibung der Objekte, damit diese zielgerichtet in der Objektdatenbank gesucht werden können.
Bei der Textverarbeitung wird besonderer Wert auf das Erkennen von Teil-Ganz Beziehungen gelegt. Sodass Objekte, die im Text vorkommen und ein Holonym besitzen, automatisch mit diesem verknüpft werden. Gleichzeitig wird die Teil-Ganz Beziehung aber auch in die andere Richtung genauer betrachtet. Die Textverarbeitung soll ferner dazu in der Lage sein, Objekte genauer zu spezifizieren und an den Kontext des Textes anzupassen. Weiterhin wurde das Natural Language Processing (NLP) so ausgebaut, dass der Kontext des Textes erkannt wird und die Objekte entsprechend kategorisiert werden. Die Textverarbeitung wird mithilfe eines Neuronalen Netzes implementiert. Die verwendeten Tools zur Erkennung von Teil-Ganz Beziehungen, Kontext und Spezifikation von Objekten wurden anhand von Texteingaben nach der Genauigkeit der Ausgabe evaluiert.
Zur Nutzung der Textverarbeitung wurde eine virtuelle Szene entwickelt, die das Erstellen von eigenen Szenen aus vorher geladenen beziehungsweise eingegebenen Texten ermöglicht.
Dazu kann der Nutzer manuell oder automatisch Objekte laden lassen, die er dann platzieren kann.
Jede Gesellschaft oder Gemeinschaft wird von ihrer historischen Geschichte beeinflusst. Die gewachsenen Ansichten, Umgangsweisen und Strategien sind die Basis für die Weiterentwicklung jedes Gemeinwesens. Das Museum ist ein Ort der offenen und kritischen Auseinandersetzung mit dieser Geschichte und deren Wirkungen auf die Gegenwart. Es ist somit eine bildungspolitische Einrichtung, die aufgrund dieser gesellschaftlichen Aufgabe ihre besondere Bedeutung und Existenzberechtigung erhält. Museen sind in jeder Kultur und Gesellschaft ein wesentlicher Ort für die Fragen: Wo kommen wir her? Was verbindet uns? Besonderes in einer jungen Nation, die ihre Unabhängigkeit erst 1991 erlangt hat, ist eine Auseinandersetzung mit diesen Fragen dringend und wichtig.
Die Arbeit schlägt einen weiten Bogen vom Allgemeinen zum sehr Speziellen. Sie beginnt mit einer Darstellung der wichtigen Ansätzen und Studien zur Besucherforschung in Museen allgemein. Dabei wird nicht nur der Wandel in den Ansprüchen des Publikums aufgezeigt, sondern auch die Veränderungen der Konzeption und der Repräsentation der Museen selbst. Einen Schwerpunkt legt die Arbeit auf den Aspekt des Erzählens - das bedeutet, etwas sichtbar zu machen, was nicht offensichtlich ist: Kontexte, Reflexionen und Bezüge. Die Bedeutung der Kommunikation zwischen dem Museum und seinen Besuchern wurde in der Ethnologie bisher eher vernachlässigt.