741.5 Comics, Cartoons, Karikaturen
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Der Name "Comic" ist eine Folge der oft komischen Erzählungen, die in den kurzen Bildabfolgen oder Bilder erzählt wurden. Diese kurzen Bildabfolgen wird man als Comic Strips genannt. Neben den zahlreichen humoristischen Serien gibt es jede Art von Comics, die politischen, gewaltverherrlichenden oder gesellschaftlichen Inhalte haben. Diese Comics, die unterschiedlichen Themen haben, werden von sowohl Kinder und Jugendlich als auch Erwachsenen lieber gefolgt und gelesen, obwohl man denkt, dass nur Kinder und Jugendlich Comics lesen. Comics sind populäre Kultur, die Ursprung als Bestandteil der Sonntagszeitungen nehmen, und haben heutzutage große Bedeutung in der Kinder und Jugend Literatur. Das Ziel der vorliegenden Studie ist eine Einführung zu machen, was Ziel und Bedeutung von Comics sind, welche Eigenschaften Comics vorliegen, z.B. Sprechblasen, Schreiben oder Bilder etc. und zu vergleichen die Geschichte von Comics in Amerika, Deutschland und in der Türkei. Der Ursprung der Comics beruht auf die Höhlenmalereien, Fresken, Bildsäulen und Bildteppiche. Mit Symbolen in den Höhlenmalereien, Fresken, Bildsäulen und Bildteppiche wurde es sich beschäftigt und mit den Bildern eine Geschichte erzählt. In diesem Zusammenhang ist "The Yellow Kid (Das gelbe Kind)" von Richard Felton Outcault der erste Comicstrip und der Geburtsort von Comics ist Amerika. Deswegen sind Comics in Deutschland und in der Türkei unter dem Einfluss von Amerika geblieben. Auch die italienischen Produkte hatten große Wirkung in der Türkei. Trotzdem entwickelten eigene Comics sich sowohl in Deutschland als auch in der Türkei.
Comics sind nicht linear, es gibt keine Vorgabe, ob wir zuerst die Bilder betrachten oder den Text lesen. So lassen die Brüche zwischen den Paneln, zwischen den Zeichen, zwischen den einzelnen Heften auch immer einen Raum entstehen. Einen Grenzraum, der verschiedene Lesarten und Fragen ermöglicht. Die dem Comic spezifische Ästhetik der Brüche und Wiederholungen wird im Comic 'Hure h' explizit benutzt, um Fragen nach Identität, Geschlechterrollen und Begehren aufzuwerfen und gesellschaftliche Zuschreibungen zu hinterfragen. Identität wird im Comic 'Hure h' nicht als feststehende Einheit dargestellt, sondern in ihrer fragmentierten Struktur gezeigt. Die Brüche in der Darstellung von Identität und die parodistische Bezugnahme auf gesellschaftliche Akte machen den Raum für eine Grenzüberschreitung der Geschlechternormen auf. Die Differenz zwischen den dargestellten Zeichen und deren imaginierten gesellschaftlichen Konnotationen lässt die Möglichkeit entstehen, dass Normvorstellungen und Konstruktionen von 'gender' und 'sex' als solche aufgezeigt und dadurch aufgebrochen werden.
Roland Berbig stellt zum ersten Mal ein nahezu vergessenes Journal mit dem sprechenden Namen "Deutsche Reichs-Bremse" vor, Beiblatt von Ernst Keils "Leuchtturm". Wort und Bild dienen Keil als Mittel scharfer oppositioneller Kritik an den politischen Verhältnissen vor allem in Preußen und Österreich. Die radikaldemokratischen Prämissen seiner politischen Propaganda, etwa die Empörung über Robert Blums Schicksal, aber auch seine Kritik an Marx' kommunistischer Tätigkeit außerhalb Deutschlands, sind charakteristisch für den Leuchtturm. Die "Deutsche Reichs-Bremse" von 1849 war - entsprechend der politischen Lage - im Gegensatz zu den Genrebildern und Skizzen der frühen 40er Jahre nur mühsam scherzhaft oder gar heiter, dagegen voller Bitterkeiten, Zorn und sogar Haß. Die "Reichs-Bremse" war eine "Geißel des Humors und der Satyre", was sich auch bei der politischen Trauerarbeit und den Rückzugsgefechten in Doppelbildern nach dem Modell 'vorhernachher' ausdrückt. Sowohl die eigentliche Karikatur als auch die Sprache negieren in klarer und verständlicher Inhaltskomik, also weniger konzentriert auf einen innovativen ästhetischen Blick, mit großer Bildkraft das feindliche politische Prinzip.
Zunächst wäre zu klären, wo der Begriff "Graphic Novel" herkommt, welche Funktion er in einer groß angelegten Imagekampagne für den Comic hat und welche Kritik man an ihm üben kann. Dies geschieht anhand von ausgewählten Beispielen aus dem aktuellen Diskurs über "Graphic Novels", wie er von Comicschaffenden, Comicverlagen, VertreterInnen des Buchhandels und dem Feuilleton geführt und von der Comicforschung reflektiert wird. Vor allem soll in diesem Aufsatz jedoch der Versuch unternommen werden, den Begriff Graphic Novel, der nun einmal unleugbar da ist und eine gewisse Popularität genießt, probeweise einmal ernstzunehmen, statt bloß seine Schwächen zu kritisieren und ihn abzulehnen. Es kann ausnahmsweise durchaus produktiv sein, sich zu fragen, wie der möglicherweise leere Begriff sinnvoll gefüllt werden kann.
Annette Clamor rückt die "Kultur-Kritik mit spitzer Feder" von Zeichnern wie Cham und Daumier vor allem im "Charivari" in den Blick, öffnet ihn aber auch schon für deutsche Beispiele. Diese "Kritik" liest sich wie der anhaltende Protest der Künstler gegen die bürgerliche Vereinnahmung der Kunst - sei es, daß sich der "bourgeois cultivé" als Kunstkenner geriert und dann als Banause dekuvriert; sei es, daß der moderne Romanfabrikant diesem Spießbürger seine mundgerechte Ware serviert und damit die Literatur insgesamt trivialisiert. In der "Leidenschaft, die Leiden schafft" (Heinrich Heine), der Pianomanie, kommt der bourgeoise Geltungsdrang dann gleichsam zu sich selbst und fordert die Wort-, Bild- und Tonkünstler von Paris bis Wien zu satirischen Invektiven heraus.
Von kultureller Akzeptanz noch weit entfernt, entwickelte der Comic gegen Ende der 1960er Jahre ganz neue Qualitäten: In der bewegten gesellschaftlichen Atmosphäre dieser Zeit aufgeladen mit politischen und künstlerischen Ambitionen fi ndet er seine Adressaten nicht mehr nur beim Kinderpublikum, sondern richtet sich zunehmend an eine politisch bewegte Öffentlichkeit der Heranwachsenden und Erwachsenen.
Sucht man nach einer populären Ikone, die Generationen übergreifend und in internationalem Maßstab Besitzstreben, Reichtum und die Macht der Finanzwelt verkörpert, so muss man sich nicht lange umsehen, um fündig zu werden. Nicht nur in der Welt der Comics und in der Disney’schen Entensippe
der Ducks spielt Onkel Dagobert eine markante Rolle.
Jürgen Döring vermittelt in seinem Aufriß zur "Humoristischen Grafik in deutschen Künstlervereinen vor 1860" einen ersten Eindruck von den Schätzen, die unter den über 5.000 Blättern noch zu heben sind. Er beginnt mit dem 1814 von Gottfried Schadow gegründeten "Berlinischen Künstlerverein" und endet mit dem ersten Jahrzehnt des 1848 von Emanuel Leutze ins Leben gerufenen "Düsseldorfer Malkasten". Daß die Gebrauchsgrafik des 19. Jahrhunderts im wesentlichen ein Produkt der Vereinskultur ist, unterstreicht die Bedeutung dieser Form bürgerlicher Selbstorganisation für die Entwicklung der angewandten Kunst. In den scherzhaften Arabesken und humoristischen Übertreibungen der Festkarten und Programme gewinnt diese Vereinskunst ihre gemeinschaftsstiftende Funktion, zu der auch die gemäßigt karikaturalen Formen beitragen.
These ist, dass Superhelden derzeit so erfolgreich sind, weil das noch näher zu beschreibende System 'Superheld', Spezialwissen über Superhelden generiert, um dieses anschließend mit weiterführendem, kulturrelevantem Wissen anzureichern. Die RezipientInnen von Superheldenproduktionen partizipieren an diesem Wissen und tradieren es, um sich gegenüber anderen als Spezialisten zu profilieren. Um dies zu belegen, wäre zweifelsohne eine quantitative Rezeptionsstudie notwendig, was diese kurze Untersuchung keinesfalls leisten kann. Deshalb bleiben die Gedanken hier tatsächlich skizzenhaft, gedacht als eine systematisierte Sammlung von Ideen, die es erlauben, eine Diskussion über Superhelden als gleichermaßen zeitlose und zeitgebundene Systeme anzuregen.