004 Datenverarbeitung; Informatik
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Der Inhalt dieser Arbeit ist die Entwicklung und Evaluation einer mobilen Webanwendung für die Annotation von Texten. Dem Benutzer ist es durch diese Webanwendung, im folgenden auch MobileAnnotator genannt, möglich Wörter und Textausschnitte zu kategorisieren oder auch mit Wissensquellen, zum Beispiel Wikipedia, zu verknüpfen. Der MobileAnnotator ist dabei für mobile Endgeräte ausgelegt und insbesondere für Smartphones optimiert worden.
Für die Funktionalität verwendet der MobileAnnotator die Architektur des bereits existierenden und etablierten TextAnnotators. Dieser stellt bereits eine Vielzahl von Annotations Werkzeugen bereit, von denen zwei auf den MobileAnnotator übertragen wurden. Da der TextAnnotator vollständig für einen Desktopbetrieb ausgelegt wurde, ist es jedoch nicht möglich diese Werkzeuge ohne Anpassungen für ein mobiles Gerät umzubauen. Der MobileAnnotator beschränkt sich somit auf ein Mindestmaß an Funktionen dieser Werkzeuge um sie dem Benutzer in geeigneter Art und Weise verfügbar zu machen.
Für die Evaluation der Benutzerfreundlichkeit des MobileAnnotator und dessen Werkzeuge wurde anschließend eine Studie durchgeführt. Den Probanten war es innerhalb der Studie möglich Aussagen über die Bedienbarkeit des MobileAnnotators zu treffen und einen Vergleich zwischen dem Mobile- und TextAnnotator zu ziehen.
Zielsetzung dieser Arbeit ist es Nutzern, ohne Programmierkenntnisse oder Fachwissen im Bereich der Informatik, Zugang zu der automatischen Verarbeitung von Texten zu gewährleisten. Speziell soll es um Geotagging, also das Referenzieren verschiedener Objekte auf einer Karte, gehen. Als Basis soll ein ontologisches Modell dienen, mit Hilfe dessen Struktur die Objekte in Klassen eingeteilt werden. Zur Verarbeitung des Textes werden NaturalLanguage Processing Werkzeuge verwendet. Natural Language Processing beschreibt Methoden zur maschinellen Verarbeitung natürlicher Sprache. Sie ermöglichen es, die in Texten enthaltenen unstrukturierten Informationen in eine strukturierte Form zu bringen. Die so erhaltenen Informationen können für weitere maschinelle Verarbeitungsschritte verwendet oder einem Nutzer direkt bereitgestellt werden. Sollten sie direkt bereitgestellt werden, ist es ausschlaggebend, sie in einer Form zu präsentieren, die auch ohne Fachkenntnisse oder Vorwissen verständlich ist. Im Bereich der Geographie wird oft der Ansatz befolgt, die erhaltenen Informationen auf Basis verschiedener Karten, also visuell zu verarbeiten. Visualisierungen dienen hierbei der Veranschaulichung von Informationen. Durch sie werden die relevanten Aspekte dem Nutzer verdeutlicht und so die Komplexität der Informationen reduziert. Es bietet sich also an, die durch das Natural Language Processing gesammelten Informationen in Form einer Visualisierung für den Nutzer zugänglich zu machen. Im Rahmen dieser Arbeit über Geotagging und Ontologie-basierte Visualisierung für das TextImaging wird ein Tool entwickelt, das diese Brücke schlägt. Die Texte werden auf einer Karte visualisiert und bieten so eine Möglichkeit, beschriebene geographische Zusammenhänge auf einen Blick zu erfassen. Durch die Kombination der Visualisierung auf einer Karte und der Markierung der entsprechenden Entitäten im Text kann eine zuverlässige und nutzerfreundliche Visualisierung erzeugt werden. Bei einer abschließenden Evaluation hat sich gezeigt das mit dem Tool der Zeitaufwand und die Anzahl der fehlerhaften Annotationen reduziert werden konnte.Die von dem Tool gebotenen Funktionen machen dieses auch für weiterführende Arbeiten interessant. Eine Möglichkeit ist die entwickelten Annotatoren zu verwenden um ein ontology matching auf Basis bestimmter Texte auszuführen. Im Bereich der Visualisierung bieten sich Projekte wie die Visualisierung historischer Texte auf Basis automatisch ermittelter, zeitgerechter Karten an.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden verschiedene Non-Photorealistic Rendering Verfahren zur Darstellung von rekonstruierten Artefakten, im Bereich der Paläontologie, beschrieben und implementiert. Hauptsächlich arbeiten die vorgestellten Verfahren im zweidimensionalen Bildraum, um beispielsweise Kanten in Bildern zu detektieren. Hierbei bedienen wir uns sogenannter Normal- und Depthmaps, welche als Zwischenresultate dienen, um die nötigen Informationen zu sammeln, welche zur Erkennung von Kanten im Bild notwendig sind. Neben der Kantendetektion werden NPR Verfahren genutzt, um skizzenhafte Illustrationen zu erzeugen, welche per Hand gezeichnete wissenschaftliche bzw. technische Illustrationen nachahmen und somit (halb)automatisieren sollen. Mithilfe von (programmierbaren) Shadern werden dann spezielle Texturen auf die Oberflächen der Modelle gelegt, um eine skizzenhafte Darstellung zu erzeugen. Solche Verfahren erleichtern demnach die aufwändige Arbeit der Künstler, welche gewöhnlich viel Zeit für ihre Illustrationen benötigen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Themenklassifikation von unstrukturiertem Text. Aufgrund der stetig steigenden Menge von textbasierten Daten werden automatisierte Klassifikationsmethoden in vielen Disziplinen benötigt und erforscht. Aufbauend auf dem text2ddc-Klassifikator, der am Text Technology Lab der Goethe-Universität Frankfurt am Main entwickelt wurde, werden die Auswirkungen der Vergrößerung des Trainingskorpus mittels unterschiedlicher Methoden untersucht. text2ddc nutzt die Dewey Decimal Classification (DDC) als Zielklassifikation und wird trainiert auf Artikeln der Wikipedia. Nach einer Einführung, in der Grundlagen beschrieben werden, wird das Klassifikationsmodell von text2ddc vorgestellt, sowie die Probleme und daraus resultierenden Aufgaben betrachtet. Danach wird die Aktualisierung der bisherigen Daten beschrieben, gefolgt von der Vorstellung der verschiedenen Methoden, das Trainingskorpus zu erweitern. Mit insgesamt elf Sprachen wird experimentiert. Die Evaluation zeigt abschließend die Verbesserungen der Qualität der Klassifikation mit text2ddc auf, diskutiert die problematischen Fälle und gibt Anregungen für weitere zukünftige Arbeiten.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der konkreten Erzeugung von 2-3D Visualisierung. Im Fokus steht der notwendige Prozess zur Erzeugung von Computergrafik.
Da die Computergrafik heut zu Tage wichtiger Bestandteil vieler Aufgabengebiete ist, sollte deren Nutzung auch allen Menschen zugänglich sein. In den vergangen Jahren blieb dies meist nur Leuten aus den Fachgebieten vorbehalten, aufgrund der Komplexität und des notwendigen „Know-how“ über die Thematik. Mittlerweile gilt diese Tatsache als überholt. Viele Erneuerung im Bereich von Hardware und Software haben es ermöglicht, dass selbst ungeübte Anwender in der Lage sind, ansehnliche 3D Grafiken an ihren PCs bei der Arbeit oder zu Hause zu erzeugen. Dies soll ebenfalls das Ziel dieser Arbeit sein. Dazu wird in eine Applikation erstellt die die Visualisierung von graphischen Primitiven unter der Verwendug von Microsofts DirectX leicht und schnell ermöglichen soll. Als Basis dient ein Rendering-Framework, welches auf einheitliches Schnittstellenkonzept setzt, um die strikte Trennung zwischen Anwender- und Fachwissen zu vollziehen.
Weitere Schwerpunkte dieser Arbeit liegen im Bereich der Modellierung von graphischen Primtiven und der Nutzung von Shadern. Dazu wird in der Modellierung der Import von archivierten Modellen umgesetzt. Die Nutzung von Shadern soll soweit vereinfacht werden, dass Anwender auf Shader beleibig zugreifen können. Dies soll durch eine Verknüpfung zwischen Shadern und Modellen erfolgen, die ebenfalls im Bereich der Modellierung erfolgt.
In dieser Arbeit wurden Web Browser bezüglich ihrer Eignung zum Erstellen interaktiver eLearning Fragen untersucht. Vor dem Hintergrund der speziellen Charakteristika von mobilen Endgeräten wurden insbesondere die Aspekte der Beschränkung auf standardisierte Technologien, sowie die Clientseitigkeit der Applikation hervorgehoben. Es konnte eine Grundlage geschaffen werden, die das Erstellen von interaktiven Fragen nur mit Hilfe von HTML und Javascript ermöglicht und es wurde ein weitgehender Verzicht auf serverseitige Komponenten erreicht.
Interactive Gorilla
(2010)
Beeindruckt von einer auf Annäherung reagierenden Dinosaurier-Animation des Brüsseler Naturkundemuseums, entstand die Idee einen noch komplexeren interaktiven Gorilla zu entwerfen. Der Gorilla soll dabei auf einer großen Leinwand dargestellt werden und die Besucher können mit diesem anhand ihrer Position interagieren, worauf er seine Tätigkeit und Gestik an diese anpasst.
Da keine Umsetzung, die durch gezielte Anpassungen das gewünschte Ergebnis liefern würde, vorhanden war, wurde das System im Rahmen dieser Arbeit angefertigt. Der Aufbau lässt sich dabei in drei große Module aufteilen, die auf den Ergebnissen des vorherigen Moduls arbeiten.
Zuerst wurde ein System entwickelt, mit dem es möglich ist die Besucher im Raum zu erfassen und festzustellen an welchen Positionen sie sich aufhalten. Diese Informationen werden von einer Verhaltenssimulation weiterverarbeitet. Diese ist durch einen endlichen Automaten realisiert, der auf einem Graphen operiert. Die Ergebnisse, die vom Erkennungssystem geliefert werden, sind dann dafür verantwortlich, dass sich das Verhalten entsprechend ändert. Zuletzt wird das aktuelle Verhalten des Gorillas mit Hilfe eines 3D-Modells und Animationen auf der Leinwand dargestellt.
Des weiteren sind im Rahmen dieser Arbeit zusätzliche Editoren entstanden um die Zustände des Graphen und die dadurch darzustellenden Animationen nachträglich anzupassen.