004 Datenverarbeitung; Informatik
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Am vergangenen Freitag gab es im Bundestag eine Debatte über Netzneutralität. Diese konnte ich leider nicht live verfolgen, weil parallel die Arbeitsgruppe Urheberrecht der Enquete-Kommission tagte. Heise berichtet aber über die Debatte und ich gehe hier nur mal auf die dort zitierten Beiträge und Argumente ein. Besonders eingeschlagen hat das plakative Statement der FDP "Netzneutralität ist Internet-Sozialismus". ...
Effort estimates are of utmost economic importance in software development projects. Estimates bridge the gap between managers and the invisible and almost artistic domain of developers. They give a means to managers to track and control projects. Consequently, numerous estimation approaches have been developed over the past decades, starting with Allan Albrecht's Function Point Analysis in the late 1970s. However, this work neither tries to develop just another estimation approach, nor focuses on improving accuracy of existing techniques. Instead of characterizing software development as a technological problem, this work understands software development as a sociological challenge. Consequently, this work focuses on the question, what happens when developers are confronted with estimates representing the major instrument of management control? Do estimates influence developers, or are they unaffected? Is it irrational to expect that developers start to communicate and discuss estimates, conform to them, work strategically, hide progress or delay? This study shows that it is inappropriate to assume an independency of estimated and actual development effort. A theory is developed and tested, that explains how developers and managers influence the relationship between estimated and actual development effort. The theory therefore elaborates the phenomenon of estimation fulfillment.
Diese Arbeit untersucht den Einfluss des Game-Design auf ausgelöste Lernprozesse und den Erfolg von Serious Games. Hierzu werden Game-Design Paradigmen entwickelt, die als Richtlinien für Konzeption und Umsetzung eines Serious Game dienen. Als Serious Games werden Videospiele bezeichnet, die zur Wissensvermittlung konzipiert worden sind. Dabei sollen die motivationalen Faktoren eines Videospiels genutzt werden, um einen intrinsisch motivierten Lernprozess auszulösen. Das Bewertungkriterium für den Erfolg einer Spielmechanik ist somit die Erfüllung der Lernziele. Damit dieses Erfolgskriterium genauer untersucht werden kann, werden die ausgelösten Lernprozesse differenziert betrachtet. In der Literatur werden folgende Lernprozesse hervorgehoben: Der Prozess des Erfahrungslernens und metakognitive Prozesse. Darüber hinaus sind Eigenschaften der Zielgruppe, wie Alter oder Geschlecht weitere wichtige Faktoren. Das dieser Arbeit zu Grunde liegende Forschungsframework setzt sich wie folgt zusammen: Lernszenario, Lernprozess und Lernerfolg. Das Lernszenario ist durch folgende Faktoren charakterisiert: Game Characteristics (Eigenschaften des Serious Game), Instructional Content (Arbeitsanweisungen und Trainingsetting) sowie Player Characteristics (Eigenschaften der Zielgruppe). Diese Parameter bedingen den Lernprozess, welcher unter dem Aspekt des Erfahrungslernens und der Metakognition analysiert wird. Eine besondere Problemstellung in den Player Characteristics ergibt sich aus dem sogenannten Net-Generation Konflikt. Mit Net-Generation wird die Generation bezeichnet, welche mit neuen Medien wie Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist. Diese besitzt im Unterschied zu älteren Generationen ein anderes Lernverhalten. Um die Aspekte des Net-Generation Konflikts und die Auswirkungen auf den Lernprozesses untersuchen zu können, wird ein Serious Game entwickelt, dessen Spielmechanik sich an folgenden Game-Design Paradigmen ausrichtet: Akzeptanz, Leichte Zugänglichkeit, Spielspaß und die Unterstützung des Lernprozesses. Dieses Serious Game FISS (Fertigungs- und Instandhaltungs-Strategie Simulation) wird bei der Daimler AG seit 2008 zur Ausbildung von Ingenieuren eingesetzt. FISS simuliert eine Fertigungslinie, die mit Hilfe geeigneter Wartungsstrategien und effizientem Personaleinsatz erfolgreich geführt werden soll. Die Spielmechanik orientiert sich an dem Genre der Rundenstrategie und wird in einem Anwesenheitstraining im Team durchgeführt. Hervorzuheben ist, dass die Zielgruppe bezüglich des Alters inhomogen ist und deshalb der Net-Generation Konflikt berücksichtigt werden muss. Im Anschluss wird FISS unter folgenden Aspekten untersucht: Der Prozess des Erfahrungslernens, metakognitive Prozesse und die Integration der Non-Net-Generation. Die Ergebnisse zeigen, dass die Eigenschaften des Game-Design einen signifikanten Einfluss auf den Prozess des Erfahrungslernens und die Lernerfolge besitzen. Spieler mit einem praktischen Zugang zu Lerninhalten (Concrete Experience) erzielten einen signifikant größeren Wissenzuwachs. Zudem profitierten alle Spieler von FISS, jedoch konnte in einer Vorstudie kein Einfluss metakognitiver Fähigkeiten auf den Wissenzuwachs nachgewiesen werden. Die weitere zentrale Studie dieser Arbeit fokussiert den Net-Generation Konflikt und evaluiert den Erfolg der eingangs aufgestellten Game-Design Paradigmen. Hierzu werden die Teilnehmer nach drei Altersgruppen getrennt betrachtet: Non-Net-Generation, Net-Generation und die dazwischen liegende Crossover-Generation. Es zeigt sich, dass der Lern- und Spielerfolg aller Generationen gleichermaßen signifikant ist und nur innerhalb des zu erwartenden Standardfehlers abweicht. FISS eignet sich folglich für alle Generationen. Diese Ergebnisse können stellvertretend für Serious Games im Genre der Rundenstrategie gesehen werden. Die in dieser Arbeit erzielten Ergebnisse ermöglichen ein besseres Verständnis der Auswirkungen des Game-Design auf den Lernerfolg. Hiermit können potentielle Schwachstellen eines Serious Game erkannt und vermieden werden. Die Erkenntnisse im Bereich des Erfahrungslernens ermöglichen zudem eine bessere Anpassungen an die Zielgruppe. Für die zukünftige Forschung wurde mit dem in dieser Arbeit entwickelten Framework eine Grundlage geschaffen.
Webschau April 2011
(2011)
Das alljährliche Großereignis in der deutschen Internet-Welt ist die re:publica. Wir berichten unten über das Echo auf die Berliner Konferenz. Zu den für #pb21 interessanten Inhalten wird es eine Extra-Ausgabe der Webschau geben.
Eine der wohl wichtigsten Nachrichten von der diesjährigen re:publica ist, dass eine Bürgerrechtsorganisation für das Netz gegründet wurde. Der "Spiegel" findet, dass es höchste Zeit dafür ist: Mehrere spiegelonline-Autoren formulieren Forderungen an die Initiative "Digitale Gesellschaft". Doch es gibt auch deutliche Kritik. Mehr dazu am Ende dieser Webschau.
The Dagstuhl Perspectives Workshop "Online Privacy: Towards Informational Self-Determination on the Internet" (11061) has been held in February 6-11, 2011 at Schloss Dagstuhl. 30 participants from academia, public sector, and industry have identified the current status-of-the-art of and challenges for online privacy as well as derived recommendations for improving online privacy. Whereas the Dagstuhl Manifesto of this workshop concludes the results of the working groups and panel discussions, this article presents the talks of this workshop by their abstracts.
A pattern is a word that consists of variables and terminal symbols. The pattern language that is generated by a pattern A is the set of all terminal words that can be obtained from A by uniform replacement of variables with terminal words. For example, the pattern A = a x y a x (where x and y are variables, and the letter a is a terminal symbol) generates the set of all words that have some word a x both as prefix and suffix (where these two occurrences of a x do not overlap). Due to their simple definition, pattern languages have various connections to a wide range of other areas in theoretical computer science and mathematics. Among these areas are combinatorics on words, logic, and the theory of free semigroups. On the other hand, many of the canonical questions in formal language theory are surprisingly difficult. The present thesis discusses various aspects of the inclusion problem of pattern languages. It can be divide in two parts. The first one examines the decidability of pattern languages with a limited number of variables and fixed terminal alphabets. In addition to this, the minimizability of regular expressions with repetition operators is studied. The second part deals with descriptive patterns, the smallest generalizations of arbitrary languages through pattern languages ("smallest" with respect to the inclusion relation). Main questions are the existence and the discoverability of descriptive patterns for arbitrary languages.
Visual perception has increasingly grown important during the last decades in the robotics domain. Mobile robots have to localize themselves in known environments and carry out complex navigation tasks. This thesis presents an appearance-based or view-based approach to robot self-localization and robot navigation using holistic, spherical views obtained by cameras with large fields of view. For view-based methods, it is crucial to have a compressed image representation where different views can be stored and compared efficiently. Our approach relies on the spherical Fourier transform, which transforms a signal defined on the sphere to a small set of coefficients, approximating the original signal by a weighted sum of orthonormal basis functions, the so-called spherical harmonics. The truncated low order expansion of the image signal allows to compare input images efficiently, and the mathematical properties of spherical harmonics also allow for estimating rotation between two views, even in 3D. Since no geometrical measurements need to be done, modest quality of the vision system is sufficient. All experiments shown in this thesis are purely based on visual information to show the applicability of the approach. The research presented on robot self localization was focused on demonstrating the usability of the compressed spherical harmonics representation to solve the well-known kidnapped robot problem. To address this problem, the basic idea is to compare the current view to a set of images from a known environment to obtain a likelihood of robot positions. To localize the robot, one could choose the most probable position from the likelihood map; however, it is more beneficial to apply standard methods to integrate information over time while the robot moves, that is, particle or Kalman filters. The first step was to design a fast expansion method to obtain coefficient vectors directly in image space. This was achieved by back-projecting basis functions on the input image. The next steps were to develop a dissimilarity measure, an estimator for rotations between coefficient vectors, and a rotation-invariant dissimilarity measure, all of them purely based on the compact signal representation. With all these techniques at hand, generating likelihood maps is straightforward, but first experiments indicated strong dependence on illumination conditions. This is obviously a challenge for all holistic methods, in particular for a spherical harmonics approach, since local changes usually affect each single element of the coefficient vector. To cope with illumination changes, we investigated preprocessing steps leading to feature images (e.g. edge images, depth images), which bring together our holistic approach and classical feature-based methods. Furthermore, we concentrated on building a statistical model for typical changes of the coefficient vectors in presence of changes in illumination. This task is more demanding but leads to even better results. The second major topic of this thesis is appearance-based robot navigation. I present a view-based approach called Optical Rails (ORails), which leads a robot along a prerecorded track. The robot navigates in a network of known locations which are denoted as waypoints. At each waypoint, we store a compressed view representation. A visual servoing method is used to reach a current target waypoint based on the appearance and the current camera image. Navigating in a network of views is achieved by reaching a sequence of stopover locations, one after another. The main contribution of this work is a model which allows to deduce the best driving direction of the robot based purely on the coefficient vectors of the current and the target image. It is based on image registration as the classical method by Lucas-Kanade, but has been transferred to the spectral domain, which allows for great speedup. ORails also includes a waypoint selection strategy and a module for steering our nonholonomic robot. As for our self-localization algorithm, dependance on illumination changes is also problematic in ORails. Furthermore, occlusions have to be handled for ORails to work properly. I present a solution based on the optimal expansion, which is able to deal with incomplete image signals. To handle dynamic occlusions, i.e. objects appearing in an arbitrary region of the image, we use the linearity of the expansion process and cut the image into segments. These segments can be treated separately, and finally we merge the results. At this point, we can decide to disregard certain segments. Slicing the view allows for local illumination compensation, which is inherently non-robust if applied to the whole view. In conclusion, this approach allows to handle the most important criticism to holistic view-based approaches, that is, occlusions and illumination changes, and consequently improves the performance of Optical Rails.