Literatur zum Film
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Als High-End-TV-Drama sprengt die HBO-Serie "Game of Thrones" nicht nur regelmäßig Zuschauerrekorde, sondern ist auch als progressives Serial-Format unter dem Aspekt der seriellen Narration richtungsweisend. Ihre komplexe Handlungsstruktur verdankt die Produktion des US-Pay-TV-Senders der Verortung in einem mittelalterlich anmutenden, von Konflikten dominierten Fantasy-Universum mit mehreren 'Brennpunkten' und einem umfangreichen Charakterinventar. Ebenso wie ihre literarische Vorlage, George R. R. Martins Fantasy-Saga "A Song of Ice and Fire" (seit 1996), präsentiert die Serie den Machtkampf zwischen den verschiedenen Adelsfamilien. Eine Untersuchung der äußerst verschachtelten seriellen Strukturen von "Game of Thrones" vermag die erzählerischen Techniken sowie deren für die Zuschauerbindung essentiellen Funktionsweisen offenzulegen, und bietet so einen Erklärungsansatz für den Publikumserfolg durch die Annahme eines kausalen Zusammenhangs zwischen komplexem Narrationsgefüge, der Art und Weise der Darbietung, und Rezeptionsverhalten. Die vorliegende Analyse von "Game of Thrones" vollzieht sich aus diesem Grunde in zwei Schritten: In einem ersten Teil soll zunächst die Produktion als Ganzes anhand ihrer spezifischen Merkmale serieller Narration charakterisiert werden. Als Fallbeispiel einer strukturbildenden seriellen Sequenz rückt sodann in einem ausführlichen zweiten Teil die herrschaftliche (Selbst-)Legitimation King Joffreys in der Abgrenzung zu weiteren Herrschergestalten in den Blick, der sich durch die Fragwürdigkeit seines Thronanspruchs dazu veranlasst sieht, seine Macht wie kein anderer zu zementieren. Auf welche Art und Weise Joffrey dies mittels typisch höfischer, und zwar ikonographisch-medialer, d. h. visueller Verfahren bewerkstelligt, bildet einen Schwerpunkt des vorliegenden Beitrags.
Intermediale Konstellationen haben sich in zeitgenössischen Film- und Fernsehproduktionen als wichtiges sowohl ästhetisches als auch narratives Gestaltungsmittel etabliert. Aufgrund der Ubiquität digitaler Medien im Alltag spielen seit einigen Jahren insbesondere auch neuere Technologien als Bezugsmedien eine zentrale Rolle. Filmische Internetanwendungen werden dabei vor allem als grafische Benutzeroberfläche, als Nutzungsschnittstelle zwischen Anwender und technischem Gerät visualisiert, die Darstellung der Hardware - etwa des Smartphones oder des Computers - erscheint meist nachrangig. Textnachrichten oder Webseiten werden entsprechend immer seltener in Großaufnahme auf abgefilmten Displays präsentiert; Schrift- und Bildeinblendungen fungieren so nicht mehr als Inserts, sie überschreiben als nicht gerätgebundene Fragmente eines Interfaces, etwa als frei schwebende Sprechblasen oder Icons, das Filmbild. Diese Darstellungsmöglichkeit erweist sich nicht nur von einem produktionstechnischen Standpunkt aus als ökonomischer, sie kann zudem erzähltechnisch dynamischer wirken und rekurriert darüber hinaus auf die durch Digitalisierungsprozesse bedingte zunehmende Dematerialisierung von Daten und Informationen.
Resolution
(2019)
Many parodies operate through temporal strategies that distort the narrative proportions of their targets. This essay discusses two texts that manipulate time for parodic purposes: the contemporary animated sitcom "Bojack Horseman" and the twelfth-century romance "Ipomedon". Their shared method involves the absurd prolongation of narrative structures of resolution and satisfaction in order to reveal these structures' arbitrary nature. But this method, in turn, shows that resolution - a retrospective determination of shape and meaning - can never be avoided entirely, even if it can be deferred.