Literatur zum Film
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Trotz einer auf den ersten Blick weitgehend homogen ausgerichteten und statuarisch wirkenden Kulturszene in der DDR gelang es einigen kompromißlosen oder in einer Art freiwilligen "inneren Emigration" wirkenden Künstlern immer wieder, kreativ an tabuisierte Traditionen oder internationale Tendenzen zeitgenössischer Kunst anzuknüpfen. Geprägt waren alle diese formal differenzierten Ausdrucksweisen von dem Grundsatz, der allgemeinen Gültigkeit einer sozialistischen Identität eine Absage zu erteilen. So hielten die Nonkonformisten trotz individueller Nachteile an Formauffassungen fest, die zwar eine Reflexion historischer und faktischer Wirklichkeit nicht ausschlossen, sich aber in Abgrenzung zum anbefohlenen parteilichen und volkstümlichen Realismus artikulierten: Sie ließen sich keine illustrative oder idealisierte Abbildung der Gesellschaft diktieren. Subjektive und abweichende Haltungen wurden in dem selbsternannten "Arbeiter- und Bauernstaat" jedoch zu keinem Zeitpunkt als innovatives Potential erkannt und geduldet, sondern vielmehr als "opportunistische Verwaschenheit und Unverbindlichkeit", "rechter" und "linker Revisionismus" oder allgemein als "künstlerischer Modernismus" verurteilt und bekämpft, dessen "Abneigung gegen das gesellschaftliche Alte und Überlebte [hier umschlägt] in einen Feldzug zur Verneinung der 'alten Kunst'. Wo jene ein großes humanistisches Menschenbild entworfen hatte, kam und kommt die 'Moderne' fortschreitend zur 'Dehumanisierung', zur Entmenschlichung der Kunst."
Der Dokumentarfilm befand sich Ende der 70er Jahre in einer gewissen Stagnation. Selbst in einer internen Schrift der Hauptverwaltung Film/ Abt. Wissenschaft - und diese kritische Bemerkung deckt sich mit vielen Stimmen der anläßlich des 40. Leipziger Dokfilm-Festivals herausgegebenen Textsammlung "Weiße Taube auf dunklem Grund" - wurden künstlerische Defizite zugestanden: "Trotz der Anwendung neuer Techniken sind weiterhin keine Entwicklungsperspektiven der Gattung Dokumentarfilm zu erkennen. In seinen besten Erscheinungsformen hat sich das auf der Ebene von gutem Journalismus, soziologischer Sondierungen, politischer Kommentare oder poetischer Reflexionen stabilisiert [...] Der Dokumentarfilm wartet auf einen neuen Pionier, der es vermag, frische und interessante Visionen der Welt, in der wir leben, zu geben."
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text geht über von der Hard- zur Software und betrachtet eines der populärsten Motive der Computerfilme.
Killerspiele
(2006)
Seit Wochen sind sie in aller Munde, aber was sind überhaupt: "Killerspiele"? Die Debatte über "Killerspiele" verschärft sich und es steht eine Gesetzesinitiative vor der Tür. Damit die Antragsteller nicht unversehens vor Definitionsprobleme gestellt werden, soll im Folgenden versucht werden zu klären, was "Killerspiele" eigentlich sind.
Am 10. November erscheint für die Xbox 360 und die PlayStation 3 der Ego-Shooter "Call of Duty: Modern Warfare 2" – ein Spiel, das die Gemüter bereits vor der Veröffentlichung erregt, wie man heute in einem Kommentar der Chefredakteure Markus Schwerdtel (GamePro) und Michael Trier (GameStar) auf GamePro lesen kann. Im Spiel übernimmt man in einer Sequenz die Rolle eines Undercover-Agenten, der in eine russische Terror-Organisation eingeschleust wurde und zusammen mit dieser einen Moskauer Flughafen überfällt. Dabei richtet man – zumindest in der Originalfassung – ein Blutbad unter den dort wartenden Fluggästen an. In der deutschen Fassung ist – trotz anderslautender Angaben vom Publisher "Activision Blizzard" – die betreffende Sequenz so weit entschärft, dass als Spielfigur bei dem Anschlag nur zuschauen darf und sein Leben verliert, sobald man ebenfalls auf die Passanten schießt.
"Chasing Spots"
(2009)
Das Berliner Computerspiele-Museum stellt zusammen mit einem Special Guest pünktlich zur Games Convention 2009 eine "History of Videogames"-Timeline vor. Die Geschichte der Videospiele ist am Maßstab der Mediengeschichte gemessen noch recht jung. Als Kapitel des Computerzeitalters ist sie jedoch längst Gegenstand archäologischen Interesses. Das Berliner Computerspiele-Museum hat jetzt eine interaktive "History of Videogames" auf seinen Webseiten veröffentlicht, die nach und nach die wesentlichen Meilensteine dieser Geschichte dokumentiert. Hierzu fand am 29. Juli in der Berliner Home-Base-Lounge eine Veranstaltung statt, auf der zwei der wichtigsten und berühmtesten Vertreter dieser Geschichte anwesend waren: Der Erfinder Ralph H. Baer und seine Videospiel-Konsole "Brown Box".
In Sir James Frazers berühmten Buch “Der Goldene Zweig” von 1890, das großen Einfluß nicht nur auf die nachfolgende Generation von Ethnologen nahm, sondern auch Schriftsteller und Philosophen wie R. Kipling, Ezra Pound, D.H. Lawrence, T.S. Eliot, L. Wittgenstein und nicht zuletzt S. Freud nachhaltig beeindruckte, ist viel von Seele die Rede. In wahrhaft wilder Reihung, auf der ganzen Erde hin -und herspringend, beschreibt Frazer vor allem in dem Kapitel “Gefahren der Seele” die Seelenvorstellungen der “Wilden” in immer neuen Variationen: Die Seele als dickes, dünnes, leichtes oder schweres Männchen oder Zwerg; die Seele als Schatten, Bild oder Widerschein sowie als Teil der Person, der auch abwesend sein, verloren oder geraubt werden kann.
In den letzten fünfzehn Jahren haben im postkolonialen Afrika okkulte Mächte – Geister, Hexen, Zauberer und Kannibalen – an Realität und Macht gewonnen. Diese Renaissance okkulter Mächte steht im globalen Kontext einer allgemeineren “Rückkehr des Religiösen” (de Vries und Weber 2001). Wie in Afrika, so findet auch in den USA und anderen Teilen der Welt eine “Fundamentalisierung” nicht nur des Islam, sondern auch des Christentums statt. Politische Theologien bilden sich heraus, die die Trennung von Politik und Religion aufzuheben suchen und bestreiten, daß Religion vor allem eine Privatangelegenheit ist (Derrida 2001).
Geistbesessenheit ist eine Körpertechnik, die es Frauen und Männern erlaubt, sich in Geister oder Gottheiten zu verwandeln und dadurch eine fremde Macht zu erlangen. Als Verwandelte können sie wahrsagen – “fernsehen” und “fernhören” – sowie heilen oder schaden. Verwandlung ist hier also mit Wissen und Ermächtigung verbunden. Während in westlichen Kulturen vor dem Hintergrund der Institutionen Staat, Kirche und Markt eine Politik der Identität etabliert wurde, die die Adressierbarkeit, Verantwortung und Kontrolle von Individuen festigte und Praktiken der Verwandlung eher marginalisierte, haben diese in Afrika eine lange Kontinuität und gewannen gerade in postkolonialer Zeit insbesondere im christlichen Kontext und durch die Einführung neuer technischer Medien stark an Bedeutung. Ich möchte im Folgenden die Verwandlung von Frauen und Männern in Geister in zwei verschiedenen Medien untersuchen: Zum einen im menschlichen Körper, im Körper eines Mediums, einer Frau oder eines Mannes, in dem sich der Geist vergegenwärtigt; und zum anderen in einem technischen Medium, in populären Videos, die seit den 1980er Jahren in Ghana und Nigeria produziert werden. Während Videomacher im christlichen Kontext in gewisser Weise die Nachfolge von Geistmedien antreten, werden Geister und andere okkulte Mächte in den Videos auf völlig neue Art visualisiert. Es geht also zum einen um mediale Kontinuität und Anschlussfähigkeit und zum anderen um mediale Differenz. Außerdem möchte ich versuchen, die unterschiedlichen Ordnungen von Wahrheit und Sichtbarkeit, in denen sich die Verwandlung in Geister in den beiden Medien vollzieht, näher zu bestimmen.
Geschichte ist nicht nur der Bodensatz einer einstmals frisch angerührten Mixtur, die wir jeweils als Gegenwart zu fassen versuchen - sie kann sich dann und wann auch als Bodenschatz erweisen, auf den damals Beteiligte wie Nachgeborene Schürfrechte beanspruchen. Nicht alles, was einmal war, wird dabei zutage gefördert: "Fortschritt" beinhalet bekanntlich auch Verluste vielfältigster Art - als handelte es sich um zwei Seiten eines Blattess Papier. Wir haben also über das Verschwinden zu sprechen. ...