790 Freizeitgestaltung, darstellende Künste, Sport
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Die Geräuschkulisse glich einem futuristischen Konzert: Immer wieder heulte eine Sirene auf, während ein Pianist - unterbrochen von Kommandorufen - auf die stets gleichen zwei Tasten eines Klaviers einhämmerte. Der Raum war verdunkelt, so dass die Lämpchen, die am Kopf und am rechten Arm des Pianisten angebracht waren, in der Dunkelheit besser zu sehen waren als der Pianist selbst. Auf den rechten Arm war eine Kamera gerichtet. Vor dem Objektiv befand sich eine Scheibe, die sich drehte, wann immer das Aufheulen der Sirene zu hören war; hinter der Kamera stand eine Gruppe von Wissenschaftlern: Der Neurophysiologe Nikolaj A. Bernštejn untersuchte am Staatlichen Institut für Musikwissenschaft die "Arbeitsbewegungen beim Instrumentalspiel", wie ein Bericht des Instituts für das Jahr 1926, der Bernštejn als Gastwissenschaftler der Sektion für die Methodik des Klavierspiels erwähnte, das Forschungsprogramm der Sektion beschrieb. Bernštejn hatte nach seinem Studium der Medizin und verschiedenen Tätigkeiten in der Kinderpsychiatrie und am Moskauer Psychologischen Institut mit seinen Forschungen zur Bewegung am Zentralinstitut für Arbeit (im Folgenden CIT: Central'nyj institut truda) begonnen, wohin ihn der Gründer des Instituts, Alexej K. Gastev, 1922 als Leiter der Abteilung für Biomechanik geholt hatte. Gemeinsam mit seinem Studienkollegen Krikor Ch. Kekčeev und der Mathematikerin Tat'jana S. Popovabaute Bernštejn dort ein Labor für die fotografische Aufzeichnung von Bewegungen auf. Alle drei wechselten 1925 an das Moskauer Psychologische Institut, wo sie ihre Studien zur Bewegungssteuerung unter neurophysiologischem Gesichtspunkt fortsetzten. Am CIT hatte Bernštejn unter anderem den Schlag mit einem Hammer oder den Gebrauch von Feile und Säge untersucht. Hiervon unterschied sich das Klavierspiel für Bernštejn in einem entscheidenden Punkt: Es untersteht einer auditiven Kontrolle, die - auch wenn sie sich nicht auf die Spielbewegungen selbst richtet - simultan zu den Spielbewegungen abläuft. In Bernštejns Arbeiten zum Klavierspiel treffen also zwei Formen der Kontrolle aufeinander: die auditive und die visuelle. Die folgenden Ausführungen wollen zunächst die Herkunft dieser beiden Formen der Kontrolle aus der virtuosen Klaviermusik und aus der experimentellen Bewegungsphysiologie herleiten und dann ihre Transformation in das komplexe System simultaner Beobachtungsmodi in Bernštejns Experimenten nachzeichnen.
Theater und Serie
(2010)
Soaps machen dumm. So ein permanent aktualisiertes Vorurteil. Gegen die Wiederholung des Immergleichen durch standardisierte Serienproduktion bemüht man gerne das Theater - und das heißt letztlich die Mutter aller Fernsehserien: den Guckkasten. Doch längst führt das Theater vor, was sich vom Fortsetzungsformat der Seifenoper lernen lässt: die exponierte Wiederholbarkeit eines auf das Personalisieren angelegten Schemas. So kann gerade der Bezug auf die Soap Opera im Theater der potenziellen Reflexion von Form und Funktion des Dramas dienen. In diesem Sinn akzentuiert René Polleschs Arbeit eine noch kaum erforschte, gleichwohl paradigmatische Form nicht protagonistischer Darstellung. Wie kein anderer mobilisiert er jenes Serienprinzip, das die einzelne Episode nicht mehr als geschlossenes Ganzes betrachtet, für ein politisches Theater der Gegenwart. Was Polleschs "Soap-Theater" zur Sprache bringt, besteht aus recyceltem Material. Die Aufführungen selbst sind immer wieder als Fortsetzungen angelegt. Polleschs Markenzeichen ist denn auch das schnelle Auf-Anschluss-Sprechen. Die in seinen Stücken nichtdialogisch angelegte Rede springt von Darstellerin zu Darsteller. Dabei wird nicht nur das Gesprochene, sondern ebenso die sprechende Figur als populärkulturelles Zitat ausgewiesen. So zeugt die Übersetzung des Soapformats auf die Bühne von den praktisch-reflexiven Umgangsmöglichkeiten mit fortgesetzten Wiederholungen. Die Instanz der Rede ins Serielle überführend, zielt Pollesch präzise auf jene personale Darstellungsfunktion des Sprechtheaters, die die Kritiker der Massenkultur als Residualbereich individuellen Ausdrucks verklären. Seine Inszenierungen unterlaufen mithin das dem Drama zugrunde liegende protagonistische Modell, das von der evidenzstiftenden personalen Darstellung einer literarisch vorgegebenen - singulären - Figur im Hier und Jetzt ausgeht. Der absoluten Gegenwartsfolge innerhalb eines geschlossenen Ganzen widerstreitend, stellt Pollesch durch den Einsatz des Serienprinzips jenes Spannungsverhältnis aus, das die verschränkte Zeitlichkeit des Theaters immer schon kennzeichnet: die Relation zwischen der physischen Präsenz des Darstellers, dem körperbildlichen Herbeizitieren einer bestimmten gesellschaftlichen Position und der Fiktion einer im Zitat szenisch herzustellenden sprechenden 'persona'. Im Verweis auf diese Grundelemente des Sprechtheaters, deren Fügung die dramatische Gestalt produziert und die allererst die Voraussetzung ihrer Repräsentationsfunktion ist, wendet sich Polleschs Arbeit gegen eine gängige Form der Ästhetisierung von Politik. Denn gerade durch seinen spezifischen Einsatz des Serienprinzips treten die Darstellerinnen und Darsteller auf der Bühne nicht als authentifizierende Repräsentanten einer Figur, sondern als leibhaftiger Verfremdungseffekt hervor. Physisch präsent und zugleich reflexiv zitierend, machen sie so auf die latent gehaltene Serialität jener vom Theater herkommenden Darstellungsform aufmerksam, die mit ihren eigenen Voraussetzungen auch die ihr inhärente politische Funktion verstellt. Polleschs 'Tod eines Praktikanten' - 2007 auf dem Prater, der kleinen Spielstätte der Berliner Volksbühne, aufgeführt - zeigt exemplarisch, worin die Schlagkraft einer offensiven Fusion von Theater und Serie besteht.
Im Zentrum des folgenden Artikels stehen der Themenkomplex der Kindfrau sowie der damit verbundene Mythos. Zu Beginn erfolgt eine historisch-systematische Untersuchung des Phänomens, daran anschließend wird der Roman Lolita (1955) von Vladimir Nabokov mit seinem Entwurf der Kindfrau in Bezug auf die Verfilmung des Werkes durch Stanley Kubrick (Lolita 1962) und Adrian Lyne (Lolita 1997) analysiert. Der Schwerpunkt der Betrachtung liegt auf der Konstruktion Lolitas durch den Erzähler und Protagonisten Humbert Humbert. Hierbei werden über die Rekonstruktion von Nobokovs Erzählstrategien hinaus auch die veränderten Zensurbedingungen der jeweiligen Zeit und die daraus resultierende veränderte Darstellung der Kindfrau Lolita in den Filmen berücksichtigt. Das Spannungsverhältnis Humberts zu Lolita soll anhand der exemplarischen Szenenanalyen des ersten Anblicks sowie des ersten Geschlechtsakts beleuchtet werden. Abschließend erfolgt ein kurzer Exkurs auf die weibliche Sicht der Kindfrau in 36 Fillette von Catherine Breillat.
Seit etwa 15 Jahren entstehen im ost- und südostasiatischen Kino Filme zu einem Thema, das in den westlichen Kulturen bereits in den 1970er-Jahren verhandelt wurde: Aus Japan, Thailand, Korea und Taiwan erreichen die hiesigen Kinos eine Fülle von Geisterfilmen, die sich vordergründig des Themas Schuld und seiner ganz speziellen, oft in der buddhistischen Ethik stehenden Bewältigung annehmen. Doch ist dieses immer wieder variierte Motiv häufig mit einem anderen Thema verknüpft: mit der Frage nach dem Wesen der Privatheit in der Moderne. Denn die Schuld, die die Protagonisten auf sich laden und für die sie von den Geistern heimgesucht werden, ist stets an die Verletzung von Privat- und Intimsphären sowie ihren kulturellen Ausgestaltungen gekoppelt. Das Erscheinen des Geistes wird damit zum Sinnbild gestörter Privatheit, ihrer Bedrohung und Zerstörung.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text geht über von der Hard- zur Software und betrachtet eines der populärsten Motive der Computerfilme.
Retortenkino : Game Impact
(2009)
Das B-Movie "Street Fighter: The Legend of Chun Li" haben wir Gott sei Dank schon wieder vergessen. Mit "Prince of Persia" aus dem Hause Bruckheimer/Disney steht 2010 jedoch die nächste große Spieleverfilmung mit dazugehöriger Marketing-Maschinerie an. Marcus Stiglegger nimmt den anhaltenden Trend zum Anlaß und setzt sich mit dem Einfluß von Computerspiel-Ästhetik auf die Inszenierung von Spielfilmen auseinander.
Pinkus : gefallene Engel
(2009)
Egal, wie man seine Vertreter nennt - ob "Pinku eiga", "roman porno" oder "ero guro": Das Reich des japanischen Erotikfilms ist hierzulande fernab Nagisa Oshimas und der Tokugawa-Streifen immer noch weitgehend unerforscht. Dabei stellt es unter anderem ein Sprungbrett für viele junge Filmemacher dar. Marcus Stiglegger berichtet über die Revolte des Fleisches unter der Roten Sonne.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text beschreibt Filme, in denen Computer einen Körper bekommen und als Roboter in die Gesellschaft gelangen.
"Chasing Spots"
(2009)
Das Berliner Computerspiele-Museum stellt zusammen mit einem Special Guest pünktlich zur Games Convention 2009 eine "History of Videogames"-Timeline vor. Die Geschichte der Videospiele ist am Maßstab der Mediengeschichte gemessen noch recht jung. Als Kapitel des Computerzeitalters ist sie jedoch längst Gegenstand archäologischen Interesses. Das Berliner Computerspiele-Museum hat jetzt eine interaktive "History of Videogames" auf seinen Webseiten veröffentlicht, die nach und nach die wesentlichen Meilensteine dieser Geschichte dokumentiert. Hierzu fand am 29. Juli in der Berliner Home-Base-Lounge eine Veranstaltung statt, auf der zwei der wichtigsten und berühmtesten Vertreter dieser Geschichte anwesend waren: Der Erfinder Ralph H. Baer und seine Videospiel-Konsole "Brown Box".
Ein Krieg tobt. Ganz im Verborgenen, aber an Milliarden Fronten gleichzeitig. Eine Schlacht, die seit jeher von den gleichen Parteien geführt wird, die den Angreifer immer erbitterter zuschlagen, den Angegriffenen sich immer verzweifelter wehren lässt. Ein Krieg mit ungleichsten Waffen geschlagen: Die Zeit und das Fleisch gegen die kleinen elektrischen Blitze: das Ich. Seit ich denken kann, kämpfe ich in diesem Krieg: Das Bewusstsein gegen den Körper: Ein ständiger Zustand von Stalingrad! Doch je bewusster ich mir meiner Niederlage werde, desto erbitterter versuche ich sie zu verhindern. Kann ich mein Fleisch bezwingen, oder wird der Zynismus siegen: das was “ichÒ sagt zum fleischlichen sarg dieses ich werden? Ich bin ein kriegsgefangener meines Körpers, der mich jeden abend begnadigt, um mich morgens erneut dem Erschießun gskommando vorzuführen. Damit ist im Großen und Ganzen beschrieben, worum es gehen soll. Mein Bewusstsein verneint die Endlichkeit seiner Hülle, doch diese geht radikal ihrem Ende entgegen – durch nichts aufzuhalten.
Am 10. November erscheint für die Xbox 360 und die PlayStation 3 der Ego-Shooter "Call of Duty: Modern Warfare 2" – ein Spiel, das die Gemüter bereits vor der Veröffentlichung erregt, wie man heute in einem Kommentar der Chefredakteure Markus Schwerdtel (GamePro) und Michael Trier (GameStar) auf GamePro lesen kann. Im Spiel übernimmt man in einer Sequenz die Rolle eines Undercover-Agenten, der in eine russische Terror-Organisation eingeschleust wurde und zusammen mit dieser einen Moskauer Flughafen überfällt. Dabei richtet man – zumindest in der Originalfassung – ein Blutbad unter den dort wartenden Fluggästen an. In der deutschen Fassung ist – trotz anderslautender Angaben vom Publisher "Activision Blizzard" – die betreffende Sequenz so weit entschärft, dass als Spielfigur bei dem Anschlag nur zuschauen darf und sein Leben verliert, sobald man ebenfalls auf die Passanten schießt.
Das Mainstream-Kino zielt auf wohligen Bauchkitzel ab, heißt es. Und der Kunstfilm peilt den Kopf an. Eine bestimmte Gruppe von Regisseuren will aber längst den ganzen Körper des Betrachters rocken. Zwischen Kommerz und Underground angesiedelt, fordert das Body Cinema jedoch nicht nur physische Erfahrungen ein - es erzählt auch vom erschütterten, erregten, bedrohten Körper unter den Bedingungen einer zunehmend artifiziellen Realität. …
Colour us blood red
(2009)
Im Zuge der neuerlichen Hyperrealisierung des Kinos durch 3D-Technologien zeigt sich wieder einmal, dass Film eben erst in zweiter Hinsicht als ästhetisches Artefakt verstanden wird. Oft wird er als ein Affekt-Spektakel gesehen, das wirken soll. Unter diesen Gedanken ließe sich seine komplette Technikgeschichte subsumieren: Von der Erhöhung der Bildfrequenz von 16 auf 24 Bilder pro Sekunde, über die Einführung von Farbe, Ton, größere Tiefenschärfe, 3D-Optiken und anderen Mitteln zur Überlappung von Film- und Zuschauerraum ist die Stoßrichtung des Films der Körper seines Zuschauers. So ist es zu erklären, dass frühe Stummfilme heute nicht mehr bei den Zuschauern wirken, wie sie es in der Vergangenheit vermochten, wo das Publikum angeblich vor dem stummen und schwarzweißen Abbild eines sich nähernden Zuges geflüchtet sein soll. Die Geschichte stimmt nicht, sie sagt aber viel über unser Verhältnis zum Medium Film und welche Macht wir seiner Ästhetik zusprechen.
Ein Kessel Blutrotes
(2009)
Wer den Berliner Künstler Jörg Buttgereit kennt, wird sich im Vorfeld seiner neuen Theaterarbeit "Rough Cuts" gedacht haben können, was ihn am Abend des 28. März im "Hebbel am Ufer"-Theater Nr. 2 (HAU 2) erwartet. Buttgereit, der seit den 1980er-Jahren eine feste Größe im deutschen Undergroundkino ist, seit den 90ern vermehrt fürs Fernsehen, Radio und publizistisch tätig ist und in der jüngsten Vergangenheit durch Theaterproduktionen (ebenfalls im Berliner HAU) auf sich aufmerksam gemacht hat, liefert mit seiner "Filmlektionen"-Reihe abermals eine Aufbereitung seiner Lieblingsthemen. Und zu denen gehören zuallererst die Monster – vor allem die Filmmonster, denen an diesem Theateroder besser: Multimedia-Abend ausreichend gehuldigt wurde.
Vor über zwanzig Jahren erregte Francis Ford Coppola mit seinem atemberaubenden, visionären Vietnamfilm Apocalypse now (1979) weltweit Aufsehen: In beklemmenden, packenden und irritierenden Bildern, untermalt von dem Doors-Klassiker „The End“ erzählte er von der Reise des Armee-Agenten Willard (Martin Sheen) durch den Dschungel, um den offenbar grössenwahnsinnigen Colonel Kurtz (Marlon Brando) zu liquidieren. Nun kommt Coppolas Meisterwerk erneut in die Kinos: Redux - noch einmal zum Beginn gehen, um das Geschehen um fünfzig Minuten erweitert neu zu sehen.
Charlies Maschinensturm, so triumphal er streckenweise auch anmuten mag, währt nicht eben lange: Schon bald erklingt die Sirene des herannahenden Krankenwagen, der den geistig verwirrten Helden in die Irrenanstalt abtransportiert. Eine Abblende folgt, womit der erste, ohne Frage berühmteste(und wohl auch gelungenste) Abschnitt von "Modern Times" sein Ende findet. In formalästhetischer Hinsicht außerordentlich homogen, bildet dieser zugleich Kulminationspunkt und "summa" der mechanisierungsbasierten Körperkomik Chaplins und lädt - die sollte auf den vorangegangenen Seiten deutlich gewor-d nein - wie kaum eine andere Sequenz der Filmgeschichte zu einer komiktheoretischen Betrachtung im Sinne Bazin und Bergsons ein. Ja, man ist versucht zu behaupten, letzterer hätte, gesetzt den Fall, "Das Lachen" wäre nicht schon wenige Jahre nach der Geburtsstunde des Films, sondern erst nach der Uraufführung von Chaplins Komödie geschrieben worden, deren Fabrikszenen zur Veranschaulichung einer Argumentation und Thesen bemüht.
Die Tradition des Drachenbootsports ist über 2200 Jahre alt und kommt aus dem fernen Osten Chinas. Doch erst vor einigen Jahrzehnten kam dieser Mannschaftssport auch nach Deutschland, der seitdem so viele Menschen begeistert. Dieser Faszination gegenüber steht die Sportwissenschaft, die sich bemüht, neu aufkommende Trendsportarten zu erforschen. Doch im Bereich des „Dragonboatings“ gab es bislang nur wenige Hinweise in der Literatur, so liegen derzeit keine aktuellen Zahlen über eine Verletzungs- und Fehlbeanspruchungsinzidenz vor. Im Rahmen dieser deskriptiven Arbeit wurden zum ersten Mal (in Deutschland) Erkenntnisse zur Epidemiologie und Pathogenese in einer bisher unerforschten Sportart geliefert.
Mit den Schaubuden-Attraktionen vergangener Zeiten würde man in unseren reizund bilderüberfluteten Zeiten bei den Bevölkerungsschichten, die ehedem den Großteil der Besucher stellten, wahrscheinlich wenig Anklang finden. "Was uns verloren gegangen ist, ist die sympathische, lebenswarme, vielleicht ein bisschen kindliche und naive, im Grunde aber doch sehr herzerfrischende Verwunderung." Trotzdem lebt er weiter, der soeben und im Folgenden noch oft eindringlich dokumentierte Schaubuden-Zauber. Eine Art Erinnerung an etwas, das nie wirklich gesehen, erlebt wurde, eine Erinnerung, die sich aus Rudimenten eigener und fremder Bilder, Erfahrungen, Wünsche und Vorstellungen zusammensetzt. ...