793 Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen
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Hintergrund: Das Kindesalter wurde bei der Entwicklung von wirksamen Präventions- und Interventionsprogrammen bei Computerspiel- und Internetabhängigkeit bisher kaum berücksichtigt. PROTECTdissonanz wurde daher als 1-stündiges dissonanzbasiertes universelles Primärpräventionsprogramm für die Klassenstufe 5 konzipiert. Die vorliegende Pilotstudie überprüft die unmittelbaren Effekte der Dissonanzinduktion auf die Einstellung zum Gaming. Methodik: In einem einarmigen A+B-Design mit drei Messzeitpunkten (T0, T1, T2) wurde die Einstellung zum Gaming anhand des Gaming Attitude Test (GAT) erfasst. In die Baselinesequenz (Sequenz A, T0 bis T1, Teilstichprobe) wurden N = 83 Schüler_innen eingeschlossen (Alter: M = 10.27; SD = 0.48) und in die Interventionssequenz (Sequenz B, T1 bis T2, Gesamtstichprobe) N = 200 Schüler_innen (Alter: M = 10.24; SD = 0.47). Akzeptanz und Zufriedenheit wurden nach der Intervention erfasst. Ergebnisse: Hierarchisch lineare Wachstumsmodelle zeigten eine signifikante Reduktion der GAT-Symptome durch die Intervention, sowohl im Gesamtwert des GAT als auch auf der Subskala „Bagatellisierung negativer Konsequenzen“. Im natürlichen Verlauf (Baselinesequenz A) zeigten sich keine Veränderungen. Die Schüler_innen bewerteten PROTECTdissonanz zudem mit einer hohen Zufriedenheit. Schlussfolgerungen: Eine kurze, gezielte übung zur Dissonanzinduktion zeigt unmittelbare Effekte auf ein Einstellungsmaß zum Gaming. Zur Weiterverfolgung dieses vielversprechenden Ansatzes sollte in künftigen Studien untersucht werden, ob sich eine verringerte Bagatellisierung negativer Konsequenzen von Gaming im Sinne der kognitiven Dissonanztheorie auch tatsächlich in einer Verhaltensänderung widerspiegelt.
We investigate privacy concerns and the privacy behavior of users of the AR smartphone game Pokémon Go. Pokémon Go accesses several functionalities of the smartphone and, in turn, collects a plethora of data of its users. For assessing the privacy concerns, we conduct an online study in Germany with 683 users of the game. The results indicate that the majority of the active players are concerned about the privacy practices of companies. This result hints towards the existence of a cognitive dissonance, i.e. the privacy paradox. Since this result is common in the privacy literature, we complement the first study with a second one with 199 users, which aims to assess the behavior of users with regard to which measures they undertake for protecting their privacy. The results are highly mixed and dependent on the measure, i.e. relatively many participants use privacy-preserving measures when interacting with their smartphone. This implies that many users know about risks and might take actions to protect their privacy, but deliberately trade-off their information privacy for the utility generated by playing the game.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der gegenwärtigen Situation der indigenen Bevölkerung in den Vereinigten Staaten von Amerika. Dort erleben viele Indianerstämme in jüngster Zeit einen nie dagewesenen wirtschaftlichen Aufschwung, der ihre bis dato äußerst ärmlichen Lebensverhältnisse grundlegend verbessert. Vor etwas mehr als zwei Jahrzehnten trat ein Gesetz in Kraft, das es den Stämmen gestattete, relativ unbehindert von einzelstaatlichen Restriktionen und Steuerbelastungen innerhalb ihrer Reservationsgebiete Glücksspiele für nichtindianische Besucher zu veranstalten. Seither haben sowohl Anzahl wie auch Gewinne der stammeseigenen Spielbetriebe in einem Maße zugenommen, das alle anfänglichen Erwartungen längst übertroffen hat. Tribal Gaming (oft auch Indian Gaming) ist zwar ein noch relativ rezentes Phänomen, doch es kann bereits jetzt festgestellt werden, dass es seit dem Beginn der europäischen Dominanz in Nordamerika keine Wirtschaftsstrategie gegeben hat, aus der so viele Indianerstämme gleichzeitig einen derart großen finanziellen Nutzen ziehen konnten. Für viele – wenn auch bei weitem nicht für alle – Indianerstämme ist das Kasino oder die Bingohalle inzwischen zur Haupteinnahmequelle geworden.
Die Untersuchung konzentriert sich auf die Auswirkungen dieses fundamentalen Wandels auf die indianischen Gemeinschaften insbesondere unter dem Gesichtspunkt der kulturellen und gesellschaftlichen Erneuerung und im weiteren Kontext auch auf ihre veränderte Rolle als Akteure im politischen System der USA. Im Mittelpunkt stehen also weniger die wirtschaftlichen Aspekte, als vielmehr die Frage, welchen Beitrag die stammeseigenen Glücksspielunternehmen als Instrument zur kulturellen, gesellschaftlichen und politischen Revitalisierung der indigenen Gesellschaften leisten können...
Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from the MMORPG Everquest II and the adventure game Black Mirror, is the basis for a distinction between three aspects of this kind of narrative in computer games: the sequence of activities of the player, the sequence of events as it is determined by the mechanics of the game and this sequence of events understood as a plot, that is as a sequence of chronologically ordered and causally linked events. This kind of narrative is quite distant to the prototypical narrative which is the basis of most of the narratology. But actually all media, not only computer games, need their own narratology.