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Chapter 1 contains the general background of our work. We briefly discuss important aspects of quantum chromodynamics (QCD) and introduce the concept of the chiral condensate as an order parameter for the chiral phase transition. Our focus is on the concept of universality and the arguments why the O(4) model should fall into the same universality class as the effective Lagrangian for the order parameter of (massless) two-flavor QCD. Chapter 2 pedagogically explains the CJT formalism and is concerned with the WKB method. In chapter 3 the CJT formalism is then applied to a simple Z2 symmetric toy model featuring a one-minimum classical potential. As for all other models we are concerned with in this thesis, we study the behavior at nonzero temperature. This is done in 1+3 dimensions as well as in 1+0 dimensions. In the latter case we are able to compare the effective potential at its global minimum (which is minus the pressure) with our result from the WKB approximation. In chapter 4 this program is also carried out for the toy model with a double-well classical potential, which allows for spontaneous symmetry breaking and tunneling. Our major interest however is in the O(2) model with the fields treated as polar coordinates. This model can be regarded as the first step towards the O(4) model in four-dimensional polar coordinates. Although in principle independent, all subjects discussed in this thesis are directly related to questions arising from the investigation of this particular model. In chapter 5 we start from the generating functional in cartesian coordinates and carry out the transition to polar coordinates. Then we are concerned with the question under which circumstances it is allowed to use the same Feynman rules in polar coordinates as in cartesian coordinates. This question turns out to be non-trivial. On the basis of the common Feynman rules we apply the CJT formalism in chapter 6 to the polar O(2) model. The case of 1+0 dimensions was intended to be a toy model on the basis of which one could more easily explore the transition to polar coordinates. However, it turns out that we are faced with an additional complication in this case, the infrared divergence of thermal integrals. This problem requires special attention and motivates the explicit study of a massless field under topological constraints in chapter 8. In chapter 7 we investigate the cartesian O(2) model in 1+0 dimensions. We compare the effective potential at its global minimum calculated in the CJT formalism and via the WKB approximation. Appendix B reviews the derivation of standard thermal integrals in 1+0 and 1+3 dimensions and constitutes the basis for our CJT calculations and the discussion of infrared divergences. In chapter 9 we discuss the so-called path integral collapse and propose a solution of this problem. In chapter 10 we present our conclusions and an outlook. Since we were interested in organizing our work as pedagogical as possible within the narrow scope of a diploma thesis, we decided to make extensive use of appendices. Appendices A-H are intended for students who are not familiar with several important concepts we are concerned with. We will refer to them explicitly to establish the connection between our work and the general context in which it is settled.
Of central importance in the whole thesis is the concept of the generating functional and the partition function, respectively. In appendix A.1 we present the general context in which the partition function appears and its general definition within the operator formalism of second quantization. Alternatively, this definition can be rewritten via the path integral formalism. We restrict ourselves to scalar fields in this case. Furthermore, the understanding of the CJT formalism is based on knowledge about n-point functions (connected or disconnected, in the presence or in the absence of sources) and the context in which they arise. In appendix A.2 we give their definition taking account of the different modifications in which these quantities occur in this thesis, i.e., scalar field theory at zero or at nonzero temperature, respectively. From a didactic point of view, we believe that it is helpful if one can establish a relation between special cases and a general framework. Therefore, in appendix A.3 we want to keep an eye on the overall picture. We discuss the general concept of the generating functional for correlation functions, which also covers the partition function. We also briefly comment on the general concept of Feynman rules and we clarify the meaning of the terms Green’s function and propagator.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde der am Frankfurter Institut für Kernphysik verwendete Aufbau zum Test der Front End Elektronik des ALICE Übergangsstrahlungsdetektors fertig gestellt und in Betrieb genommen. Die dazu benötigte Hard- und Software wurde auf entsprechenden Computersystemen installiert und für einen möglichst benutzerfreundlichen Ablauf der FEE-Tests angepasst, modifiziert und ergänzt.
In dieser Arbeit wurde der Aufbau und die Funktionsweise der ALICE TRD Ausleseelektronik beschrieben. Es wurden die einzelnen Testprozeduren, und darüber hinaus wie diese Prozeduren ein Höchstmaß an Funktionalität der FEE gewährleisten, diskutiert. Es wurde weiterhin diskutiert welche qualitativen und quantitativen Kriterien angewendet wurden um eine maximale Zuverlässigkeit der FEE zu garantieren. Die Grundlagen und die Funktionalität des Pulser-Testes wurden dabei besonders beleuchtet.
Die Hauptaufgabe, die mit dieser Diplomarbeit erfüllt werden sollte, stellt die Entwicklung einer graphischen Benutzeroberfläche dar, die alle test-relevanten Informationen zusammenfasst und aufbereitet. Die ALICE TRD Supermodule II bis V wurden über Skripte von der Kommandozeile aus getestet. Mit dem Supermodul VI wurde der Übergang zu diesem PVSS II - basierten graphischen Benutzerinterface vollzogen, so das es nun möglich ist die FEE der Auslesekammern für die Supermodule VII bis XVIII, also mindestens 720 Testdurchläufe, über diese Schnittstelle zu testen.
Die Weiterentwicklung, Verbesserung und Anpassung des graphischen Benutzerinterfaces an die Bedürfnisse des Testers ergibt sich dementsprechend als eine der sich an diese Arbeit anschließenden Aufgaben. Des Weiteren zählen zu diesen Aufgaben die Erweiterung der Tests um neue Komponenten und die Verbesserung der Datenarchivierung. Neben diesen Änderungen am Testsystem stellt sich die Aufgabe, ein möglichst stabiles und zuverlässiges Testsystem aufrecht zu erhalten, um immer einen gleichbleibenden, hohen Qualitätsstandart in vordefinierten Zeitrahmen liefern zu können.
Trotz zunehmend positiver Meldungen vom deutschen Arbeitsmarkt, die von einer "Entspannung der Lage" bis hin zu einer "Trendwende" reichen, herrscht eine anhaltend hohe Arbeitslosigkeit unter den wettbewerbsschwachen Arbeitsuchenden. Ein genauer Blick auf die aktuellen Zahlen verrät, dass der Anteil der Langzeitarbeitslosen an der Gesamtarbeitslosenzahl 42 % beträgt. Wiederum besitzt die Hälfte der arbeitslos gemeldeten Arbeitslosengeld II-Empfänger keine abgeschlossene Berufsausbildung, knapp ein Viertel keinen Schulabschluss. ...
Eine 1-1-Korrespondenz zwischen einer Klasse von Leftist-Bäumen und erweiterten t-nären Bäumen
(2006)
Leftist-Bäume sind eine Teilmenge der geordneten Bäume mit der Eigenschaft, daß der [kürzeste] Weg von jedem inneren Knoten zu einem Blatt des Teilbaums mit diesem Knoten als Wurzel immer über den am weitesten links stehenden Sohn dieses Knotens verläuft.
In der vorliegenden Arbeit wird eine 1-1-Korrespondenz zwischen erweiterten t-nären Bäumen und der Klasse der Leftist-Bäumen mit erlaubten Knotengraden 0, t, 2t-1, ... 1+t(t-1) präsentiert. Diese 1-1-Korrespondenz verallgemeinert ein Ergebnis von R. Kemp.
Wasserhäuschen : vom Babbeln mit Bier am Büdchen ; Stadtentwicklung im Zeichen der Trinkhalle
(2004)
Im Sommer 2003 kam es zu folgender Szene an einer Bockenheimer Trinkhalle: Ein offensichtlich armer Schlucker bezahlte mit einem zehn Euro Schein zwei Bier. Anstatt ihm das fällige Restgeld auszuhändigen, fragte die Betreiberin, ob sie ihm das Geld raus geben oder es behalten solle, damit er sich dafür am Abend etwas Warmes zu Essen kaufen könne. ...
Raytracing und Szenegraphen
(2006)
Raytracing ist ein bekanntes Verfahren zur Erzeugung fotorealistischer Bilder. Globale Beleuchtungseffekte einer 3D-Szene werden durch das Raytracing-Verfahren physikalisch korrekt dargestellt. Erst aktuelle Forschungsarbeiten erm¨oglichen es, das sehr rechenintensive Verfahren bei interaktiven Bildraten in Echtzeit zu berechnen.
Komplexe 3D-Szenen, wie sie beispielsweise in 3D-Spielen oder Simulationen vorkommen, können durch einen Szenengraphen modelliert und animiert werden. Damit die Rendering-Ergebnisse eines Szenengraphen n¨aher an einem realen Bild liegen, ist es erforderlich das Raytracing-Verfahren in einen Szenengraphen einzugliedern.
In dieser Arbeit werden die Möglichkeiten zur Integration eines Echtzeit-Raytracers in eine Szenengraph-API untersucht. Ziel dieser Diplomarbeit ist die Darstellung dynamischer Szenen bei interaktiven Bildraten unter Verwendung des Raytracing-Verfahrens auf einem herk¨ommlichen PC. Zun¨achst m¨ussen bestehende Open Source Szenengraph-APIs und aktuelle Echtzeit-Raytracer auf ihre Eignung zur Integration hin überprüft werden.
Bei der Verarbeitung dynamischer Szenen spielt die verwendete Beschleunigungsdatenstruktur des Raytracers eine entscheidende Rolle. Da eine komplette Neuerstellung der Datenstruktur in jedem Bild zuviel Zeit in Anspruch nimmt, ist eine schnelle und kostengünstige Aktualisierung erforderlich. Die in [LAM01] vorgestellte Lösung, eine Hüllkörperhierarchie (BVH) als Beschleunigungsdatenstruktur zu verwenden, fügt sich sehr gut in das Konzept eines Szenengraphen ein. Dadurch wird eine einfache Aktualisierung ermöglicht.
Um das Ziel dieser Arbeit zu erreichen, ist es notwendig, die Parallelisierbarkeit des Raytracing-Verfahrens auszunutzen. Purcell zeigt in [Pur04], dass Grafikprozessoren (GPUs) neben ihrer eigentlichen Aufgabe auch für allgemeine, parallele Berechnungen wie das Raytracing verwendet werden können.
Die in bisherigen Arbeiten über GPU-basiertes Raytracing entwickelten Systeme können dynamische Szenen nicht bei interaktiven Bildraten darstellen. Aus diesem Grund wird in dieser Diplomarbeit ein neues System konzipiert und implementiert, das den in [TS05] entwickelten Raytracer erweitert und in die Open Source Szenengraph-API OGRE 3D integriert.
Das implementierte System ermöglicht die Darstellung statischer und dynamischer Szenen unter Verwendung einer Consumer-Grafikkarte bei interaktiven Bildraten. Durch seine Erweiterbarkeit bildet das System das Grundger¨ust für ein Realtime-High-Quality-Rendering-System.
In dieser Arbeit wurde ausgehend von aktuellen Matchmaking Systemen ein 3D Lobbysystem geschaffen. Dabei wurde speziell auf ein intuitives Matchmaking und eine einfache Bedienung wertgelegt, um dieses nicht nur für Core Gamer, sondern auch für Casual Gamer interessant zu machen. Zudem versteht sich dieses Lobbysystem nicht als endgültig, sondern mehr als ein flexibles leicht anpassbares System. Daher ist sie besonders einfach für zukünftige Spiele anpassbar: Sämtliche Szenen, Avatare, Animationen, Einstellungen und GUI Dialoge lassen sich ohne Änderung des Quelltextes nur über Scripte, XML Tabellen und Datenbanken sehr leicht modifizieren. Um ein so komplexes Projekt in kurzer Zeit umzusetzen, war es nicht möglich ohne vorhandene Bibliotheken auszukommen. Aus diesem Grund wurden neben Nebula 2 als 3D Engine, das Mangalore Game Framework, sowie für die Netzwerktechnik die Rakknet Multiplayer Network Engine bei der Implementation des Lobbysystems verwendet. Wie die Tests zeigen befindet sich das entwickelte System in einem einsatzfähigen Zustand. So können sich gleichzeitig in der Lobby bis zu 200 Spieler aufhalten und das Matchmaking durchführen, ohne mit Lags oder Timeouts vom Server rechnen zu müssen. Lediglich die Framerate der einzelnen Clients kann bei sehr vielen eingeloggten Nutzern unter 20 FPS fallen. Je nach der erwarteten Anzahl von Spielern sollte hier ggf. auf Avatare mit weniger Polygonen zurückgegriffen werden.
In dieser Diplomarbeit wird ein Echtzeit-Verfahren vorgestellt, um einen wassergefüllten Ballon zu simulieren. Grundlage des Verfahrens ist ein Feder-Masse-Dämpfer–System, das zusammen mit Methoden zur Erhaltung des Innenvolumens sowie einer topologieerhaltenden Datenstruktur kombiniert wurde. Die Masse des Wassers wird dabei auf Massepartikel an der Oberfläche des Gummiballons aufgeteilt, an denen die Wirkung der physikalischen Kräfte Gravitation, Innendruck und elastische Zugkraft der Oberfläche ausgewertet wird. Dies erfolgt durch iterative Anwendung eines Simulationsschrittes, bei dem die auf die Massepartikel wirkenden Beschleunigungen ermittelt und in eine Bewegung übertragen wird. Bei der Umsetzung in C++ wurde das Verfahren mit Hilfe des Echtzeit-3D-Szenengraphen OGRE (Object-oriented Graphics Rendering Engine) implementiert.
Mögliche Einsatzgebiete sind interaktive Simulationsumgebungen oder andere Echtzeit-Anwendungen in den Bereichen Multimedia und Unterhaltung sowie Nicht-Echtzeit-Verfahren zur Bildgenerierung und physikalischen Simulation.
In der Computergraphik werden immer wieder verschiedenste Objekte des realen Lebens modelliert. Dabei werden oft die Regeln ihres Aufbaus ausgenutzt, um diese Modelle automatisch zu erzeugen.
Gotische Architektur bietet daf¨ur gute Voraussetzungen. Auf Grund ihres hohen Grades an selbst¨ahnlichen Strukturen besteht die Möglichkeit, solche Regeln aus ihrem Aufbau abzuleiten. Wie bei vielen gotischen Elementen lassen sich auch bei den Pfeilern, die die Basis jedes gotischen Gewölbes bilden, solche Strukturen in ihrem teilweise komplexen Grundriss finden.
Die vorliegende Diplomarbeit stellt eine Methode vor, mit der die Grundrisse verschiedener gotischer Pfeiler beschrieben werden können. Die in dieser Arbeit entwickelte Querschnittsbeschreibung, wird die Darstellung der Grundrisse möglichst vieler verschiedener Pfeiler erlauben und automatisch erzeugbar sein. Der Aufbau der Beschreibung erm¨oglicht die Generierung eines 3D-Modells.
Um dies zu erreichen, wird zunächst eine Analyse der Querschnitte verschiedener gotischer Pfeiler vorgenommen. Mit den in der Analyse gewonnenen Informationen wird formal eine Querschnittsbeschreibung entwickelt, die die oben beschriebenen Anforderungen erf¨ullt. Die automatische Erzeugung erfolgt über ein parametrisches L-System. Aus der Beschreibung des Querschnitts wird schließlich das 3D-Modell erzeugt.
Die Implementierung erfolgt komplett in C++. Für die Erzeugung des 3D-Modells wird der Open Source Szenengraph Ogre3D verwendet, der die notwendige 3D-Grafik-Funktionalit¨at zur Verfügung stellt.
Mit der realisierten Anwendung ist es m¨oglich, mit wenigen Eingaben ein Modell eines komplexen gotischen Pfeilers zu erstellen.