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Simulation von Prüfungsordnungen und Studiengängen mit Hilfe von Constraint-logischer Programmierung
(2006)
In dieser Arbeit wurde versucht die Prüfungsordnung des Bachelorstudiengangs Informatik mit Hilfe der Constraint-logischen Programmiersprache - genauer der Programmiersprache ECLiPSe e zu simulieren und diese auf logische Fehler zu überprüfen. Hierfür wurden die beiden deklarativen Programmierparadigmen, die logische Programmierung und die Constraint-Programmierung, getrennt erläutert, da sie unterschiedliche Techniken bei der Problembehandlung einsetzen. Zunächst wurde als Grundlage die Prädikatenlogik (Kapitel 2), erarbeitet und ausführlich dargestellt. Anschließend wurde die logische Programmierung mit der, auf Prädikatenlogik basierenden, Programmiersprache Prolog erläutert (Kapitel 3). Nach der Erläuterung des logischen Teils wurde die Constraint-Programmierung (Kapitel 4) eingehend erläutert. Damit wurde eine Basis geschaffen, um die Constraint-logische Programmierung zu erläutern. Die Constraint-logische Programmierung (Kapitel 5) wurde als eine Erweiterung der logischen Programmierung um Constraints und deren Behandlung dargestellt. Dabei wurde zunächst ein allgemeiner Ansatz der Constraint-logischen Programmierung (CLP-Paradigma) erläutert. Mit der Einführung der Programmiersprache ECLiPSe, wurden alle Werkzeuge behandelt, die für die Simulation benötigt wurden. Schließlich wurde genauer auf die Modellierung des Problems und seine Implementierung in der Sprache ECLiPSe eingegangen (Kapitel 6). Grundidee der Simulation war, die Regeln der Prüfungsordnung als Constraints zu formulieren, so dass sie formal bearbeitet werden konnten. Hier wurden zwei Arten von Tests durchgeführt: • Constraint-Erfüllbarkeitsproblem: Mit dem ersten Test wurde nach eine Lösung gesucht, in der alle Constraints erfüllt sind. • Constraint-Optimierungsproblem: Hier wurde nach einer optimalen Lösung gesucht unter mehreren Kandidaten, in der alle Constraints erfüllt sind. Fazit: Die Constraint-logische Programmierung ist ein viel versprechendes Gebiet, da sie ein Mittel zur Behandlung kombinatorischer Probleme darstellt. Solche Probleme treten in vielen verschiedenen Berufsfeldern auf und lassen sich sonst nur mit großem Aufwand bewältigen. Beim Auftreten solcher Probleme kann schnell ein konzeptuelles Modell erstellt werden, das sehr einfach in ein ausführbares Programm (Design-Modell) umgewandelt wird. Programm-Modifikation ist erheblich leichter als in den prozeduralen Programmiersprachen.
Julia Hansen hat zwischen März und Dezember 2006 Untersuchungen zu Funktion und Struktur der Okklusalflächen in der postcaninen Zahnreihe von Viverriden durchgeführt. Unter verschiedenen Ernährungsregimen bilden Höcker und Täler auf Zähnen, die sich im Gebiss gegenüber stehen, eine Funktionseinheit, mit der Schleichkatzen sowohl in der Lage sind, Früchte zu zerquetschen, als auch den Panzer von Insekten aufzuknacken. In ihrer Studie ist es Frau Hansen gelungen, konstruktive Unterschiede zwischen beiden Nutzungsweisen zu identifizieren. Diese Unterschiede hat sie an verschiedenen fossilen Einzelzähnen der Sammlung Koenigswald überprüft.
Fraktale Planetengenerierung
(2006)
Wie die Diplomarbeit gezeigt hat, lassen sich zwar ganze Planeten ohne größere Verzerrungen mit Hilfe fraktaler Methoden modellieren. Allerdings stößt die Darstellungsqualität an ihre Grenzen, da sich gängige Level-of-Detail-Algorithmen, wie ROAM bzw. Röttger, nicht einfach an die durch das Surface-Refinement gegebenen Bedingungen anpassen. Insbesondere die Triangulierung durch gleichseitige Dreiecke hat sich als problematisch erwiesen. Ohne diese LOD-Techniken kann aber nur eine relativ geringe Auflösung berechnet werden. Der vorgestellte Level-of-Detail-Algorithmus stellt zwar keinen Ersatz für die obengenannten Verfahren dar. Er bietet aber eine sehr gute Grundlage, denn er schränkt einfach und dadurch sehr schnell den Bereich ein, in dem sich der Betrachter bzw. die virtuelle Kamera befindet. Dies ist vorallem auch deshalb wichtig, weil die bisher entwickelten LOD-Algorithmen nur mit vergleichsweise kleinen Flächen wirklich effizient funktionieren. Eine Kombination aus dem in der Diplomarbeit entwickelten Verfahren und einem ROAM/Röttger-ähnlichen Algorithmus würde deren jeweiligen Schwächen beheben. Die eigentliche Modellierung der Landschaft bzw. der Gebirgszüge lässt sich dagegen problemlos auch auf sphärische Körper übertragen, zumindest wenn man dafür den Plasma-Algorithmus verwendet.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war - neben einer Einführung in die Evolutionspsychologie - Belege für eine evolutionär bedingte Partnerwahlpsychologie zu erbringen. Hierfür wurden Teile einiger zentraler Studien der evolutionären Psychologie repliziert und anhand eines webbasierten Bildschirmfragebogens eine geschlossene Onlinebefragung (N = 221; männlich = 72; weiblich = 149) durchgeführt. Neben allgemeinen evolutionspsychologischen Replikationen zu Partnerpräferenzen hinsichtlich langfristiger Beziehungen, wurden Befunde einer Studie zur Theorie der strukturellen Machtlosigkeit, die von vielen Wissenschaftlern als konkurrierender Erklärungsansatz für Partnerwahlpräferenzen betrachtet wird, geprüft. Hierzu wurden die Generationszugehörigkeit und das monatliche Nettoeinkommen der Probanden als relevante Einflussgrößen kontrolliert. Des weiteren sollte die Flexibilität der Präferenzen geprüft werden. Hierfür wurden den Versuchspersonen die Items zur Beurteilung von Partnereigenschaften sowohl für langfristige Partner, als auch für kurzfristige Partner vorgelegt. Es konnte konsistent zu den Originalstudien aufgezeigt werden, dass Frauen im Gegensatz zu Männern eher einen Partner bevorzugen, der älter ist als sie und Attribute besitzt, die darauf schließen lassen, dass er ihnen finanzielle und materielle Sicherheit bieten kann. Männer wünschen sich hingegen eher eine Partnerin, die jünger und attraktiv ist. Die Präferenzen erwiesen sich als vollkommen unabhängig vom monatlichen Nettoeinkommen der Befragten. Alterskohorteneffekte waren bei einigen Präferenzen vorhanden, z.B.: Toleranz einer vorherigen Ehe oder gegenüber Kindern des potentiellen Langzeitpartners. Viele Partnerwahlpräferenzen erwiesen sich als sehr stark Abhängig von der berücksichtigten Beziehungsdauer und deckten sich mit den evolutionären Hypothesen zur adaptiven Flexibilität. Sowohl Frauen als auch Männer gaben ihre Alterspräferenzen bezüglich älterer, bzw. jüngerer Partner fast vollkommen auf. Männer tolerierten bei kurzfristigen Beziehungen ältere Partnerinnen in fast dem gleichen Maß wie Frauen und Frauen tolerierten entsprechen jüngere Partner. Weiterhin legten Frauen ihre Wünsche bezüglich toleriertem Mindeststand und Bildung ab. Außerdem beschrieben sich hypothesengemäß Männer tendenziell und Frauen hochsignifikant als anspruchsvoller bezüglich der physischen Attraktivität bei kurzfristigen Affären.
Im Zuge der wachsenden Bedeutung von ELearning an Hochschulen beschäftigt sich diese Arbeit mit dem Einsatz von WebCT an der Johann Wolfgang Goethe Universität in Frankfurt am Main. In der vorliegenden Arbeit soll untersucht werden, inwieweit es nötig und möglich ist, WebCT hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit, der Realisierung technischer Ideen und der pädagogischen Einsatzmöglichkeiten einzelner Tools zu optimieren. Aufgrund von Erfahrungen unsererseits, aus der Sicht als Kursteilnehmer mehrerer Lehrveranstaltungen mit Unterstützung von WebCT, im Sinne von Blended Learning und zu einem späteren Zeitpunkt als Tutoren in einem auf WebCT basierendem Seminars stellten wir fest, dass sich die Einbindung von WebCT als ELearning Plattform als aufwendig erwies. Dies könnte an mangelnden technischen Kenntnissen und Möglichkeiten liegen als auch an der nachlassenden Nutzung von Seiten der Studenten im Laufe des Semesters. Für uns stellte sich nun die Frage, wie WebCT optimiert werden kann, damit sich der didaktisch sinnvolle Einsatz in Lehrveranstaltungen erhöht. Die Diplomarbeit unterteilt sich in zwei Abschnitte; zum Ersten in die Analyse von WebCT, anhand der Kriterien und der Interviews und zum Zweiten in die Interviewauswertung und – interpretation einschließlich der technischen Optimierung.
ALPHA ist die Architektur einer lokationssensitiven Puppe für hydropneumatische Animation. Es ist ein Animations-Eingabegerät. Die Puppe soll ein Objekt repräsentieren, welches animiert werden soll. Ihre Gliedmaßen, welche aus Knochen und Gelenken bestehen, sind beweglich. Sie wird an einen Computer angeschlossen und die gegenwärtige Stellung ihrer Gelenke kann mittels eines ebenfalls entwickelten Treibers von diesem Computer eingelesen werden. Des Weiteren wird erklärt was eine hydropneumatische Animation ist. Die Diplomarbeit weist die folgende Gliederung auf: • Motivation • Technische Grundlagen und State-Of-The-Art-Analyse • Anforderungsanalyse • Das eigene Konzept, die lokationssensitive Puppe (ALPHA) • Evaluation • Ausblick Die Motivation beschäftigt sich mit der Entwicklung der Filmanimation und einiger Errungenschaften in der Laufbahn der Animationstechnologischen Entwicklung. Die technischen Grundlagen beschränken sich auf die Funktionsweise von Messapparaturen, welche als Gelenkstellungssensoren fungieren können. Im Einzelnen sind das der optische Resolver, der Optoencoder und die Kombination von einem Drehpotentiometer und einem Analog/Digital-Wandler. Zur State-Of-The-Art-Analyse gehört die Erläuterung bereits entwickelter Stellungs- und Bewegungsmessender Technologien, wie das Stop-Motion-Verfahren, das Motion-Capturing, das Dinosaur-Input-Device und der Datenhandschuh. Eine Zusammenstellung der Defizite dieser Verfahren schließt dieses Kapitel ab. Die Analyse der Anforderungen an ein zu entwickelndes System ist im Kapitel Anforderungsanalyse zu finden. Zum eigenen Konzept gehört die gesamte Entwicklung einer lokationssensitiven Puppe. Die Puppe ist das Ebenbild des Skeletts eines zu animierendes Objekts. Sie besteht aus mehreren Gliedmaßen, welche an ihren Gelenken beweglich sind. Die Gelenkstellung wird von Potentiometern gemessen, dessen Signal ein A/D-Wandler empfängt. Die Umschaltung der einzelnen Messwerte erfolgt über Analog-Multiplexer. Die gesamte Steuerung der Bauteile und das Auslesen des A/D-Wandler werden durch einen Treiber über den Parallelport eines PCs gesteuert. Die Funktionsweise des Treibers und seine Implementierung werden ebenfalls in diesem Kapitel erläutert. Im Kapitel Evaluation befindet sich eine Bewertung des Konzepts und der Erfüllung der Anforderungsanalyse. Schließlich zeigt der Ausblick die Möglichkeiten der Anwendungen der Puppe und einen Blick in zukünftige Technologien.
Eine 1-1-Korrespondenz zwischen einer Klasse von Leftist-Bäumen und erweiterten t-nären Bäumen
(2006)
Leftist-Bäume sind eine Teilmenge der geordneten Bäume mit der Eigenschaft, daß der [kürzeste] Weg von jedem inneren Knoten zu einem Blatt des Teilbaums mit diesem Knoten als Wurzel immer über den am weitesten links stehenden Sohn dieses Knotens verläuft.
In der vorliegenden Arbeit wird eine 1-1-Korrespondenz zwischen erweiterten t-nären Bäumen und der Klasse der Leftist-Bäumen mit erlaubten Knotengraden 0, t, 2t-1, ... 1+t(t-1) präsentiert. Diese 1-1-Korrespondenz verallgemeinert ein Ergebnis von R. Kemp.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich sowohl mit der Akquisition, der Verwaltung und der winkelabhängigen, spektralen Reflexionsfunktion BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) und BTFs (Bidirection Texture Functions) von einigen ausgewählten realistischen Materialoberflächen bei fester Beleuchtung, als auch der Generierung der BTFs aus vorhandenen BRDFs und BTFs und der Anwendung der Beschreibung von Oberflächen mittels BRDFs und BTFs bei Erzeugungen von 3D-Szenen. Im Rahmen dieser Diplomarbeit werden Konzepte für eine effektivere Nutzung von BTFs in der photorealistischen Bilderzeugung entwickelt und prototypisch umgesetzt. Der Fokus liegt dabei auf einer vereinfachten Synthese von BTFs aus vorhandenen BRDF- und BTF-Daten, sowie in einer effizienten Nutzbarmachung dieser Informationen für Rendering-Prozesse.
Raytracing und Szenengraphen
(2006)
Raytracing ist ein bekanntes Verfahren zur Erzeugung fotorealistischer Bilder. Globale Beleuchtungseffekte einer 3D-Szene werden durch das Raytracing-Verfahren physikalisch korrekt dargestellt. Erst aktuelle Forschungsarbeiten ermöglichen es, das sehr rechenintensive Verfahren bei interaktiven Bildraten in Echtzeit zu berechnen. Komplexe 3D-Szenen, wie sie beispielsweise in 3D-Spielen oder Simulationen vorkommen, können durch einen Szenengraphen modelliert und animiert werden. Damit die Rendering-Ergebnisse eines Szenengraphen näher an einem realen Bild liegen, ist es erforderlich das Raytracing-Verfahren in einen Szenengraphen einzugliedern. In dieser Arbeit werden die Möglichkeiten zur Integration eines Echtzeit-Raytracers in eine Szenengraph-API untersucht. Ziel dieser Diplomarbeit ist die Darstellung dynamischer Szenen bei interaktiven Bildraten unter Verwendung des Raytracing-Verfahrens auf einem herkömmlichen PC. Zunächst müssen bestehende Open Source Szenengraph-APIs und aktuelle Echtzeit-Raytracer auf ihre Eignung zur Integration hin überprüft werden. Bei der Verarbeitung dynamischer Szenen spielt die verwendete Beschleunigungsdatenstruktur des Raytracers eine entscheidende Rolle. Da eine komplette Neuerstellung der Datenstruktur in jedem Bild zuviel Zeit in Anspruch nimmt, ist eine schnelle und kostengünstige Aktualisierung erforderlich. Die in [LAM01] vorgestellte Lösung, eine Hüllkörperhierarchie (BVH) als Beschleunigungsdatenstruktur zu verwenden, fügt sich sehr gut in das Konzept eines Szenengraphen ein. Dadurch wird eine einfache Aktualisierung ermöglicht. Um das Ziel dieser Arbeit zu erreichen, ist es notwendig, die Parallelisierbarkeit des Raytracing-Verfahrens auszunutzen. Purcell zeigt in [Pur04], dass Grafikprozessoren (GPUs) neben ihrer eigentlichen Aufgabe auch für allgemeine, parallele Berechnungen wie das Raytracing verwendet werden können. Die in bisherigen Arbeiten über GPU-basiertes Raytracing entwickelten Systeme können dynamische Szenen nicht bei interaktiven Bildraten darstellen. Aus diesem Grund wird in dieser Diplomarbeit ein neues System konzipiert und implementiert, das den in [TS05] entwickelten Raytracer erweitert und in die Open Source Szenengraph-API OGRE 3D integriert. Das implementierte System ermöglicht die Darstellung statischer und dynamischer Szenen unter Verwendung einer Consumer-Grafikkarte bei interaktiven Bildraten. Durch seine Erweiterbarkeit bildet das System das Grundgerüst für ein Realtime-High-Quality-Rendering-System.