Refine
Year of publication
Document Type
- Article (11)
- Doctoral Thesis (2)
- Part of a Book (1)
- Conference Proceeding (1)
- Diploma Thesis (1)
- Magister's Thesis (1)
Language
- German (17)
Has Fulltext
- yes (17)
Keywords
- Computer (17) (remove)
Institute
- Extern (10)
- Neuere Philologien (2)
- Psychologie (1)
- Wirtschaftswissenschaften (1)
Seit den 1980er Jahren fällt dem Computer sowohl in Beruf und Bildung als auch in der Freizeit eine wachsende Bedeutung zu (z.B. Rheinberg & Tramp, 2006). Häufig ist es für Computernutzer erforderlich, sich Computerkenntnisse selbstständig und ohne explizite Anleitung anzueignen (Richter, Naumann & Horz, 2010). Männer und Frauen erleben dabei den Umgang mit dem Computer unterschiedlich; diese Unterschiede können in Lern- und Leistungsdifferenzen resultieren (z.B. Baloğlu & Çevik, 2008). Zur Erklärung potenzieller Lern- und Leistungsunterschiede zwischen den Geschlechtern wurde in der Arbeit das kognitiv-motivationale Prozessmodell zugrunde gelegt. Das Modell erlaubt es, Leistungsunterschiede prozessnah über die aktuelle Motivation, das Flow-Erleben und die Strategiesystematik zu erklären. In Studie 1 (N = 18) wurde ein Beobachtungssystem zur Erfassung von optimalen und suboptimalen Explorationsstrategien am Computer entwickelt. In Studie 2 (N = 33) und 3 (N = 92) wurde im Rahmen eines quasiexperimentellen Designs getestet, ob sich weibliche und männliche Studierende der Wirtschaftswissenschaften in Strategiesystematik, Motivation und Leistung beim selbstregulierten Erlernen des Programms SPSS unterscheiden. Die Teilnehmer hatten nach einer kurzen Einführung in die Benutzeroberfläche von SPSS die Aufgabe, mehrere Statistikaufgaben mit SPSS zu lösen. Die Ergebnisse der Studien erbrachten zum Teil inkonsistente Befunde: Über die Studien hinweg zeigten sich keine statistisch signifikanten Unterschiede in der Motivation vor Beginn der Aufgabenbearbeitung. In Studie 2 ergaben sich jedoch Geschlechtsunterschiede in der aktuellen Motivation und der Strategiesystematik während des Bearbeitungsprozesses sowie in der Leistung. Frauen erreichten dabei niedrigere Werte bzw. weniger Punkte. In beiden Studien standen die aktuelle Motivation, das Flow-Erleben sowie die Strategiesystematik modellkonform in Beziehung mit der Leistung. Die Ergebnisse und die Methodik der Arbeit wurden abschließend kritisch diskutiert.
Die vorliegende Arbeit beschreibt den ein Jahr lang andauernden Prozess der Entwicklung meiner eigenen Poesiemaschine. Buchrückentext: Wer ist der Hirsch? Und was hat er mit dem Buch zu tun? Der Band dokumentiert auf spielerische Weise den Entstehungsprozess einer außergewöhnlich leistungsfähigen Poesiemaschine. Den drei Versionen dieser Poesiemaschine werden die bildhaften Namen Wurm, Hähnchen und Hirsch gegeben. Inspiriert von Hans Magnus Enzensbergers Einladung zu einem Poesieautomaten wagt sich der Autor «in das Labyrinth» hinein. Nach dem Vorbild der französischen Literaturgruppe Oulipo werden zunächst die Anforderungen an eine Poesiemaschine in formelle, akustische, syntaktische, semantische und kreative Einschränkungen unterteilt. Die Modellierung der syntaktischen und kreativen Aspekte orientiert sich insbesondere an der Installation Poetry Machine des renommierten Medienkünstlers David Link. Neuartig beim Hirsch ist die Verwirklichung phonetischer Algorithmen, die Gedichte mit komplexen Reimen und metrischer Regulierung ermöglichen. Abschließend wirft der Autor einen Blick in die Zukunft. Das Ergebnis stellt eine Goldgrube an Einsichten und Ideen dar für Poesiemaschinen-Entwickler der nächsten Generation. Inhalt: Aus dem Inhalt: «Jenseits der Berechenbarkeit» - Was muss ein Poesie-Erzeuger können? - Gedichtgerüstbau anhand der GGT-Grammatik - Überraschungseffekt - Poesiemaschine Poetry Machine - Carnegie Mellons phonetisches Wörterbuch - WordNet - eine lexikalische Datenbank - POS-Tagger - Syntaktische Formeln mit dem manuellen Tagger - Blocking - Balancing - Phonetischer Beweis - Jenseits des Hirsches (Zukunft der Computerpoesie) - Computing with Words - Stephen Thalers Creativity Machine.
Es soll engeführt werden auf etwas, das man - vielleicht erscheint die Formulierung paradox - eine Veränderung in der "Semantik des Zufalls" nennen könnte, die durch seine Anwendung in diversen poetischen Verfahren stattgefunden hat. Der Zufall selbst ist ohne Semantik, hat per definitionem keinen Sinn, er ist das sinnlose Ereignis par excellence. Aber er beendet den Sinn, oder er treibt auf die Suche nach einem verborgenen Sinn, einer versteckten Kausalität, göttlichen Absicht... also er destruiert oder konstruiert notwendige Ordnungen und bildet insofern ein poetisches Prinzip.
Die Überzeugung, dass der Computer nicht als Werkzeug, sondern als Medium zu denken sei, hat in den zurückliegenden Jahren die Debatte zu einer Medientheorie des Computers wesentlich geprägt. Damit war insbesondere eine bestimmte Auffassung des Technischen verbunden. Die Effekte der technischen Medien lassen sich, so der Gedanke, nicht über die Aktivierung anthropologischer Schemata begreifen, vielmehr müssen die Medien in ihrer Technizität ernst genommen werden. Dies heißt aber nichts anderes, als dass der Technik ein Eigenwert zuzugestehen sei, der sich gerade nicht vom Menschen her konturieren lässt. Hierüber diskreditiere sich dann letztlich eine Rede von den Medien als werkzeughaften Extensionen des Menschen. Demgegenüber soll in dieser Arbeit der Vorschlag unterbreitet werden, den Computer eben doch wieder vom Werkzeug her zu denken. Damit soll jedoch keinesfalls über den erreichten Stand medientheoretischer Positionen hinweggesehen werden. Mit dem Medienbegriff umzugehen bedeutet nicht zuletzt, den epistemischen Status mitzureflektieren, den die Medien inne haben. Sie geben den Rahmen vor, in dem sich die Subjekte äußern können. Die Medien strukturieren diese Äußerungen bereits vorab bzw. ermöglichen überhaupt erst bestimmte Äußerungsformen. Sich hierüber Rechenschaft abzulegen bedeutet aber nicht notwendig, die Metapher einer werkzeughaften Nutzung des hoch technischen neuen Mediums als trügerisch verwerfen zu müssen. Gerade diese Nutzungsweise unterscheidet den Computer vom vorherrschenden Medienparadigma des 20. Jahrhunderts, von Film und Fernsehen und dem daraus abzuleitenden Status des Rezipienten als Rezipienten. Die vorliegende Arbeit betreibt also Werbung für einen produktiven Gebrauch des neuen Mediums, wobei es jedoch nicht darum geht, den Computer als eine Art Befreiung von den "Zwängen" der anderen technischen Medien zu positionieren. Sofern Medien überhaupt -- im strengen Sinne – Zwänge ausüben, so wäre doch nicht einzusehen, warum dies beim Computer anders sein sollte. Dennoch: Dass es so etwas wie eine "Creative Commons" gibt, dass es immer selbstverständlicher wird, wenn Nutzer ihre kreativen Produkte nicht nur mit anderen Nutzern teilen, sondern sie es darüber hinaus ermöglichen, dass auf Basis ihrer Produkte weitergearbeitet werden kann, nährt die Vermutung eines sich ändernden Verhältnisses zwischen den Nutzern und den Medien. Zentrales Ziel dieser Arbeit ist daher zunächst, die sich in der Medienwissenschaft bereits etablierte Perspektive auf den Computer als eines Textmediums zu kritisieren, da hierüber allzu leichtfertig eine bestimmte Nutzungsweise des Computers verabsolutiert werden kann: Einzig der programmierende Zugriff gilt als emanzipativ. Daran anschließend möchte ich nach einer kurzen Diskussion des Medienbegriffes das in der Softwareentwicklung lange Zeit bestimmende Gestaltungskonzept der Werkzeugnutzung für eine neuerliche Verwendung in der Medienwissenschaft vorschlagen. Vorteil ist, dass hiermit auch Nutzerpraxen adäquat einbezogen werden können, die sich auf den "Oberflächen" der Software abspielen. Betrachtet man Medien nicht als bloße Übertragungskanäle und versucht man, die produktive Seite von Medientechnologien in den Blick zu nehmen, dann weist die "Botschaft" des neuen Mediums in die Richtung eines Wechsels vom Rezipienten zum Produzenten. In dieser Perspektive erscheinen die Nutzer nicht mehr nur als Anhängsel der Technik. Sie sind nicht von ihr aus zu bestimmen, ebenso wenig wie die Medientechnik rein vom Menschen her zu bestimmen wäre. Um die These einer werkzeughaften Verwendbarkeit des Computers auszuführen, konzentriert sich die vorliegende Arbeit auf bestimmte Texte, die genauer diskutiert und in die Argumentation integriert werden. Dies erscheint mir fruchtbarer als der Versuch, das gesamte Spektrum der neueren Diskussion um den Computer als Medium aufgreifen und synthetisieren zu wollen. Die Gliederung verläuft dementsprechend weitgehend entlang dieser (theoretischen) Referenzen.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser dritte Teil befasst sich mit Menschen, die in ihrem Computern verschwinden.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text geht über von der Hard- zur Software und betrachtet eines der populärsten Motive der Computerfilme.
Geisterprozesse und Killerapplikationen : der Computer im Film Teil 2 ; der Geist in der Maschine
(2008)
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser zweite Teil befasst sich mit den Geistern, die in den Filmcomputern hausen.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser erste Teil befasst sich mit der Eroberung und Vernichtung der Privatsphäre durch die Computertechnologie.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text beschreibt Filme, in denen Computer einen Körper bekommen und als Roboter in die Gesellschaft gelangen.
Was ist Computerphilologie?
(1999)
Im Zuge seiner weltweiten Verbreitung konnte sich der PC gegen anfängliche Bedenken und Widerstände auch in der Literaturwissenschaft als Werkzeug der täglichen Arbeit etablieren. Anfangs waren es vor allem die Vorteile der Textverarbeitung und deren Entlastung vom mechanischen Aspekt des Schreibens und Wiederschreibens, die den Rechnern den Weg auf die Schreibtische ebneten. Ist aber die Maschine einmal vorhanden, man sich mit geringem Aufwand Zugang zum Internet verschaffen. E-Mail und das World Wide Web eröffnen einfachere Kommunikationswege, dazu kommen die Vorteile des Intranets, also eines universitätseigenen Netzes mit Zugriff auf elektronische Bibliographien und die Bibliothekskataloge einschließlich der Bestellmöglichkeiten vor Ort. Nicht wenige Literaturwissenschaftler haben sich inzwischen auch mit den neueren elektronischen Texten angefreundet, deren einfachen Benutzeroberflächen althergebrachte philologische Tätigkeiten sehr beschleunigen, zum Beispiel die Klärung von Wortbedeutungen mittels der Suche nach Parallelstellen beim selben Autor oder in derselben Epoche.