Refine
Year of publication
- 2021 (3)
Document Type
- Article (2)
- Contribution to a Periodical (1)
Language
- German (3) (remove)
Has Fulltext
- yes (3)
Is part of the Bibliography
- no (3)
Keywords
- Bezeichnungen (1)
- Computerspielstörung (1)
- Einstellung (1)
- Gaming disorder (1)
- Glücksspielstörung (1)
- ICD-11 (1)
- Kindesalter (1)
- Prävention (1)
- Verhaltenssucht (1)
- attitude (1)
Institute
- Psychologie und Sportwissenschaften (2)
- Medizin (1)
- Präsidium (1)
Fragestellung: Es existiert eine Vielzahl von Begriffen für Verhaltenssüchte, die Mängel in Operationalisierung, Bezug zum Verhalten, Kompatibilität mit internationalen Klassifikationen sowie nicht stigmatisierender Nutzung aufweisen. Daher werden einheitliche Begriffe für Verhaltenssüchte benötigt. Methode: Im Rahmen einer Leitlinie zur Diagnostik und Behandlung Internetbezogener Störungen wurden Lösungen in Form eines Expertenkonsens entwickelt. Ergebnisse: Als Grundlage wurde die Einteilung von Verhaltenssüchten in der 11. Revision der International Classification of Diseases (ICD-11) genutzt. Es wurden die Begriffe Computerspielstörung (CSS) und Glücksspielstörung (GSS) für die beiden in ICD-11 enthaltenen Verhaltenssüchte gewählt sowie drei weitere spezifizierte Verhaltenssüchte vorgeschlagen: Soziale-Netzwerke-Nutzungsstörung (SNS), Shoppingstörung (ShS) und Pornografie-Nutzungsstörung (PNS). Für CSS, GSS und ShS wird weiterhin zwischen vorwiegend online oder vorwiegend offline unterschieden. Als Oberbegriff wird Störungen aufgrund von Verhaltenssüchten vorgeschlagen. Für Störungen aufgrund von Verhaltenssüchten, die sich vorwiegend auf online ausgeübte Verhaltensweisen beziehen, kann alternativ der Oberbegriff Internetnutzungsstörungen verwendet werden. Schlussfolgerung: Die vorgeschlagenen Termini weisen Verbesserungen im Vergleich zu uneindeutigen oder aus anderen Gründen ungünstigen Begriffen dar. Gleichzeitig konnte eine Kompatibilität mit der ICD-11 ermöglicht werden.
Hintergrund: Das Kindesalter wurde bei der Entwicklung von wirksamen Präventions- und Interventionsprogrammen bei Computerspiel- und Internetabhängigkeit bisher kaum berücksichtigt. PROTECTdissonanz wurde daher als 1-stündiges dissonanzbasiertes universelles Primärpräventionsprogramm für die Klassenstufe 5 konzipiert. Die vorliegende Pilotstudie überprüft die unmittelbaren Effekte der Dissonanzinduktion auf die Einstellung zum Gaming. Methodik: In einem einarmigen A+B-Design mit drei Messzeitpunkten (T0, T1, T2) wurde die Einstellung zum Gaming anhand des Gaming Attitude Test (GAT) erfasst. In die Baselinesequenz (Sequenz A, T0 bis T1, Teilstichprobe) wurden N = 83 Schüler_innen eingeschlossen (Alter: M = 10.27; SD = 0.48) und in die Interventionssequenz (Sequenz B, T1 bis T2, Gesamtstichprobe) N = 200 Schüler_innen (Alter: M = 10.24; SD = 0.47). Akzeptanz und Zufriedenheit wurden nach der Intervention erfasst. Ergebnisse: Hierarchisch lineare Wachstumsmodelle zeigten eine signifikante Reduktion der GAT-Symptome durch die Intervention, sowohl im Gesamtwert des GAT als auch auf der Subskala „Bagatellisierung negativer Konsequenzen“. Im natürlichen Verlauf (Baselinesequenz A) zeigten sich keine Veränderungen. Die Schüler_innen bewerteten PROTECTdissonanz zudem mit einer hohen Zufriedenheit. Schlussfolgerungen: Eine kurze, gezielte übung zur Dissonanzinduktion zeigt unmittelbare Effekte auf ein Einstellungsmaß zum Gaming. Zur Weiterverfolgung dieses vielversprechenden Ansatzes sollte in künftigen Studien untersucht werden, ob sich eine verringerte Bagatellisierung negativer Konsequenzen von Gaming im Sinne der kognitiven Dissonanztheorie auch tatsächlich in einer Verhaltensänderung widerspiegelt.