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Markus Färbers 'Reprobus' aus dem Jahr 2012 ist im Genette’schen Sinne ein Palimpsest der mittelalterlichen Legende des Heiligen Christophorus, angesiedelt in einer dystopischen Welt, in der eine geographisch reale 'Welt der Legenden und Mythen' durch Erosion zu verschwinden droht. Westlich davon liegt, durch einen Fluss abgegrenzt, eine düstere von Menschen bewohnte Megastadt. Dorthin zurückgekehrt, versucht Christus, sich und Christophorus / Reprobus wieder in das Gedächtnis der Bewohner_innen zu bringen. Die Missionarstätigkeit und das Martyrium der alten Version fehlen. Stattdessen versucht Reprobus mehrfach vergeblich über den Grenzfluss aus der Welt der Menschen wieder in die der Legenden zu gelangen. Dieser Grenze zwischen Logos und Mythos, die immer unüberwindbarer wird, gilt es in ihrer allegorischen Konstellation Beachtung zu schenken. Denn an die Stelle der traditionellen Moralisatio ist in diesem Buch folgende Frage getreten: „If the myths have gone away, will the stories ever stay in our time?“ In Färbers Werk spiegelt sich eine Hoffnung, von der Benjamin in seiner Allegorietheorie spricht: das Aufgreifen von verschwindenden Dingen, ob materieller oder geistiger Natur, und deren Besetzen mit neuen Bedeutungen könnte sie über die Grenze, vor dem Vergessen, für die jeweilige Gegenwart der Künstler_innen, die damit zu Allegoriker_innen werden, retten.
This analysis of the literary comic 'der Spieler' seeks to identify similarities and differences between the text and its pre-text, exploring whether the comic manifests the intentions of Dostoyevsky's literary model 'The Gambler' and asking whether the stylistic tone of the novel is retained in the comic version. The analysis shows that the authors of the comic manage to retain both Dostoyevsky's intentions and his poetic/narrative techniques, while also creating their own verbal and graphic interpretations.
Monsters are no rarity in the history of U. S.-American comics, but in Ken Dahl's eponymous small press comic they assume a articular function: His morphing monsters tell a story about how being a carrier of the herpes virus leads to incessant worry and social isolation. Dahl's narrative exposes the instability of the body's boundaries, and that of the distinction between illness and health. This chapter reads Monsters through traditions and theorizations of the Monstrous and Grotesque, as well as cultural histories of medicine that have shed light on discourses of contagion and (in-)visibility of illness. It is the idiosyncrasies of the comics medium and its history, and those of Dahl's stylistic choices, that enable a particularly tangible representation of social and personal illness experience.
In this article I read Jaime Cortez's graphic novel 'Sexile' as an intervention into linear narratives of crossing such as the "victim-rescuing narrative" (Shaksari) or the "transsexual narrative" (Bhanji). 'Sexile' celebrates the resourcefulness and creativity with which the denizens of the borderlands craft homes in the no-man’s land between departures and impossible arrivals. I argue that it is both the story that Sexile (re)tells as well as the format of the graphic novel that make 'Sexile' a life-affirming, useful, and challenging monument to life in the borderlands of national and gendered belonging.
Edukative Grenzüberschreitung : Text-Bild-Verweise in 'The League of Extraordinary Gentlemen'
(2017)
Zwar integrieren Comics bildliche und textuale Elemente. Oft herrscht in einzelnen Bildern oder Szenen aber ein Primat des Texts oder des Bildes vor. Dies bedeutet eine faktische Text-Bild-Trennung im Comic-Panel. 'The League of Extraordinary Gentlemen' macht diese Text-Bild-Grenzen durch gezielte Überschreitungen fruchtbar: Die implizite Hierarchie von Text und Bild wird durch gegenseitige, explizite Verweise aufeinander in Frage gestellt. Dies lässt auch den Informationswert der einzelnen Panels zweifelhaft erscheinen: Geht hier mehr vor sich, als auf den ersten Blick ersichtlich ist? 'League' provoziert so ein aufmerksames, 'detektivisches Lesen', das sensibel ist gegen die Verweisstrukturen des Comics. Dieser zeigt über sich selbst – auf einen Kanon literarischer Vorlagen – hinaus.
Das Projekt "Bibliothek der Alten" der Künstlerin Sigrid Sigurdson (Historisches Museum Frankfurt / Main) archiviert individuelle Erinnerungen, eingebunden in vielfältige Spuren, in Text-, Ton- und Bilddokumenten. Stöbert man in den zugänglichen Kartons, erkennt man, wie ein Erinnerungsgeflecht zu einem dynamischen Prozess wird, wie sich individuelle Erinnerungen mit anderen verbinden. Erinnerungen sind dabei trügerisch, selektiv, perspektivisch, fragmentarisch, labil. Wie die Kunst der "Spurensicherung", insbesondere die Archive Boltanskis, demonstriert,können sich Realität und Fiktion mischen und doch Bestandteil des kollektiven Gedächtnisses sein. Bei aller Konstruktion und Unsicherheit: Erinnerungen bestimmen unser Leben ständig. Erinnern ist dabei ein vielschichtig grenzüberschreitender Prozess. Gerade die Kunst der Bildgeschichte hat den Konstruktionsprozess des Erinnerns auf unterschiedliche Weise aufgegriffen. In Miguelanxo Prados Bildroman 'Ardalén' (dt. 2013) wird Erinnerung zum grenzüberschreitenden Thema in mehrfacher Hinsicht, zwischen heute und früher, zwischen Realität und Wahn, zwischen den Persönlichkeiten. Wie die Kunst der Bildgeschichte ein prozessuales Erinnerungsgeflecht darstellbar und miterlebbar machen kann, wie sie mit einer grenzüberschreitenden intermedialen Ästhetik, die unterschiedliche Bildformen und Textsorten funktional einbindet, den Rezipienten in dieses Spiel emotional und reflexiv einbindet, soll – in vergleichende Kontexte gestellt – am Beispiel Prados sowie an Matthias Gnehms 'Der Maler der Ewigen Portrait Galerie', 2013, vorgestellt werden.
In der Literatur hat sich die Bestimmung der Erzählperspektive längst etabliert, aber genauso manifestiert sich auch in den visuellen Medien ein Erzähler, der das Geschehen zwar weniger mittels der Sprache, dafür im Wesentlichen über Bilder präsentiert. Durch die jeweils darin enthaltene Darstellung und die Verknüpfung der einzelnen Bilder sind diese Ausdruck einer bewussten Formung der Handlung. Der Begriff des Erzählens beschränkt sich somit nicht nur auf die Literatur, sondern trifft auch auf Visualisierungen jeglicher Art zu, da in diesen Fällen ebenso eine Instanz identifiziert werden kann, die hinter der Auswahl der Handlungselemente steht und diese perspektivisch formt. Dennoch kann der Erzähler hier nicht mehr, wie in der Literatur, im Sinne eines "Sprechers" aufgefasst werden, sondern versteht sich eher als abstraktes Konzept. Insbesondere in intermedialer Hinsicht stellt die Übertragung der Erzählperspektive von einem literarischen Text auf ein visuelles Medium eine Herausforderung dar, denn aufgrund des Medienwechsels verändern sich die Bedingungen des Erzählens. Umso schwieriger ist die Übertragung, wenn der literarische Text keinen durchweg logischen Handlungsverlauf aufweist, sondern Widersprüche und Uneindeutigkeiten im Erzählvorgang und in der Erzählperspektive beinhaltet, wie es auf Franz Kafkas 1914 entstandene Erzählung "In der Strafkolonie" zutrifft. Dieser Text dient zudem, wie auch viele andere von Kafkas Werken, als Projektionsfläche diverser, nicht selten konträrer, Deutungsansätze, die sich in der Forschungsliteratur herausgebildet haben. So wurden zahlreiche religiöse Bezüge in der Erzählung entdeckt, genauso wurde der Text aber als realistisch und somit als Kritik an Kolonialismus und Krieg verstanden. Bezug nehmend auf Kafkas Biographie und das Thema Strafe, das in zahlreichen seiner Werke zum Ausdruck kommt, wurde die Erzählung oftmals in psychoanalytischer Hinsicht gedeutet. Andererseits wurde die beschriebene Handlung auch weniger ernst genommen und vor allem auf die grotesken und ironischen Elemente verwiesen. Im Hinblick auf die unterschiedlichen Interpretationsansätze sind auch die Möglichkeiten der visuellen Umsetzung entsprechend vielfältig.
In dieser Arbeit wird anhand von drei Kurzfilmen und einem Comic, unter Berücksichtigung der spezifischen medialen Bedingungen, die Übertragung der Erzählung ins Visuelle analysiert. Dabei soll gezeigt werden, inwiefern die jeweilige Erzählperspektive die visuelle Wahrnehmung in den Filmen und im Comic bestimmt. In diesem Zusammenhang wird auch zu sehen sein, welche Deutung der Erzählung sich in der Visualisierung manifestiert und durch den Erzähler besonders hervorgehoben wird. Nicht zuletzt stellt sich dabei auch die Frage nach der Art der Umsetzung, d.h. ob bei der Adaption die Textnähe und der Inhalt im Vordergrund stehen oder ob vielmehr die Intention verfolgt wird, mit der Visualisierung der Erzählung ein neues und eigenes künstlerisches Werk zu schaffen, das dem Originaltext auf einer tiefergehenden Ebene begegnet.
Der Comic in seiner heute bekannten Form beginnt thematisch mit einer Flucht: Superman, der in den 1930er Jahren in den USA von Jerry Siegel und Joe Shuster als erste Superheldenfigur der Comicgeschichte erschaffen wurde, muss seinen Heimatplaneten Krypton verlassen und wird mit einer Rakete auf die Erde geschickt. Superman lebt dort wie ein Mensch; er versteckt seine übermenschlichen Fähigkeiten und setzt diese nur im Geheimen und für den Kampf gegen das Böse ein. Flucht und Exil, Fremdheit und Assimilation, dies sind bis heute bestimmende thematischen Signaturen des Mediums. Untrennbar sind diese mit der Herkunft der das Medium prägenden Personen verknüpft. Denn Superhelden sind nicht nur ein amerikanisches Phänomen, sondern vor allem ein jüdisches, so der Comic-Historiker Arlen Schumer mit Verweis darauf, dass Jerry Siegel und Joe Shuster Kinder jüdischer EinwandererInnen aus Europa waren. Julian Voloj, der ebenfalls den jüdischen Wurzeln des Mediums nachgegangen ist, spricht sogar davon, dass "amerikanische Juden aus der Not heraus ein neues Genre erfanden".