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Der vorliegende Beitrag verfolgt das Ziel, die besondere Rolle und Funktion der Rezipienten beim transmedialen Erzählen zu erkunden und genauer zu definieren. Im Rahmen einer Historisierung des Phänomens des 'transmedia storytelling' lassen sich durch den epochenübergreifenden Vergleich zwischen unterschiedlichen historischen Spielarten transmedialer Narrative gemeinsame Spezifika dieser Erzählformen erkennen und wiederkehrende charakteristische Ausprägungen im Rezeptionsverhalten sichtbar machen. Es zeigt sich dabei, dass die Leser, Zuschauer bzw. Nutzer des transmedial Erzählten häufig als Beobachter höherer Ordnung in Erscheinung treten, deren Interesse nicht allein und oft nicht in erster Linie auf die inhaltliche Ebene, das Was der Geschichte, ausgerichtet ist. Vielmehr konzentriert sich die Aufmerksamkeit der Rezipienten vermehrt auf das Wie, auf die Art und Weise der Vermittlung der Erzählung in den verschiedenen medialen Kontexten.
Yoko Tawada é um dos nomes mais importantes da Literatura Contemporânea. Seu projeto literário trata das questões acerca da identidade através do processo de estranhamento. Em "Das nackte Auge" tem-se uma jovem garota vietnamita, cujo nome nunca é revelado, que, por conta de um engano, desembarca na cidade de Paris. Ela não fala francês e se vê incapaz de compreender o meio estrangeiro que a cerca. No entanto, encontra no cinema, mais especificamente nas personagens de Catherine Deneuve, um local de refúgio e identificação. Cada capítulo trata de um filme cuja narrativa progressivamente se mistura e influencia a narrativa da personagem. Já no primeiro capítulo, "Repulsion", uma referência ao filme de Roman Polanski, pode-se perceber diversos elementos comuns à obra fílmica e de fundamental importância na construção de "Das nackte Auge". Tal construção intermidiática é apresentada com o objetivo de suscitar questões acerca do sujeito contemporâneo e seu olhar (desnudado) sobre o estranho, o estrangeiro.
Das Internet findet auf unterschiedlichste Weise Eingang in den Film: Digitale Formate wie Webserien, Podcasts oder sogar Tweets werden im Medienwechsel Grundlage filmischer Adaptionen, filmische Experimente mit interaktiven und virtuellen Technologien generieren neue, zwischen Film und Computerspiel angesiedelte Medienkombinationen, transmediale Erweiterungen führen auf verschiedene Arten Film- und Serienuniversen im digitalen Raum fort und intermediale Bezüge erzählen durch die Imitation einer digitalen Ästhetik nicht (nur) über das Altermedium, sondern oft auch durch das andere Medium. Zu letzterer intermedialer Kategorie gehörende Phänomene der Thematisierung, Evozierung oder Simulierung sollen hier im Kontext der Darstellung des Internets analysiert werden. Aufgrund der Ubiquität digitaler Medien im Alltag spielen seit einigen Jahren neuere Technologien als Bezugsmedien eine zentrale Rolle in vielen Filmen und Serien. Filmische Internetanwendungen werden dabei vor allem als grafische Benutzeroberfläche, als Nutzungsschnittstelle zwischen Anwender und technischem Gerät visualisiert, die Repräsentation der Hardware erscheint meist nachrangig. Nicht die Darstellung von Computern und Smartphones, sondern die Inszenierung von vernetzten Systemen, Räumen und Kommunikationsstrukturen steht daher im Fokus dieses Artikels. Eingegangen werden soll in diesem Zusammenhang insbesondere auf intermediale Evozierungen des Altermediums durch die Nachahmung digitaler Ästhetiken vermittels des Formenrepertoires des Films, simulierte Screen- und Desktopfilme und auf die Darstellung der dominant schrift- und zeichenbasierten digitalen Kultur durch die Integration von Schrift im Filmbild. Begonnen wird die Untersuchung mit einer Betrachtung von visuellen Metaphern und Strategien der Sichtbarmachung virtueller Räume.