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Stephan Trinkaus bezieht sich in seinem Beitrag auf Winnicott und auf eine Zeit des Spiels, nämlich die Vorgängigkeit einer Leere oder eines Falles, die oder der nie erfahren werden konnte und doch in der Weise der Nachträglichkeit wirksam ist. Sigmund Freud hatte diese Zeitlichkeit der Psyche entdeckt, in der immer etwas im Spiel ist, das nicht hat stattfinden, nicht sich hat aktualisieren können. Das Spiel eröffnet sich als Zeit zwischen den Reihen der Vergangenheit und der Gegenwart, die nie ganz verschweißt sind, oder auch zwischen den Reihen der Subjekte und der Objekte, die nie ganz getrennt sind und nie ganz in eins fallen, wie Trinkaus sagt. Spiel ist "ein Geschehen im Übergang von Nichtexistenz und Existenz". Entlang des mit einem tödlichen Sprung endenden Spiels des Jungen Edmund in Roberto Rossellinis "Deutschland im Jahre Null" entwirft Trinkaus die Theorie des Spiels als ein Halten des Nichts. In dieser spezifischen Ökologie des Spiels verlässt Winnicott die objekttheoretischen Entwürfe der Psychoanalyse, seien sie mit dem Konzept des Narzissmus verbunden oder mit Melanie Kleins Objekttheorie, um Spiel als Begegnung des Ichs mit seiner eigenen Unmöglichkeit zu verstehen. Weshalb Winnicott auch davon sprechen kann, "dass Spielen an sich schon Therapie ist". Von hier aus geht Trinkaus aber noch einen großen Schritt weiter, indem er in Anschluss an Maurice Blanchot das Alltägliche in seiner Subjekt- und Objektlosigkeit als eigentliche Zeit des Spiels ausmacht: Zeit und nicht Raum, weil das Halten weniger begrenzt als ermöglicht. Das führt Trinkaus schließlich zu Karen Barads Ontologie der Unbestimmtheit: "I am one with the speaking silence of the void."
To some, the relation between bidirectional optimality theory and game theory seems obvious: strong bidirectional optimality corresponds to Nash equilibrium in a strategic game (Dekker and van Rooij 2000). But in the domain of pragmatics this formally sound parallel is conceptually inadequate: the sequence of utterance and its interpretation cannot be modelled reasonably as a strategic game, because this would mean that speakers choose formulations independently of a meaning that they want to express, and that hearers choose an interpretation irrespective of an utterance that they have observed. Clearly, the sequence of utterance and interpretation requires a dynamic game model. One such model, and one that is widely studied and of manageable complexity, is a signaling game. This paper is therefore concerned with an epistemic interpretation of bidirectional optimality, both strong and weak, in terms of beliefs and strategies of players in a signaling game. In particular, I suggest that strong optimality may be regarded as a process of internal self-monitoring and that weak optimality corresponds to an iterated process of such self-monitoring. This latter process can be derived by assuming that agents act rationally to (possibly partial) beliefs in a self-monitoring opponent.
Competition for order flow can be characterized as a coordination game with multiple equilibria. Analyzing competition between dealer markets and a crossing network, we show that the crossing network is more stable for lower traders’ disutilities from unexecuted orders. By introducing private information, we prove existence of a unique equilibrium with market consolidation. Assets with low volatility and large volumes are traded on crossing networks, others on dealer markets. Efficiency requires more assets to be traded on crossing networks. If traders’ disutilities differ sufficiently, a unique equilibrium with market fragmentation exists. Low disutility traders use the crossing network while high disutility traders use the dealer market. The crossing network’s market share is inefficiently small.
Gibt es Spiel, gibt es auch Zwischenraum. Spiel bringt Dinge in Relation und verändert sie dadurch. Kein Gelenk funktioniert ohne Spiel. Spiel bedeutet Bewegung: räumlich, zeitlich, modal. Sitzt eine Schraube fest, gibt es zu wenig Spiel zwischen Metall und Holz. Differenz und Wiederholung sind zeitliches Spiel. Innere und äußere Welt, Fiktion und Realität, Regel und Übertretung: alle aufeinander bezogenen Differenzen der Wahrnehmung von Wirklichkeit befinden sich in einem Verhältnis des Spiels. Mit Immanuel Kant wissen wir, dass unsere Vermögen zueinander in einem Verhältnis des Spiels stehen, mit Donald W. Winnicott wissen wir, dass Spiel zur Herausbildung der Differenz zwischen Subjekt und Objekt gehört, mit Victor Turner, dass wir ohne Spiel kein Verhältnis von Individuum und Kollektiv kennten, mit Peter Fongay, dass wir ohne Spiel nie zu einer Erfahrung der Intersubjektivität kämen. Doch wäre es nicht an der Zeit, den Begriff des Spiels nicht mehr nur auf das Subjekt und seine Vermögen zu beziehen? Gibt es eine spezifische Medialität des Spiels, die es sinnvoll macht, das Verhältnis jeden Ereignisses zu seiner Umgebung als Spiel zu beschreiben?
Die Quantenspieltheorie stellt eine mathematische und konzeptuelle Erweiterung der klassischen Spieltheorie dar. Der Raum aller denkbaren Entscheidungswege der Spieler wird vom rein reellen, messbaren Raum in den Raum der komplexen Zahlen (reelle und imaginäre Zahlen) ausgedehnt. Durch das Konzept der möglichen quantentheoretischen Verschränkung der Entscheidungswege im imaginären Raum aller denkbaren Quantenstrategien können gemeinsame, durch kulturelle oder moralische Normen entstandene Denkrichtungen mit einbezogen werden. Ist die Strategienverschränkung der Spieler im imaginären Raum der denkbaren Entscheidungswege nur genügend groß, so können zusätzliche Nash-Gleichgewichte auftreten und zuvor existente dominante Strategien sich auflösen. Die der evolutionären Entwicklung zugrundeliegende Replikatordynamik besitzt in der evolutionären Quantenspieltheorie eine komplexere Struktur und die jeweiligen evolutionär stabilen Strategien können sich, abhängig vom Maß der Verschränkung, abändern. Neben einer detaillierten Darstellung der evolutionären Quantenspieltheorie werden in dieser Dissertation mehrere Anwendungsbeispiele besprochen. So wird durch eine quantentheoretische Erweiterung die aktuelle Finanzkrise mittels eines Anti-Koordinationsspiels beleuchtet, das unterschiedliche Publikationsverhalten von Wissenschaftlern erklärt und erste Ansätze einer experimentellen Bestätigung der Theorie dargestellt.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Spiel-Konzept von Michel Crozier und Erhard Friedberg. Im ersten Kapitel wird daher zunächst ein Überblick über deren spezifische Organisationssoziolgie gegeben. Im zweiten Kapitel werden die Grenzen des Spiel-Konzepts und die Notwendigkeit zu seiner Ergänzung dargestellt. Für diese Ergänzung wird die Sozialtheorie von Anthony Giddens herangezogen, die im dritten Kapitel zunächst vorgestellt wird. Im vierten Kapitel schließlich wird versucht, das Spiel-Konzept um die zuvor herausgearbeiteten Elemente der Giddens´schen Theorie der Strukturierung zu ergänzen. Insgesamt versteht sich die Arbeit als ein Beitrag zur Klärung der Frage, wie organisationale Strukturen formeller und informeller Art einerseits und individuelle Voraussetzungen der Akteure andererseits akteurspezifische Ungleichheiten der Handlungsstrategien erklären können.
Das Spiel erscheint bei Wiemer als jenes Element in der Geschichte des Wissens, das die Birfurkation des Wissens in Kulturwissenschaften auf der einen und Naturwissenschaften auf der anderen Seite unablässig befragt. Der beste Beweis dafür ist die Irritation und Faszination, welche spielende Maschinen, wie etwa im Fall des Computerschachs oder lebendige Automaten wie das Computerspiel "Game of Life", in beiden Wissenskulturen auslösen. Zugleich jedoch weist Wiemer auch darauf hin, dass der Begriff des Spiels mit der Spaltung des Wissens in Kultur- und Naturwissenschaften selbst eine Spaltung erfuhr, ja, dass er, wie er am Beispiel der Spieletheorie von Johan Huizinga verdeutlicht, selbst zur Begründung des Begriffs der Kultur herangezogen wurde, wodurch das "kulturalistische Spielverständnis" doppelt untermauert wurde. In einem Durchgang durch die Philosophiegeschichte des Spiels stellt Wiemer dar, dass im 20. Jahrhundert eine Traditionslinie wiederauflebte, die dem kulturalistischen, auf das Bewusstsein und den Menschen bezogenen Spielverständnis unter Bezugnahme auf Heraklit und vermittelt über Heidegger einen kosmologischen Begriff des Spiels gegenüberstellte. So sieht Eugen Fink das Spiel als kosmisches Gleichnis, wenn es ohne Spieler gedacht wird. Diesen kosmologischen Spielbegriff sucht Wiemer in der Folge für die mögliche Beantwortung der Frage nach der Schwierigkeit fruchtbar zu machen, spielende Maschinen zu denken.
Mit einem entschiedenen Plädoyer dafür, einen Begriff des Spiels zu wahren, der von der Beteiligung eines Bewusstseins nicht absieht, endet Andreas Beinsteiners Beitrag. Er arbeitet am Begriff des Spiels, wie er ihn in den späteren Arbeiten von Martin Heidegger findet, eine spezifische Konstellierung zwischen Spiel und Medium heraus. Wenn für Heidegger die Vorstellung einer Gegebenheit oder physis damit verbunden ist, dass sie dem "Anwesenden die Anwesung" gibt, kommt ihr schon immer eine mediale Qualität zu. Allerdings entzieht sich Medialität dann zugunsten dessen, was sie erscheinen lässt. Sie liefert eine Bühne für das Spiel des Seienden. Auch wenn dies nicht so verkürzt zu verstehen ist, wie es dann in Gadamers Idee des "Spielplatzes" wieder auftaucht, der antitechnische Zug des Arguments ist kaum weniger deutlich. Die Möglichkeit zur Irritation, Unterbrechung, Dysfunktionalität oder gar Handlungspotenz wird der Technik von Heidegger nicht zugesprochen.