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Interjeições e onomatopéias recebem pouca atenção dentro dos estudos lingüísticos, e gramáticas e dicionários freqüentemente restringem-se a apresentar uma definição estereotipada e alguns poucos exemplos. Desprezadas pela literatura tradicional, essas expressões encontram seu "habitat natural" nas histórias em quadrinhos, nas quais se tornam elementos imprescindíveis da linguagem própria desse gênero textual. Este breve experimento sobre interjeições e onomatopéias presentes em mangás (histórias em quadrinhos japonesas) traduzidos para alemão e português mostra que, embora haja padrões fonéticos básicos comuns de acordo com o que representam (riso, passos etc.), as interjeições e onomatopéias da amostra diferem muito em ambas as línguas, o que ressalta sua condição de signos lingüísticos, mesmo que diferenciados em relação aos demais elementos do léxico.
Autoreflexiv sind Tezukas Mangas in ihrer Eigenschaft als Theater-Comics unter verschiedenen Aspekten. Sie setzen auf strukturelle Gemeinsamkeiten zwischen Theater und Bilderzählung, um der jungen Kunstform des Manga eine Vor-Geschichte und eine ästhetische Fundierung zu verschaffen. (Vor allem 'Literatur'-Comics und Schauspielkunst haben Entscheidendes gemeinsam; konstitutiv für beide ist die Inszenierung von Texten der Weltliteratur im Medium von Bild und Sprache.) Die These von der Autoreflexivität von Tezukas Verfahren sei im folgenden noch präzisiert.
Dantes Weltengedicht, das die Jenseitsreise des menschlichen Protagonisten Dante durch die drei Reiche Inferno, Purgatorium und Paradies schildert, verfügt offenbar über eine gewaltige visionäre Faszination und Ausstrahlung, die dazu tendiert, bildkünstlerische Arbeiten sowie Aneignungen in vielfältigen visuellen Medien zu stimulieren. Nicht zufällig partizipieren zahlreiche berühmte europäische Maler, Zeichner und Bildhauer an der unabschließbaren Aufgabe, die Stationen jener Jenseitsreise der Danteschen Projektionsfigur zu illustrieren oder im Medium der bildenden Kunst zu interpretieren. Vor diesem Hintergrund verwundert es außerdem kaum, dass auch die Zeichner und Autoren von Comics, Mangas und Graphic Novels im ausgehenden 20. und 21. Jahrhundert Dantes Werke und besonders die "Commedia" als geeignetes Sujet für sich entdeckt und sie in teils komplexen Text-Bild-Gestaltungen adaptiert haben. Der japanische Mangakünstler Gô Nagai schreibt sich mit "Dante Shinkyoku" (1994–1995) in den Kontext einer globalen und transmedialen Danterezeption ein und bedient sich dabei vielfältiger Referenzen auf die europäische Geschichte der Dante-Illustration.
Dantes Weltengedicht, das die Jenseitsreise des menschlichen Protagonisten Dante durch die drei Reiche Inferno, Purgatorium und Paradies schildert, verfügt offenbar über eine gewaltige visionäre Faszination und Ausstrahlung, die dazu tendiert, bildkünstlerische Arbeiten sowie Aneignungen in vielfältigen visuellen Medien zu stimulieren. Nicht zufällig partizipieren zahlreiche berühmte europäische Maler, Zeichner und Bildhauer an der unabschließbaren Aufgabe, die Stationen jener Jenseitsreise der Danteschen Projektionsfigur zu illustrieren oder im Medium der bildenden Kunst zu interpretieren. Vor diesem Hintergrund verwundert es außerdem kaum, dass auch die Zeichner und Autoren von Comics, Mangas und Graphic Novels im ausgehenden 20. und 21. Jahrhundert Dantes Werke und besonders die "Commedia" als geeignetes Sujet für sich entdeckt und sie in teils komplexen Text-Bild-Gestaltungen adaptiert haben. Der japanische Mangakünstler Gô Nagai schreibt sich mit "Dante Shinkyoku" (1994–1995) in den Kontext einer globalen und transmedialen Danterezeption ein und bedient sich dabei vielfältiger Referenzen auf die europäische Geschichte der Dante-Illustration.