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In contrast to the US and recently Europe, Japan appears to be unsuccessful in establishing new industries. An oft-cited example is Japan's practical invisibility in the global business software sector. Literature has ascribed Japan's weakness – or conversely, America's strength – to the specific institutional settings and competences of actors within the respective national innovation system. It has additionally been argued that unlike the American innovation system, with its proven ability to give birth to new industries, the inherent path dependency of the Japanese innovation system makes innovation and establishment of new industries quite difficult. However, there are two notable weaknesses underlying current propositions postulating that only certain innovation systems enable the creation of new industries: first, they mistakenly confound context specific with general empirical observations. And second, they grossly underestimate – or altogether fail to examine – the dynamics within innovation systems. This paper will show that it is precisely the dynamics within innovation systems – dynamics founded on the concept of path plasticity – which have enabled Japan to charge forward as a global leader in a highly innovative field: the game software sector as well as the biotechnology industry.
Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als Kulturphänomen transformiert. Die Richtung dieser Transformation wiederum zeigt sich, wenn wir uns vor Augen halten, dass die sogenannte Spielifizierung unserer Gesellschaft als Gamifizierung bezeichnet wird, Game aber im Zeitalter der Digitalisierung der Spiele der Name für eine Spielumgebung geworden ist, die sich durch Scoring und Flow, mithin durch die Quantifizierung und Rationalisierung der Spiele und ihrer Vergnügen auszeichnen. Wir sind damit an eben jenem Punkt angelangt, an dem sich das Nachdenken über die Transformation des Spiels mit der Feststellung von Alexander Galloway und Eugen Thacker überkreuzen, nach der die mit der Elementarität des Netzwerks einhergehende Veränderung der Umwelt uns dazu auffordere, eine Klimatologie des Denkens auszuarbeiten. Raczkowski kommt nach einem Durchgang durch die unterschiedlichen Positionen, die in der Kontroverse um den Zauberkreis eingenommen wurden, zu dem Schluss, dass der Magic Circle als Erklärungsmodell in den gegenwärtigen Entwicklungen selbst an seine Grenzen komme, als Grenzfigur jedoch für die Computerspielforschung entscheidend bleibe.
Retortenkino : Game Impact
(2009)
Das B-Movie "Street Fighter: The Legend of Chun Li" haben wir Gott sei Dank schon wieder vergessen. Mit "Prince of Persia" aus dem Hause Bruckheimer/Disney steht 2010 jedoch die nächste große Spieleverfilmung mit dazugehöriger Marketing-Maschinerie an. Marcus Stiglegger nimmt den anhaltenden Trend zum Anlaß und setzt sich mit dem Einfluß von Computerspiel-Ästhetik auf die Inszenierung von Spielfilmen auseinander.
Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Beschäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der Freude oder Entspannung dient. Arbeiten hingegen wird als zweckorientierte Tätigkeit gefasst, die mit Ernsthaftigkeit und Mühsal assoziiert wird. In einer sich verändernden Arbeitswelt lösen sich diese binären Zuordnungen, sofern sie in dieser Schärfe überhaupt jemals bestanden haben, jedoch zunehmend auf. Arbeit und Spiel verschränken sich, sie bilden Hybridformen aus, bei denen sich Verschiebungen von Spielenden zu Arbeitenden und umgekehrt beobachten lassen. Die Etablierung der Spieleindustrie als Wirtschaftsbranche oder die Professionalisierung des Wettkampfsports bringen beispielsweise Formen des Play-as-Work hervor: "Sämtliche Tätigkeiten mit einer unterstellten Wirkabsicht können demnach als Arbeit begriffen werden. Daher können auch aus traditionellen Gründen oder aus Unterhaltungs- und Zerstreuungsgründen ausgeführte Tätigkeiten nunmehr als Arbeit verstanden werden, wenn ihnen eine Wirkabsicht unterstellt werden kann." Zudem werden in Arbeitsbereichen der postfordistischen Wissensökonomie ludische Elemente wie Kreativität, Improvisation oder Risikobereitschaft in einer Abwendung von der normierten Rationalisierung von Arbeit des Taylorismus aufgewertet und spielhaftes Arbeiten ohne kodifizierte Regeln (wieder) als Mittel wirtschaftlicher Produktivität erkannt. Seit den 1990er Jahren lassen sich ferner Tendenzen einer zunehmenden Entgrenzung und Subjektivierung von Erwerbstätigkeit ausmachen; hierbei wird die mit der Industrialisierung entstandene Trennung von Arbeit und Leben abgeschwächt und das Konzept Arbeit neu definiert, denn diese wird nun nicht mehr vornehmlich negativ als Plage oder göttliche Strafe gerahmt, sondern positiv als Mittel der Selbstverwirklichung konnotiert. Arbeit soll infolgedessen spielend von der Hand gehen und Vergnügen bereiten. Auf diese Weise wird eine work-as-play-Mentalität erzeugt, die die Differenz von Ernst und Spiel in der Betrachtungsweise der Handlung festmacht: Es hängt vom Ausführenden ab, ob eine Tätigkeit als Spiel oder als Arbeit klassifiziert wird. So kann letztlich jede Aktivität einfach zum Spiel erklärt werden. [...] Im Fokus dieses Artikels soll jedoch eine andere Form der Hybridisierung von Arbeit und Spiel stehen: die Repräsentation von Büroarbeit im Computerspiel. [...] Untersucht werden soll im Folgenden, welche Inszenierungsstrategien und Spielmechaniken eingesetzt werden, um das Büro spielbar zu machen. Wie wird das Setting für das Gameplay funktionalisiert und wie werden Arbeitsprozesse ludifiziert? Zu welcher Form des Spiels lädt das Büro ein? Welche Aspekte des Büroalltags werden aufgegriffen und welche Erzählungen sowie Figuren werden mit dem Schauplatz verbunden? Des Weiteren soll analysiert werden, wie über die räumliche Ästhetik inhaltliche Aussagen über die kulturelle Bedeutung und gesellschaftliche Wahrnehmung des Büros transportiert werden.
Killerspiele
(2006)
Seit Wochen sind sie in aller Munde, aber was sind überhaupt: "Killerspiele"? Die Debatte über "Killerspiele" verschärft sich und es steht eine Gesetzesinitiative vor der Tür. Damit die Antragsteller nicht unversehens vor Definitionsprobleme gestellt werden, soll im Folgenden versucht werden zu klären, was "Killerspiele" eigentlich sind.
Die heutige Computergeneration ist untrennbar mit den Medien Computer und Internet verbunden. In den zukünftigen Generationen werden Kinder von Geburt an mit ihnen aufwachsen und sich die medialen Möglichkeiten in allen Lebenslagen zu Nutze machen können. Während sich diese Medien jedoch in in Lern- und Berufswelt bereits etabliert haben, und auch die private Multimedia-Ausstattung und Vernetzung in Deutschland in den letzten Jahren einen starken Zuwachs verzeichnen konnte, haben vor allem die Adoleszenten als intensivste Nutzer mit Akzeptanzproblemen zu kämpfen. Besonders für deren männliche Hauptgruppe gehört die Unterhaltung zu den führenden Kriterien der multimedialen Produktnutzung, eine Entwicklung, die sowohl von Pädagogen und Wissenschaftlern, als auch von der Gruppe der Eltern in vielen Fällen als nutzlose, isolierende und entwicklungsgefährdende Zeitverschwendung eingestuft wird. Im Fokus der Kritik stehen hierbei in erster Linie die Computerspiele, die in den letzten Jahren besonders für die jüngere Generation zum alltäglichen Medieninhalt geworden sind. Während das Daddeln am eigenen PC zunächst auf dem privaten Bereich beschränkt blieb, lässt sich seit einigen Jahren eine verstärkt expansive Entwicklung auf dem Sektor der Netzwerkspiele beobachten: Vor allem die Adoleszenten legen immer mehr Wert auf das gemeinsame Spiel, wodurch auch die Entwicklung der Computerspielindustrie in Richtung auf Multiplayer-Spiele beeinflusst wird. Infolgedessen werden die Adoleszenten immer mehr zu Computerspielprofis: Sie kennen sich mit den neuesten Spielen und deren Technik aus, sind mit entsprechender Hardware ausgerüstet oder greifen auf eines der zumindest in großen Städten zur Verfügung stehenden Internetcafes zurück und investieren einen Großteil ihrer finanziellen Mittel in Multimedia-Zubehör. Die Computerspielindustrie ist heute einer der bedeutendsten Wirtschaftszweige der Welt, der sich durch eine Vervielfachung seines Umsatzes heute sogar gegen den gesamten Filmund Kinomarkt durchsetzen kann. Zu den Hintergründen der Bedeutung des Medieninhalts Computerspiel und den Auslösern für die Faszination der Adoleszenten an den virtuellen Welten wird besonders in der Medienpädagogik immer stärker geforscht. Der Fokus liegt hierbei jedoch vor allem auf der Diskussion um mögliche negative Auswirkungen gewalthaltiger Spiele. Zur Gemeinschaft der Netzwerkspieler und deren Struktur liegen nur wenige Hintergrundberichte und Studienergebnisse vor. Doch besonders in diesem Bereich des selbsternannten „E-Sport“, der in den letzten Jahren dreistellige Zuwachsraten im Mitgliederbereich, aber auch ein immenses Wachstum in Zusammenhang mit immer neuen Events und einer verstärkt professionellen Organisation verzeichnen konnte, scheint eine nähere Untersuchung sinnvoll. Hier kann eine soziologische Betrachtungsweise insbesondere dann zu neuen Erkenntnissen über die Hintergründe der Adoleszenten-Faszination an Computerspielen führen, wenn man die E-Sport-Community als Ganzes und die Struktur und Facetten ihrer Gruppierungen, der Computerspiel-Clans im Besonderen untersucht. Die Leitfrage meiner Arbeit ist daher: Worin begründet sich die Adoleszenten-Faszination am Zusammenschluss im Counter Strike-Clan? Die besonders in der Adoleszenz verortete Begeisterung an eben dieser Organisationsform lässt Zusammenhänge mit der Entwicklung vermuten, die bislang nicht im Blickpunkt wissenschaftlichen Interesses standen. Wenn das organisierte, vernetzte Computerspielen als Sportart bezeichnet werden kann, und die Clans somit als Sportmannschaften der Computergeneration gelten, welche Auswirkungen hat dies dann auf die Diskussion um angeblich negative Einflüsse und mit den virtuellen Computerspielwelten verbundene Gefahren? Wie ist es in diesem Zusammenhang zu bewerten, dass der in der Öffentlichkeit als gewaltverherrlichend geltende Ego-Shooter „Counter Strike“ das erfolgreichste Netzwerk-Clanspiel der Welt ist? Sind Clanwars reine Freizeitbeschäftigung für eine Computerspiel interessierte Peer Group oder ist der Netzwerkspiel-Clan Ausdruck des Adoleszenten-Gemeinschaftsverständnisses im 21. Jahrhundert?
Formas de literatura digital
(2015)
Este artículo presenta y analiza ejemplos de las principales formas de la literatura digital que recurre a las posibilidades de la programación. Los hipertextos provocan en el lector una búsqueda por caminos en estructuras no lineales; la poesía cinética visual anima letras y textos; las instalaciones multimedia combinan texto, imágenes o sonido; los generadores de textos intentan simular el proceso creativo de la escritura humana; los juegos de video literarios provocan la pregunta por la diferencia entre leer y jugar; finalmente, la poesía de código computacional mezcla el lenguaje natural con el código de la computadora. La literatura digital es altamente auto-reflexiva y, así, pone a debate aspectos vinculados con la lectura y la escritura, incluso la frontera entre textos literarios y pragmáticos, así como la relación de la literatura con las bellas artes y la música. Asimismo los textos que se generaron cinética o aleatoriamente exploran los mecanismos de la creación de significación al tiempo que la performatividad y la interactividad de la literatura digital llama la atención al papel del lectorusuario en el proceso de la comunicación literaria.
Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from the MMORPG Everquest II and the adventure game Black Mirror, is the basis for a distinction between three aspects of this kind of narrative in computer games: the sequence of activities of the player, the sequence of events as it is determined by the mechanics of the game and this sequence of events understood as a plot, that is as a sequence of chronologically ordered and causally linked events. This kind of narrative is quite distant to the prototypical narrative which is the basis of most of the narratology. But actually all media, not only computer games, need their own narratology.
Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als Vermittlung von Verstand und Sinnlichkeit, Notwendigkeit und Freiheit, v. a. aber in der Koppelung von Vorhandenem und Möglichem einer außerordentlichen "ontologischen Belastung" ausgesetzt hätten. Diese Belastung setze das Computerspiel in seinem eigenen Medium konsequent um und fort. Beim Gaming gehe es um eine grundlegende "Inszenierung von Handlungsmodalität" im Sinn einer "kohärenten Selbst- und Welterfahrung". Ganzheit komme dabei insbesondere über das Weltmodell der virtuellen Storyworld, über das Selbst als Avatar und in der Reflexion und Gestaltung des Spiels als Integral der Medienkünste zum Ausdruck.
In diesem Aufsatz wird der Entwicklungsprozess des digitalen Lehr- und Lernspiels 'Berlin 3D entdecken!', das in Kooperation von Bursaer und Jenaer DaF-DozentInnen entwickelt wurde, unter technischen und didaktischen Aspekten vorgestellt. Digitalspiel-basiertes Fremdsprachen Lernen (DGBLL) und Gamifizierung sind gegenwärtige Tendenzen im computerbasierten Fremdsprachenlernen. Die Millenium-Generationen, die sog. Digital Natives, lernen durch digitale (Lern-)Spiele diverser Art (Prensky 2001). Während die Jugendlichen digitale Sprachlernspiele als neues Material willkommen heißen, bleiben die Lehrpersonen aus verschiedenen Gründen eher skeptisch, was oft kritisiert wird (Allsop et al. 2013, Blume 2017, Chandler 2013, Emin-Martinez & Ney 2013, Gerber & Price 2013, Wagner & Mitgutsch 2009). Doch die Kritik an den Lehrenden ist nicht gerechtfertigt, da fast alle Spiele dieser Art als Medium zum individuellen Lernen in außerschulischen Kontexten konzipiert worden sind und sich daher nur bedingt in den Unterricht integrieren lassen. Es bleibt offen, wie Lehrende ein Selbstlernmedium im Unterricht verwenden können. Der entscheidende Grund zurückhaltender Einstellungen von Lehrenden ist, dass derzeit kein digitales Spiel vorhanden ist, das sie in ihren DaF-Klassen zu unterrichtlichen Zwecken einsetzen können, d.h. es gibt kein digitales Lehrspiel! Um zur Lösung dieses Problems beizutragen, wurde ein digitales DaF-Lehrspiel entwickelt: 'Berlin 3D entdecken!' Durch dieses Spiel können DaF-Lehrende in eigenen Klassen spielend lehren. Auf dem Sprachniveau B1+ liefert das Spiel landeskundliche Informationen über fünf Sehenswürdigkeiten in Berlin Mitte. Als RPG (Role Play Game) konzipiertes Spiel enthält es 3D-Modelle von historischen Bauten, die von Avataren realitätsnah erkundet werden. Durch 3D-Präsentationen, interaktive Übungen und einen Abschlusstest bietet das Spiel die Möglichkeit, es in den Unterricht zu integrieren. Es wurden vier Grundversionen des Spiels entwickelt: für PC, Smartboard, Web und Mobil (Android & IOS).