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"Betriegliche Apparentzen" : Techniken der Imaginationssteuerung in Andreas Gryphius' "Leo Armenius"
(2015)
Ausgangspunkt der folgenden Untersuchung ist die Geisterbeschwörung im zweiten Eingang der vierten Abhandlung von Gryphius' "Leo Armenius". Die Analyse wird deutlich machen, dass diese Szene weniger ein teuflischer Ritus denn eine Inszenierung ist, welche auf den Mitteln der zeitgenössischen Optik und Katoptrik beruht. In einem zweiten Schritt soll die Theatertechnik analysiert werden, die es ermöglicht, den Zuschauer glauben zu machen, die teuflische Beschwörung sei bei näherem Hinsehen technisch erzeugt. Zum Schluss erfolgt die Rekonstruktion der theologischen Bedingungen dieser in sich gedoppelten Darstellung. Es wird zu zeigen sein, dass sich bei Gryphius medial evozierte Illusion und göttliche Botschaft keinesfalls ausschließen. Vielmehr gehen sie eine bemerkenswerte Allianz ein, die das Wort Gottes jedoch nicht nur sichtbarer, sondern zugleich auch unkenntlicher werden lässt.
This contribution outlines the evolutionary history of aesthetic illusion, drawing on both its biological and its cultural evolution. Unlike other 'biocultural' accounts of human behaviour, however, the present considerations strictly distinguish between these two processes by resorting to the system-theoretical reformulation of evolutionary theory as offered by Niklas Luhmann. After introducing the theoretical framework, two core elements of aesthetic illusion are described as biological predispositions: the ability to become 'illuded' (as deriving from a biological adaptation for play behaviour in mammals) and the ability to take an interpretive, quasi-communicative attitude toward artifacts (which might be a by-product of the human capacity for symbolic cognition). Particular emphasis is given to the competency for cognitive metarepresentation which emerged together with play and other capacities in fundamentally intelligent animals, and which, in combination with the evolution of language in the human species, has developed into a complex cognitive apparatus called 'scope syntax' by Leda Cosmides and John Tooby. In the last part of the present article several cultural processes are pointed out which have influenced the cultural concepts that, as a cognitive 'scope' tag, guide the experience of aesthetic illusion, the most important among them being the idea of autonomous art as brought about in Western modernity.
Der Körper der Puppe
(2011)
Claudia Peppel betrachtet Puppen aufgrund ihrer funktionalen Ambivalenz als Schlüsselfiguren des Unheimlichen bzw. Nicht-mehr-Heimischen. In ihrem historischen Überblick - von Puppen-Ahnen (ca. 7000 v. Chr.) über Vodou-Praktiken bis hin zur gegenwärtigen Modefotografie - richtet sie ihr Augenmerk auf die vielgestaltigen Beziehungen zwischen Puppen und Menschen in Religion, Kunst, Psychotherapie und Ökonomie. Als Teil von Inszenierungen überschreiten Puppen, gleichermaßen der Wirklichkeit wie der Einbildungskraft verpflichtet, je die Grenzen zwischen lebendig und artifiziell: Sie verweisen und repräsentieren und sind stets Kunstkörper, Ding, Modell und Menschenleib zugleich.
Seit der griechischen Antike schreibt sich bis in die heutige Zeit ein medialer Faszinationstyp fort, der in der Theorie mit Begriffen wie Nachahmung (mimesis) und Realismus, den Konzepten des Bildes bzw. des ikonischen Zeichens sowie der Illusion bezeichnet wird. Diese Theoriestränge lassen sich locker den Grundelementen der kommunikativen Urszene, in der eine 'virtuelle Realität' entsteht, zuordnen: Ein Sender ahmt nach beziehungsweise stellt dar, das mediale Substrat seiner nachahmenden Mitteilung ist das anschauliche Zeichen (Ikon), durch welches der Empfänger 'getäuscht' beziehungsweise illudiert wird.
Was ist der theoretische Kern dieser drei Aspekte? Sie alle kursieren um das Gravitationszentrum der Ähnlichkeit: Eine Konstruktion, demzufolge Texte, Zeichen, Medien ihren Signifikaten ähnlich werden können. Der Begriff Simulation, abgeleitet aus ‚similis‘, 'ähnlich', weist dieses Fundament noch aus; und um es schon einmal zuzuspitzen: Die Ähnlichkeit ist geradezu die Bedingung der Möglichkeit von Nachahmung, Bild, Realismus und Illusion.
In der diskursiven Konfiguration von Darstellung, Ikonizität und Illusion erzeugt die Ähnlichkeit das Phantasma einer Überschreitung der Medialität: Dem Modell nach akkumuliert das Zeichen Ähnlichkeiten und nähert sich dabei dem Referenten so lange, bis es idealerweise mit diesem konvergiert, seine eigene Zeichenhaftigkeit durchstreicht und die Illusion der Präsenz hervorruft. Das heißt: Die Rezipienten - so jedenfalls die innere Logik der Simulation - fallen für einen bestimmten Zeitraum auf die Illusion der virtuellen Wirklichkeit herein. Die Rezeptionsweise wird eigentlich seit der Antike bis in die Neuzeit immer wieder gleich beschrieben: Das Medium 'stellt vor Augen', das Zeichen wird in Richtung auf das Bezeichnete 'durchsichtig', der Rezipient verfällt der Illusion und verwechselt das Artefakt mit der Wirklichkeit.