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Im Folgenden möchte ich das gerade angedeutete Spannungsfeld zwischen Kopie und Original unter medien- und kulturhistorischen Vorzeichen thematisieren. Meine Hypothese ist, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen dem 'Copy and Paste' respektive 'Cut and Paste' als einer Strategie der Texterzeugung und der Kulturtechnik der Pfropfung: einem ursprünglich botanischen Verfahren, bei dem Praktiken des Schneidens, Klebens und Kopierens eine wesentliche Rolle spielen. Dabei möchte ich insbesondere zeigen, wie sich das 'Prinzip Pfropfung' in der Interaktion mit den 'Trägermedien' von Originalen und Kopien realisiert – vor allem mit Blick auf jene 'Papierpraktiken', die mit den Kunst-Strategien der klassischen 'Avantgarde'-Strategien reüssieren: der Collage, der Montage, der Assemblage; Praktiken, die, glaubt man Antoine Compagnon, Echos einer "geste archaïque du découper-coller" sind, die der Logik des 'Cut and Paste' folgen.
Die Studie "Beziehung überschreibt Geschlecht. Zum Genderindex von Ruf- und Kosenamen" betrifft zum Teil den Beziehungstyp der Liebesbeziehung. Sie fragt danach, ob und wie die Geschlechtszugehörigkeit in Kosenamen - Namen, die eine Beziehung kodieren und Nähe signalisieren - markiert wird. Mit einem Genderindex, der auf Basis der statistisch relevanten phonologischen Unterschiede zwischen den 100 häufigsten Frauen- und Männerrufnamen der deutschen Bevölkerung gebildet wurde, reanalysiert sie eine vorhandene Erhebung von Kosenamen und kommt zu dem Ergebnis, dass Kosenamen auf der Basis von Rufnamen deutlich weniger geschlechtsmarkiert sind als die zugrunde liegenden Rufnamen. Dies interpretiert sie vorrangig als Zeichen einer besonders persönlichen, individualisierenden und dabei auch genderabstraktiven Wahrnehmung der benannten Person.
Comics sind nicht linear, es gibt keine Vorgabe, ob wir zuerst die Bilder betrachten oder den Text lesen. So lassen die Brüche zwischen den Paneln, zwischen den Zeichen, zwischen den einzelnen Heften auch immer einen Raum entstehen. Einen Grenzraum, der verschiedene Lesarten und Fragen ermöglicht. Die dem Comic spezifische Ästhetik der Brüche und Wiederholungen wird im Comic 'Hure h' explizit benutzt, um Fragen nach Identität, Geschlechterrollen und Begehren aufzuwerfen und gesellschaftliche Zuschreibungen zu hinterfragen. Identität wird im Comic 'Hure h' nicht als feststehende Einheit dargestellt, sondern in ihrer fragmentierten Struktur gezeigt. Die Brüche in der Darstellung von Identität und die parodistische Bezugnahme auf gesellschaftliche Akte machen den Raum für eine Grenzüberschreitung der Geschlechternormen auf. Die Differenz zwischen den dargestellten Zeichen und deren imaginierten gesellschaftlichen Konnotationen lässt die Möglichkeit entstehen, dass Normvorstellungen und Konstruktionen von 'gender' und 'sex' als solche aufgezeigt und dadurch aufgebrochen werden.
Hassrede und Katzenbilder : Wie können im globalen Netz nationale Gesetze respektiert werden?
(2017)
Der Zugang zum Internet ist die Voraussetzung, um online aktiv zu sein, zu kommunizieren oder einzukaufen. Zugang allein reicht aber nicht: Erst sogenannte Internet-Intermediäre (oder Internet-Inhalt-Vermittler) wie Google, Facebook oder Amazon ermöglichen es, das Internet zu nutzen, um über Social Media zu kommunizieren, auf Musik, Filme und Texte zuzugreifen oder überhaupt erst via Suchmaschine passende Online-Angebote ausfindig zu machen. Intermediäre verbinden Nutzer mit dem Internet, sie helfen bei der Datenverarbeitung, sie hosten und indexieren Inhalte, sie ermöglichen die Suche, sammeln Informationen, vermitteln Angebote Dritter und ermöglichen Käufe und Zahlungen...
Die Interaktion von Bildern und Schrift definiert zwar den Comic nicht; dieser Interaktion in Comics nachzugehen, bietet jedoch wesentlichen Aufschluss darüber, was die spezifische historische und moderne Ästhetik dieser unter den vielen denkbaren Kunstformen ausmacht, die mit Bildern in Sequenz Sinn oder Narration generieren. Der Beitrag geht dieser Spur an drei Beispielen aus 'Astérix', aus Demian5s 'When I am King' und aus Matt Fractions 'Hawkeye' nach; er stützt sich dabei auf Jacques Rancières Beschreibungen des ästhetischen Regimes.
Comics wurden als Unterrichtsgegenstand in deutschen Schulen und in der pädagogischen Literatur zum ersten Mal in den 1970er Jahren aufgegriffen. Zumeist ging es im Kunst- und Deutschunterricht darum, das Medium als Phänomen zu betrachten, seine Ästhetik und Inhalte zu analysieren und kritisch zu hinterfragen. Nicht selten mit dem Ziel, die Comics als triviales, populistisches und stereotypes Massenmedium zu charakterisieren. Die Zeiten haben sich geändert: Comics werden heute selbstverständlich als ein geeignetes Unterrichtsmedium gesehen, mit dem auf anschauliche und attraktive Weise fachspezifische und fächerübergreifende Kompetenzen vermittelt werden können. So können sie Geschichtsbewusstsein schaffen, zum kreativen Schreiben und Literaturverständnis anregen, Sprachkompetenzen ausbilden, interkulturelles Lernen fördern und bieten in Eigenproduktion eine kreative Möglichkeit Geschichten zu erzählen. Der Landesverband Berlin des BDK bot in seiner Fachtagung Kolleg_innen in sieben Workshops innovative Anregungen für einen Einsatz von Comics im Unterricht.
Das Projekt "Bibliothek der Alten" der Künstlerin Sigrid Sigurdson (Historisches Museum Frankfurt / Main) archiviert individuelle Erinnerungen, eingebunden in vielfältige Spuren, in Text-, Ton- und Bilddokumenten. Stöbert man in den zugänglichen Kartons, erkennt man, wie ein Erinnerungsgeflecht zu einem dynamischen Prozess wird, wie sich individuelle Erinnerungen mit anderen verbinden. Erinnerungen sind dabei trügerisch, selektiv, perspektivisch, fragmentarisch, labil. Wie die Kunst der "Spurensicherung", insbesondere die Archive Boltanskis, demonstriert,können sich Realität und Fiktion mischen und doch Bestandteil des kollektiven Gedächtnisses sein. Bei aller Konstruktion und Unsicherheit: Erinnerungen bestimmen unser Leben ständig. Erinnern ist dabei ein vielschichtig grenzüberschreitender Prozess. Gerade die Kunst der Bildgeschichte hat den Konstruktionsprozess des Erinnerns auf unterschiedliche Weise aufgegriffen. In Miguelanxo Prados Bildroman 'Ardalén' (dt. 2013) wird Erinnerung zum grenzüberschreitenden Thema in mehrfacher Hinsicht, zwischen heute und früher, zwischen Realität und Wahn, zwischen den Persönlichkeiten. Wie die Kunst der Bildgeschichte ein prozessuales Erinnerungsgeflecht darstellbar und miterlebbar machen kann, wie sie mit einer grenzüberschreitenden intermedialen Ästhetik, die unterschiedliche Bildformen und Textsorten funktional einbindet, den Rezipienten in dieses Spiel emotional und reflexiv einbindet, soll – in vergleichende Kontexte gestellt – am Beispiel Prados sowie an Matthias Gnehms 'Der Maler der Ewigen Portrait Galerie', 2013, vorgestellt werden.
Traumsequenzen werden im Comic meistens so in die erzählte Realität eingebettet, als würde die Figur sie in genau diesem Moment erleben. Gemeinsam mit der Figur überschreitet der Leser die Grenze zwischen erzählter Realität und erzähltem Traum. Es gibt konventionell etablierte Marker, um diese Grenze sichtbar zu machen. Im Comic kann die Grenze zwischen erzählter Realität und erzähltem Traum durchbrochen werden; Figuren und andere Elemente können aus dem Traum ausbrechen oder in fremde Träume gelangen. Der Traum kann auch Mittel zur Grenzüberschreitung sein. Die Grenzen des Traums können einen Raum umschließen, in dem die Grenzen der Physik und Logik nicht mehr gelten. Die künstlerische Auseinandersetzung mit erlebten und fiktiven Träumen bereichert den Comic; an den Traum erinnernde Elemente und Ereignisse finden sich im Comic dann auch außerhalb von Traumsequenzen. Der Comic kann die erzählte Realität wie den erzählten Traum behandeln.
Lieber Anti als Held : Wiederholen und 'Werden' als Leitmotive in Charles Burns' 'Black Hole'
(2017)
Charles Burns’ Comic 'Black Hole', in dem die Jugendlichen einer High-School als Folge einer sexuell übertragbaren Krankheit mutieren, greift den in Superheldencomics klassischen Topos der Metamorphose auf. Im Gegensatz zu den positiven Mutationen im DC- oder Marvel-Universum, zeigt 'Black Hole' nur Deformation, die sich nicht ästhetisch oder sinnvoll auflösen lässt. Kritisch werden Erwachsenwerden und Pubertät als monströse Transformation einer Gruppe erfasst und Grenzen zwischen Realität und Phantastik, Individualisierung und Konformität, sowie sexuelle Dichotomien thematisiert. Die von Burns dargestellten Metamorphosen lassen sich mit dem Begriff des 'Werdens' fassen, mit dem Deleuze und Guattari die Idee eines strukturalistischen Ordnungssystems etablieren, das die Differenzen der einzelnen Subjekte als deren Beziehungen untereinander erfasst und diese mittels Techniken der Phantastik und der Metamorphose erkennbar zu machen vermag. Neben den Metamorphosen, ist es die Ideen der Mannigfaltigkeit des 'Werdens' und dessen infektiöse Ausbreitung, die sich analog in Burns’ Bilderwelten findet. Die Werdungs-Gruppe wird dabei nicht durch traditionelle soziale Paradigmen geprägt oder gar durch den Konsens einer homogenen Gruppe, wie sie etwa der Superheldencomic beschreibt. Indem Narrativik und Graphik die Grenzen des Medium Comics ausloten, offenbart Black Hole einen phantasmagorischen Raum der Ich-Werdung. Konventionellen Erzählformen wird eine Diachronie entgegengesetzt, die es genauer zu bestimmen gilt.
Der Comic ist für die Jugendlichen eine Kunstform, in der eine experimentelle Identitätssuche in ganz konkreten Interaktionen inszeniert werden kann. Lebensweltliche Zusammenhänge werden dabei in ihren fiktionalen narrativen Entwürfen und in der "Logik der Bilder" gestaltet und variiert. Dabei zeugen die Arbeiten der Jugendlichen von einer Auseinandersetzung mit medialen oder fiktiven Vorbildern. Selbstpositionierungen werden in den Zeichnungen erprobt und in den Rollenentwürfen der Charaktere des Comics ausgehandelt. Die Szene der Comiczeichner_innen wird dabei zur sekundären Sozialisationsinstanz für die Jugendlichen. Hier spielt – vor allem auf der Ebene der 'Fan-Art' – die Aushandlung von Sexualität und Geschlecht innerhalb der 'Peergroup' eine entscheidende Rolle. Der 'Shojo'-Manga, die Eigenart der Manga-Kultur und Manga- und Anime-Fanszene ermöglichen Identitätsaushandlungen, in denen Homosexualität positiv konnotiert ist. Die Jugendlichen können sich in ihren Bildgeschichten mit lesbischer und schwuler Lebensführung und verschiedenen Geschlechtsidentitäten auseinandersetzen und in ihren Zeichnungen und Geschichtendiese Handlungsoptionen und Orientierungen erproben.