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Buch des Monats April 2024
(2024)
Kurzvorstellung der folgenden Publikation:
Jagd-Album : Seiner Koeniglichen Hoheit dem Prinzen Friedrich Carl in tiefster Ehrfurcht zugeeignet / von G. Reubke nach Aquarellen von A. Rohlfs und W. Riefstahl. - Berlin : Verlag von E. Schotte & Co., [1870?]. - 1 ungezaehltes Blatt, 12 ungezaehlte Blaetter Tafeln.
Buch des Monats März 2024
(2024)
Kurzvorstellung der folgenden Publikation:
Fischbuechlein oder die Kunst: Forellen, Hechte, Asche, Barben, Barsche, Birstlinge, Alten, Rothaugen, Weisslinge etc. zu fangen : mit 8 Abbildungen / auss practischer Erfahrung zusammengestellt von einem Fisch-Freund. - Zweite verbesserte Auflage. - Augsburg : In George Jaquets Verlagsbuchhandlung, 1852. - 16 Seiten, 1 ungezaehltes gefaltetes Blatt Tafel : Illustration.
Buch des Monats Februar 2024
(2024)
Buch des Monats Januar 2024
(2024)
Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Beschäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der Freude oder Entspannung dient. Arbeiten hingegen wird als zweckorientierte Tätigkeit gefasst, die mit Ernsthaftigkeit und Mühsal assoziiert wird. In einer sich verändernden Arbeitswelt lösen sich diese binären Zuordnungen, sofern sie in dieser Schärfe überhaupt jemals bestanden haben, jedoch zunehmend auf. Arbeit und Spiel verschränken sich, sie bilden Hybridformen aus, bei denen sich Verschiebungen von Spielenden zu Arbeitenden und umgekehrt beobachten lassen. Die Etablierung der Spieleindustrie als Wirtschaftsbranche oder die Professionalisierung des Wettkampfsports bringen beispielsweise Formen des Play-as-Work hervor: "Sämtliche Tätigkeiten mit einer unterstellten Wirkabsicht können demnach als Arbeit begriffen werden. Daher können auch aus traditionellen Gründen oder aus Unterhaltungs- und Zerstreuungsgründen ausgeführte Tätigkeiten nunmehr als Arbeit verstanden werden, wenn ihnen eine Wirkabsicht unterstellt werden kann." Zudem werden in Arbeitsbereichen der postfordistischen Wissensökonomie ludische Elemente wie Kreativität, Improvisation oder Risikobereitschaft in einer Abwendung von der normierten Rationalisierung von Arbeit des Taylorismus aufgewertet und spielhaftes Arbeiten ohne kodifizierte Regeln (wieder) als Mittel wirtschaftlicher Produktivität erkannt. Seit den 1990er Jahren lassen sich ferner Tendenzen einer zunehmenden Entgrenzung und Subjektivierung von Erwerbstätigkeit ausmachen; hierbei wird die mit der Industrialisierung entstandene Trennung von Arbeit und Leben abgeschwächt und das Konzept Arbeit neu definiert, denn diese wird nun nicht mehr vornehmlich negativ als Plage oder göttliche Strafe gerahmt, sondern positiv als Mittel der Selbstverwirklichung konnotiert. Arbeit soll infolgedessen spielend von der Hand gehen und Vergnügen bereiten. Auf diese Weise wird eine work-as-play-Mentalität erzeugt, die die Differenz von Ernst und Spiel in der Betrachtungsweise der Handlung festmacht: Es hängt vom Ausführenden ab, ob eine Tätigkeit als Spiel oder als Arbeit klassifiziert wird. So kann letztlich jede Aktivität einfach zum Spiel erklärt werden. [...] Im Fokus dieses Artikels soll jedoch eine andere Form der Hybridisierung von Arbeit und Spiel stehen: die Repräsentation von Büroarbeit im Computerspiel. [...] Untersucht werden soll im Folgenden, welche Inszenierungsstrategien und Spielmechaniken eingesetzt werden, um das Büro spielbar zu machen. Wie wird das Setting für das Gameplay funktionalisiert und wie werden Arbeitsprozesse ludifiziert? Zu welcher Form des Spiels lädt das Büro ein? Welche Aspekte des Büroalltags werden aufgegriffen und welche Erzählungen sowie Figuren werden mit dem Schauplatz verbunden? Des Weiteren soll analysiert werden, wie über die räumliche Ästhetik inhaltliche Aussagen über die kulturelle Bedeutung und gesellschaftliche Wahrnehmung des Büros transportiert werden.
Der Begriff der Verblendung, ein oft implizit immer wiederkehrendes Thema in der Literatur, Philosophie, und auch in der Religion, hat eine komplexe Bedeutungsebene, die es vielleicht wohl zu bewahren gilt, anstatt sie zu fixieren und damit die Lesemöglichkeiten, die er eröffnen kann, zu reduzieren. Das Wort, das Offenes (etwa eine Hingabe an einen Glauben, die auch eine Selbsttäuschung, ein Fehler sein kann, aber auch Mut bedeuten kann) und Verborgenes (eine mehr oder weniger bewusste Täuschung anderer) zugleich andeutet, entzieht sich durch diese doppelte Struktur von 'Oberfläche' und 'Hintergrund' in gewisser Weise, ohnehin einer festen BeDeutungsgebung. In besonderer Weise bleibt der Begriff mit dem als 'Verliebtheit' umschriebenen Zustand als einer ambivalenten un/wahren, irrational und affektiv besetzten, relationalen, inneren Vorstellung und äußeren Projektion des Selbst und eines Anderen verbunden. Der Begriff kann die Hingabe an eine (trügerische) Romantik oder eine (trügerische) Hingabe an eine Romantik meinen, der ein Selbst und ein Anderes in eine affektive Beziehung zueinander setzt, und so auch die Möglichkeit des Unheimlichen, das Hineinbrechen eines Trug(-Bild)-es kennzeichnen. Dies wiederum ist engstens mit Angst und Wut, den oft als destruktiv dargestellten Affekten und affektiv besetzten Effekten verbunden. Verblendung ist somit auch ein Begriff, der Vorstellungen von 'Rationalität' und (affektiv-besetzter) 'Irrationalität', von 'Richtigkeit' und 'Falschheit' beinhaltet.
E.T.A. Hoffmanns Erzählung "Der Sandmann" ist dank Freuds Interpretation zu einem seiner wichtigsten Werke geworden. Die Novelle, die die Leser mit dem jungen Studenten Nathanael, der mit sich ein Kindheitstrauma trägt, bekannt macht, ist ein komplexes Werk, das auch den weltbekannten Mediziner fasziniert hat. Diese Arbeit befasst sich mit der schon erwähnten Novelle, mit Freuds Artikel "Das Unheimliche" und mit der sehr relevanten Verfilmung aus dem Jahr 2012. Das Motiv des Unheimlichen kommt in dieser Arbeit als eine Kontaktstelle vor, die auf drei verschiedenen Ebenen interpretiert wird: aus der Perspektive des Unheimlichen in der Novelle, aus Sigmund Freuds Perspektive und wie es im Film auftaucht. Ziel dieser Arbeit ist es zu beweisen, dass das Motiv des Unheimlichen in der Verfilmung anders als im Buch begriffen werden kann, d.h. dass Freuds Motiv des Unheimlichen im Text als gruseliger und verwirrender empfunden werden kann.
Von A bis Å. (Fast) alles über die Frankfurter Skandinavistik. Ausgabe 8 ; Sommeremester 2024
(2024)
Von A bis Å. (Fast) alles über die Frankfurter Skandinavistik. Ausgabe 7 ; Wintersemester 2023/24
(2023)
In ihren Investigationen greifen Forensic Architecture auf Crowddaten zurück, die Umweltereignisse sensorisch erfassen und von Nutzer:innen auf digitalen Plattformen geteilt werden. Die Animationsvideos der Forschungsagentur lassen sich als Resultate einer kollektiven Intelligenz reflektieren, bei der datenbezogenen Praktiken der Repräsentation als Aneignungen vorangegangener Operationen mit mobilen Sensormedien 'in the field' erscheinen. Der Beitrag fragt nach den ästhetischen Darstellungsweisen der Ereignisrekonstruktion mittels sensorischer Crowddaten. Am Beispiel der Investigation "The Beirut Port Explosion" (2020) wird gezeigt, wie unterschiedliche, an einer objektiven Darstellung orientierte Visualisierungskonventionen produktiv ineinandergreifen. Um eine kohärente Beweisführung zu gewährleisten, werden die Sensordaten in den Kontext eines Raumsimulationsmodells eingefügt. Das Modell fungiert als Ersatzobjekt für die Stadt Beirut und ist somit konstitutiv für die Virtualisierung der Investigation. Dabei rückt in der ästhetischen Analyse jedoch das zirkuläre Verhältnis zwischen Raummodell und Crowddaten in den Fokus, das vor dem Hintergrund produktionsspezifischer und infrastruktureller Fragestellungen problematisiert wird.
Wenn im Rahmen von investigativen Recherchen auf öffentlich und digital verfügbare Daten zurückgegriffen wird, spielen Bilder der physischen Tatumgebung häufig eine wesentliche Rolle. Ins Internet gestellte Fotos und Videos von Ereignissen im öffentlichen Raum oder topographische Luftbilder im Vorher-Nachher-Vergleich gelten dabei oft als beste Beglaubigung eines Geschehens. Der technische Charakter und die Georeferenzierung verleihen den Bildern eine so hohe Überzeugungskraft, dass sie als Grundlage für rekonstruierende 3D-Modelle und Simulationen verwendet werden - auch wenn ihre Glaubwürdigkeit in den letzten Jahren durch die Möglichkeit der Bildmanipulation oder der gezielten Fehlinterpretation stark gelitten hat. Anhand von Fallstudien untersucht der Beitrag exemplarische Konfigurationen einer investigativen Architekturproduktion, um aufzuzeigen, welche raumkonstituierenden Verfahren der Evidenzerzeugung entwickelt und eingesetzt werden, welche Authentifizierungsstrategien sie prägen und worin sich ein hegemoniekritischer von einem staatlich-repressiven Bildgebrauch unterscheidet. Damit verbunden ist die Frage nach dem Status der virtuellen Rekonstruktion im Spannungsfeld von Zeugnis und Beweis, nach ihrem Wert als Erkenntnisquelle und ihrer politischen wie ethischen Dimension. Nicht zuletzt geht es um die paradox anmutende Frage, wie digitale Raumbilder trotz ihrer Konstruiertheit und Manipulierbarkeit eine realitätsbeglaubigende Kraft in der investigativen Arbeit entfalten können.
Das partizipative Forschungsprojekt "Allein aber vernetzt? Digitale (Un)gleichheiten und soziale Netzwerke bei alleinlebenden Menschen" beschäftigte sich von 2021-2024 mit Alleinlebenden im Alter, ihren Beziehungsnetzwerken und der Frage welche Rolle digitale Geräte und die Digitalisierung aller Lebensbereiche in diesem Zusammenhang spielen. Durch die Zusammenarbeit mit einer Gruppe von Ko-Forschenden in Frankfurt und Egelsbach stand die Perspektive der Gruppe im Mittelpunkt.
Im vorliegenden White Paper wird das Projekt sowie zentrale Ergebnisse und die erarbeiteten Handlungsempfehlungen der deutschen Teilstudie vorgestellt. Diese wurde vom BMBF gefördert und ist Teil des europäischen Verbundprojektes "EQualCare - Alone but connected? Digital (in)equalities in care work and generational relationships among older people living alone" der Joint Programming Initiative (JPI) “More Years Better Lives”.
Einleitung
Fantastische Literatur
- Feministische Fantastik
- Schwarze Figuren in der Fantastik
Black Speculative Fiction
- Black Speculative Fiction vs. Afrofuturism
- Die Frauen der Black Speculative Fiction
Schwarzer Feminismus
- Schwarzer Feminismus als Literaturtheorie
Analyse
- Autorinnenschaft
- Intersektionalität: Race, Class und Gender
- Von Unterdrückung zu Widerstand und Befreiung
- Verstummen und Stimme finden
- Stereotype dekonstruiert
Afrikas Einfluss
- Fazit
- Literaturverzeichnis
- Eigenständigkeitserklärung
Inwiefern schließen Open Source Investigations eine Revision des Indizienparadigmas ein? Der Aufsatz beantwortet diese Frage, indem er anhand von Fallbeispielen von Rechercheagenturen (bellingcat und Forensic Architecture) und investigativen Fotografen (Trevor Paglen und Edmund Clark) eine Verschiebung im Spurbegriff herausarbeitet: Im Rahmen digitaler Recherchen sind Spuren durch Datenverarbeitung hervorgebrachte mediale Artefakte, sie werden also nicht am Tatort vorgefunden, sondern rechnerisch produziert. In den Falldarstellungen und Methodenreflexionen der Akteur:innen können dabei verschiedene Modi der virtuellen Spur unterschieden werden.
Das ludische Dispositiv virtueller Investigationen : auf Spurensuchen in interaktiven Krimi-Formaten
(2024)
In interaktiven Kriminalerzählungen verknüpfen sich Medialität und Ästhetik, wobei Computer als Werkzeuge der Ermittlungsarbeit neue Perspektiven auf polizeiliche Effizienz und agency eröffnen. Narrative Spiele nutzen Technologie und Medien häufig auf innovative und selbstreflexive Weise, um immersive Spielwelten und ludische Herausforderungen für die Spielenden zu schaffen. Dieser Artikel verfolgt die historische Entwicklung von Kriminalspielen anhand einzelner Beispiele. Denn diese weisen bedingt durch ihr Erscheinungsdatum spezifische Formen technischer und ästhetischer Verfahren auf, werfen unterschiedliche Fragen zur Natur von Wissen, Medien und Wahrheit auf und eröffnen unterschiedliche Perspektiven auf die Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Kriminalität sowie auf mögliche Einflüsse auf reale kriminologische Praktiken.
Heutige Diskussionen um 'Artistic Research' oder 'Investigative Aesthetics' reaktivieren die alte Frage nach den Wissens- und Erkenntnisdimensionen von künstlerischer Praxis. Auch in parallel entstehenden literarischen Texten kommt es zu verstärkten Auseinandersetzungen mit Praktiken und Begriffen außerliterarischer Wissensfelder wie den Medien, dem Recht oder den Wissenschaften. Ebenso lassen sich erhöhte Ansprüche ausmachen, mit dem eigenen literarischen Schreiben eine Art Wissen zu erzeugen. Der Beitrag stellt dies beispielhaft an deutschsprachigen Texten zum Jugoslawien-Krieg in den 1990er Jahren dar und diskutiert die literarische Hinwendung zu Formen des Wissens und Ermittelns als ein den forschenden oder investigativen Künsten verwandtes Phänomen.
Der Beitrag thematisiert die literarische Darstellung virtueller Investigationen, welche eine performativ-schauspielerische Wiederholung von Tatgeschehnissen beinhalten. Er analysiert insbesondere die Rolle von Zufallsmotiven und -aspekten in solchen Darstellungen und deren metapoetische Bedeutung im Rahmen einer Gattungspoetik des Kriminalromans. Als Fallbeispiele dienen hierfür Friedrich Dürrenmatts 'Requiem auf den Kriminalroman' "Das Versprechen" und Stanisław Lems Roman "Der Schnupfen". Im Vergleich der beiden Texte zeigt sich unter anderem, dass die Idee eines genauen 're-enactment' von Tathergängen auf der Grundlage virtueller Rekonstruktionen in beiden Romanplots nicht direkt zum gewünschten Ergebnis führt, dass aber in Lems Roman eine Integration des Faktors Zufall in virtuelle Ermittlungsprozesse und in die Poetik des Kriminalromans insgesamt sehr viel positiver gewertet wird, während der Einfluss des Zufalls bei Dürrenmatt ebenfalls als unhintergehbar, aber nicht als uneingeschränkt begrüßenswert perspektiviert wird.
Kriminalität und deren Bekämpfung unterliegen seit jeher permanenten Veränderungen. Durch den gesellschaftlichen Wandel und die damit einhergehende Weiterentwicklung von technischen Möglichkeiten werden fortlaufend neue Modi Operandi ermöglicht, auf welche die Polizei mit teilweise ebenfalls neuen kriminalistischen Mitteln reagiert. Entwicklungen in der Kriminalität und der Kriminalistik können somit als sich gegenseitig beeinflussende Prozesse angesehen werden. Allerdings findet dieser Wandel nicht kontinuierlich statt, sondern tritt in Schüben auf, die in der Regel auf besonders kriminalitätsrelevante Ereignisse zurückzuführen sind. In diesem Zusammenhang verändert sich die Polizei, sowohl in ihrer Organisation als auch in ihren Analysen zur Entwicklung der Kriminalität und in ihren Methoden zu deren Bekämpfung, teilweise grundlegend.
In einem ersten, konzeptionellen Teil wird anhand von ausgewählten Kriminalitätsformen und den damit verbundenen Ermittlungspraktiken ein Überblick der gegenseitigen Beeinflussung von Kriminalität und Kriminalistik gegeben. Darauf aufbauend wird im zweiten Teil der aktuelle Stand dieses 'Evolutionsprozesses' anhand der Implementierung von Predictive-Policing-Systemen in die Polizeiarbeit diskutiert. Denn darin zeigt sich nahezu idealtypisch die gegenseitige Beeinflussung von Kriminalität und Kriminalistik wie auch der digitale Wandel und die damit verbundenen Gefahren. Polizeiarbeit scheint sich im Ergebnis dieser Veränderungsprozesse von einer ursprünglich eher auf den Einzelfall bezogenen, subjektiven Sichtweise auf Kriminalität und deren Verfolgung (zum Beispiel durch kriminalistische Taktik und List in der Vernehmung) auf eine nunmehr eher allgemeine, abstraktere Betrachtung zu verschieben ('Abstract Police').