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Der Gießener Professor und Autor der Bücher "E-Learning Fremdsprachen - eine kritische Einführung" und "Deutsch als Fremdsprache: Eine Einführung", Dietmar Rösler, spricht im Interview über seine Ideen zum Einsatz digitaler Medien im DaF-Unterricht und seine Erfahrungen als Hochschulprofessor mit der Digitalisierung der Lehre vor und während der Corona-Pandemie in Deutschland. Dabei skizziert er mögliche Konsequenzen aus der Krise für unterschiedliche fremdsprachliche Lehr- und Lernszenarien sowie für Veränderungen in der Aus- und Fortbildung von DaF-Lehrenden. Dietmar Rösler beschreibt in diesem Interview auch seine Zukunftsvision zu den Lehrwerken in einer zunehmenden digitalisierten Welt.
Nach dem III. Kongress des Brasilianischen Verbandes für germanistische Studien (ABEG) beschlossen die Organisatorinnen dieses thematischen Hefts im Jahr 2019, eine spezielle Ausgabe der Zeitschrift "Pandaemonium Germanicum" vorzuschlagen, die sich auf den Einsatz digitaler Medien im Deutschunterricht konzentriert. Die Organisatorinnen waren durch das vielfältige reiche akademische Umfeld des Anlasses motiviert und sind der Redaktion der Zeitschrift sehr dankbar für die umgehende Annahme ihres Vorschlags. Bis zu diesem Zeitpunkt war der Einsatz von digitalen Informations- und Kommunikationstechnologien (TDICs) in unterschiedlichen Lehr- und Lernkontexten optional, und die Herausgerberinnen erkannten darin ein großes Potenzial für die Lehre sowie für die Förderung des Lernens. Was sie damals jedoch nicht voraussahen, war, dass der Einsatz dieser Technologien in Sprachlehr- und -lernkontexten im folgenden Jahr aufgrund der Corona-Pandemie in mehreren Ländern der Welt von optional auf "obligatorisch" umgestellt werden würde.
Em 2019, durante o III Congresso da Associação Brasileira de Estudos Germanísticos (ABEG), as organizadoras deste volume temático, motivadas pelo rico ambiente acadêmico da ocasião, decidiram propor a organização de um caderno especial para a discussão de trabalhos científicos na "Pandaemonium Germanicum", com foco no uso de tecnologias digitais no ensino de alemão. A proposta foi prontamente acolhida pela equipe editorial da revista e somos muito gratas a ela pela oportunidade! Até aquele momento, o uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) era opcional em diferentes contextos de ensino e aprendizagem de línguas e as pesquisadoras reconheciam ali o grande potencial para o ensino e para o fomento da aprendizagem. O que elas não previam na ocasião, porém, é que o uso dessas tecnologias em contextos de ensino e aprendizagem de línguas passaria de opcional para "compulsório" no ano seguinte, devido à pandemia causada pelo vírus COVID-19, em diversos países do mundo.
Mudando o ritmo das aulas de alemão como língua adicional por meio de músicas e mídias digitais
(2021)
O presente artigo tem o objetivo de discutir e descrever estratégias didáticas durante a realização de um projeto de música em uma disciplina de língua alemã como língua adicional (LA) em contexto universitário. Tendo em vista a importância da inclusão de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no ensino de LAs, bem como da promoção do pensamento crítico-reflexivo, focado nos interesses e necessidades da(o)s aluna(o)s de Letras, o projeto de música foi realizado na plataforma Kahoot. Concluímos que as atividades contribuíram para o processo de ensino e aprendizagem em língua alemã, assim como para uma participação mais ativa e crítica por parte da(o)s estudantes.
"BRIDGIT" ist der Titel des iPhone-Videos, mit dem Charlotte Prodger 2018 den Turner Prize gewann. Der Beitrag zeigt, dass Prodger einerseits an bereits etablierte Ästhetiken des experimentellen queeren Kinos anknüpft, andererseits aber auch über diese hinausgeht. Die ästhetische Verschränkung von Körpern, Begehren, Wahrnehmung und Selbstwahrnehmung, Landschaft, Zeit und Queerness ist - auch im Medium des digitalen Filmes - skulptural und setzt darin eine virtuelle Kraft frei, die sich den neoliberalen Normalisierungsprozessen und der Nicht-Intelligibilität von queeren Begehrensformen in subtiler Weise widersetzt.
Der Begriff Neue Medien nimmt in der Regel Bezug auf neue Technologien. In der Medienwissenschaft wird zwischen digitalen und analogen Medien unterschieden. Digitale Medien resultieren aus der Digitalisierung, die in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts entwickelt wurde. Digitalisierung bezeichnet den Prozess der Umwandlung von analogen (stetigen) Informationen in eine digitale (schrittweise, numerische) Form. Als digitale Medien werden meist interaktive Medien auf multimedialer und/oder elektronischer Basis bezeichnet, wie zum Beispiel Internet, CD-Roms, DVDs, MP3-Player, Digitalkameras etc. Mit der rasanten Verbreitung digitaler Technologien entwickelte sich erstmals eine komplexe Vernetzung der Geräte untereinander, die weltweit Daten- und Kommunikationsflüsse ermöglicht. Im Spannungsfeld von Technik, Kultur und Gesellschaft stellen digitale Medien weit mehr als technische Systeme dar und bilden einen untrennbaren Bestandteil einer modernen Gesellschaft. Im Laufe der Zeit wurden neue Medien und v. a. ihre tägliche Nutzung einer starken Kritik unterworfen. Wir möchten feststellen, dass wir es im wirklichen Leben sowie auch im täglichen Unterrichtsprozess für viel wichtiger halten, welche Medien, auf welche Art und Weise, zu welchem Zweck und mit welchem Ziel verwendet werden.
Im vorliegenden Beitrag wird der Frage nachgegangen, ob Wortschatz mit einer Sprachlernapplikation effektiv erlernt werden kann. Den Ausgangspunkt bildet die Charakteristik der Wortschatzarbeit im traditionellen Fremdsprachenunterricht. Danach wird die Sprachapplikation "duolingo" vorgestellt. Es wird dabei analysiert, wie ihre Autor/innen bei der Vermittlung des Wortschatzes didaktischen Grundsätzen und lernpsychologischen Erkenntnissen folgen. Es werden sowohl Stärken als auch Unzulänglichkeiten gezeigt, die die Qualität des Vokabellernens
beeinflussen.
In unserem Alltag stehen wir im ständigen Kontakt mit multimedialen und visuellen Medien. Diese beeinflussen unser kommunikatives Handeln innerhalb eines kulturellen Bereichs mit seinen Zeichensystemen und Konventionen. Daher sollte die visuelle Kultur auch im Bildungskontext verstärkt berücksichtigt werden und folglich Eingang in Bildungsstandards finden. Visual Literacy beschäftigt sich mit den Objekten, Prozessen und Strategien im Umgang mit visuellen Medien und ihrer Integration in pädagogische Prozesse. Dieser Artikel befasst sich konkret mit der Visual Literacy im DaF-Unterricht. Beim Fremdsprachenerwerb sollten Bilder nicht nur als Unterstützung für ein besseres Verständnis eingesetzt werden – als rein instrumentales Medium werden ihre Möglichkeiten nicht adäquat genutzt. Ausgehend vom interdisziplinären Charakter der visuellen Kompetenz bieten die engere fächerübergreifende Zusammenarbeit sowie die systematische Verbindung mit neuen Medien in einem Diskurs zum Thema Visual Literacy eine Lösung zur Überwindung der üblichen Verfahren. Die theoretischen Überlegungen werden durch praktische Beispiele ergänzt.
On the one side there is book culture, centered on the printed book as a material object; on the other digital culture, centered on what is displayed on a screen, by now more often than not that of a mobile phone. In the cultural imaginary, the two practices are separated by far more than just media technology. The girl in Delevingne's picture, in choosing to read a book rather than participate in the social media arena, opts (as the black-and-white blocking of the caption neatly reflects) for a commendable type of media use: She sharpens her intellect and exercises her imagination, she digs deep rather than staying on the surface, and she engages – in a seemingly disinterested manner – with valuable content rather than obsessing over how to present herself in the best light. Her absorption is a badge of honor, much different from the 'bad' absorption of digital media users, a recurring trope that is artistically represented, for example, in the much-acclaimed surrealist photo series "SURFAKE" by the French photographer Antoine Geiger, which represents mobile phone users whose faces are sucked into their devices.
Im vorliegenden Forschungsprojekt wird ein Unterrichtsexperiment vorgestellt, in dem zwei aktuelle Forschungsbereiche in der Didaktik verknüpft werden: neurodidaktische Erkenntnisse und digitale Medien. Mithilfe der virtuellen und interaktiven Internet-Plattform "Flipgrid" sollten Studierendengruppen der Westböhmischen Universität in Pilsen Hausaufgaben in Form von verschiedenen Aufgabentypen bearbeiten und aufsprechen. Aufgrund einer Fragebogenauswertung wird dann festgestellt, ob das angewandte Blended Learning bei den Studierenden Anklang gefunden und die Motivation, Hausaufgaben zu erledigen, erhöht hat.
İnternet kullanımının artması ve teknoloji alanına yapılan yatırımlar ile son yıllarda dijital medya teknolojileri oldukça gelişmiş ve zamanla hayatımızın vazgeçilmezleri haline gelmişlerdir. Bu durum eğitim ve öğretiminde yönünü bu alana doğru yöneltmiş dolayısıyla birçok araştırmada teknolojinin eğitimde kullanımı ile ilgili çalışılmış ve günümüzde de bu tür çalışmalar devam etmektedir. E-Tandem, "Elektronik Tandem" manasına gelir, gerçek hayattaki tandem yöntemine benzer şekilde işleyen bir süreç olmakla beraber, dil öğrenme maksadıyla online platformlar üzerinden kişilerin eşzamanlı iletişimlerini kapsamaktadır. Bu şekilde yaşamlarında daha fazla esneklik isteyen ve zamanlarını isteklerine göre düzenlemek isteyen öğrenenler için zaman ve mekan bir engel olmaktan çıkar. Bu çalışmanın amacı bilgisayar destekli dil öğretiminde kullanılabilecek e-tandem yöntemini ve bu amaçla kullanılabilecek bazı uygulamaları incelemektir. Bu bağlamda çalışmada, e-Tandem kavramının ortaya çıkışı, tanımı ve özellikleri belirlenmeye çalışılmaktadır. E-Tandem bu çalışmada 2 faklı medya türü altında incelenecektir çünkü "e-Tandem" yöntemini gerçekleştirmek için farklı medya tipleri kullanılabilir. Birinci grup özellikle e-Tandem yönteminden yola çıkarak oluşturulmuş internet siteleri ve/veya akıllı telefon uygulamalarını kapsamaktadır. İkinci grup ise yabancı dil öğrenmek isteyenlerin aslında e-Tandem yöntemi maksadıyla oluşturulmamış ancak bu amaç için de oldukça rahat bir şekilde kullanabilecekleri programları kapsamaktadır. Çalışmanın sonuç kısmında ise e-Tandem'in yöntemsel ve eğitsel ilkeler açısından, yabancı dil öğreniminde nasıl uygulanabileceği konusunda önerilerde bulunulmuştur.
Das Institut für Kunstpädagogik der Goethe-Universität Frankfurt am Main öffnet dieses Wochenende seine Türen für Besucherinnen und Besucher. Die Studierenden der Grund- und Hauptklassen erlauben Einblick in ihre Ateliers und zeigen ihre Seminar- sowie Abschlussarbeiten des letzten Semesters. Das Spektrum reicht von Plastik und Malerei über Grafik bis hin zu Neuen Medien. ...
Formas de literatura digital
(2015)
Este artículo presenta y analiza ejemplos de las principales formas de la literatura digital que recurre a las posibilidades de la programación. Los hipertextos provocan en el lector una búsqueda por caminos en estructuras no lineales; la poesía cinética visual anima letras y textos; las instalaciones multimedia combinan texto, imágenes o sonido; los generadores de textos intentan simular el proceso creativo de la escritura humana; los juegos de video literarios provocan la pregunta por la diferencia entre leer y jugar; finalmente, la poesía de código computacional mezcla el lenguaje natural con el código de la computadora. La literatura digital es altamente auto-reflexiva y, así, pone a debate aspectos vinculados con la lectura y la escritura, incluso la frontera entre textos literarios y pragmáticos, así como la relación de la literatura con las bellas artes y la música. Asimismo los textos que se generaron cinética o aleatoriamente exploran los mecanismos de la creación de significación al tiempo que la performatividad y la interactividad de la literatura digital llama la atención al papel del lectorusuario en el proceso de la comunicación literaria.
Play Episode
(2013)
Im frühen 20. Jahrhundert begeisterten sich die Menschen für Rekorde aller Art, für die Geschwindigkeit der Eisenbahn, des Autos: schneller, schneller ... in die Zukunft. Die Futuristen riefen: "Wir erklären, dass sich die Herrlichkeit der Welt um eine neue Schönheit bereichert hat: die Schönheit der Geschwindigkeit". Der sonderbare Eindruck des Rückwärtslaufens der Eisenbahnräder in der filmischen Aufnahme, der die menschliche Wahrnehmung verunsichert, traf im Kino auf die Freud'sche Traumanalyse. Traumbilder und Projektionen im Kinosaal formten ein neues Erzählmantra. Das große Versprechen des 20. Jahrhunderts war der Kommunismus - ein Kinotraum. Heute scheint es, dass uns die Geschwindigkeitsfantasien des 20. Jahrhunderts überholt haben. Während sich zwischen den Jahren 1500 und 1900 das Wissen der Menschheit nur etwa alle hundert Jahre verdoppelte, geschieht dies heute alle fünf Jahre - Tendenz steigend. Datenströme fließen in Echtzeit, Verkehrsströme haben sich vervielfacht. Unser Zeitbegriff klingt im Echoraum von updating nach. Zeit wird wahrgenommen als eine Art ewig andauernde Gegenwart.
Der Begriff temporality ersetzt den Begriff time. Unsere Vorstellung von Zeit ist nicht mehr an eine Abfolge einzelner Schritte geknüpft, sondern ein Fluss permanenter Veränderung. Diesem Zeitbegriff entspricht eine Erzählform, die keinen Anfang und kein Ende hat, vielmehr einen Fluss von Veränderungskrisen, von Episoden und Staffeln beschreibt - die serielle Erzählung im Fernsehen. Eine Staffel, die übergeben wird und weiterläuft oder, wie im Englischen der Begriff season, auf den ewigen Fluss der wechselnden Jahreszeiten verweist.
Rezension zu Roberto Simanowski: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft. Kultur - Kunst - Utopien. Reinbek bei Hamburg (Rowohlt) 2008 (= Rowohlt Enzyklopädie 55696). 303 S.
Simanowskis neues Buch exemplifiziert "die Praxis einer Hermeneutik der digitalen Medien" an verschiedenen Phänomenen in der Erlebnisgesellschaft. Längst haben die Prozesse der Digitalisierung unsere Wahrnehmungsformen und die Techniken unseres Sehens verändert und neue Formen der Wahrnehmung zu einschneidenden Veränderungen in der gesellschaftlichen Wirklichkeit und in der Umwelt des Menschen geführt. Simanowski untersucht nun bestimmte Phänomene (u.a. Weblogs, Werbung, Identitätstourismus, die Verwandlung von Text in audiovisuelles Spektakel, der Aufbruch traditioneller Weisen der Kunstproduktion) im Hinblick auf kulturelle, künstlerische und utopische Aspekte, situiert sie "in ihrem (historischen, nichtdigitalen) Kontext" und "diskutiert die verschiedenen Perspektiven, die in der Forschung angeboten werden".
Ein Spaziergang im Wald: Die Baumkronen wiegen sich im Sommerwind, unser Weg ist in ein animierendes Wechselspiel von Licht und Schatten getaucht, dazu zwitschern die Vögel. Hier und dort treffen wir auf andere Spaziergänger, die ebenfalls der Stadt entflohen sind – zum Familien-Picknick in Waldlichtungen, zum verliebten Zwiegespräch, zum einsamen Grübeln. Auf unseren Gruß reagieren manche freundlich und offen, andere unwirsch. Hier werden wir zum Wein geladen und zum Versteckspiel mit den Kindern, dort fühlt man sich gestört, ja einmal werden wir sogar bedroht, weil man unsere Kontaktaufnahme als Einmischung in fremde Angelegenheiten mißversteht. ...
Chatten online
(2006)
Aus linguistischer Sicht besteht die "kommunikationsgeschichtliche Novität" des Chattens darin, dass Schrift „für die situationsgebundene, direkte und simultane Kommunikation" verwendet wird (Storrer 2001: 462), ohne in einem "systematischen Verhältnis zu einer vorgängigen oder nachträglichen Oralisierung" zu stehen (ebd.). Dabei ist natürlich auch von Interesse, wie die Teilnehmer des Chats miteinander Kontakt herstellen und mit welcher kommunikativen Grundhaltung die Äußerungen im Chat produziert und rezipiert werden (vgl. Beißwenger 2000: 39f.). Unter den Vorzeichen einer dezidiert medialen Fragestellung müssen darüber hinaus die performativen Übertragungs- und Verkörperungsbedingungen des Chats thematisiert werden (vgl. Wirth 2002a: 44).