741.5 Comics, Cartoons, Karikaturen
Refine
Year of publication
Document Type
- Article (27)
- Part of a Book (26)
- Part of Periodical (26)
- Review (10)
- Book (7)
- Contribution to a Periodical (4)
- Conference Proceeding (1)
- Periodical (1)
Is part of the Bibliography
- no (102)
Keywords
- Comic (26)
- Comicroman (11)
- Karikatur (11)
- Manga (5)
- Erzähltechnik (3)
- Wissenschaft (3)
- Bild (2)
- Dante, Alighieri (2)
- Divina commedia (2)
- Erzähltheorie (2)
Institute
- Neuere Philologien (17)
- Präsidium (4)
- Gesellschaftswissenschaften (1)
- Sprachwissenschaften (1)
- Universitätsbibliothek (1)
Carson Ellis’ Bilderbuch "Du Iz Tak?" (2016) stellt eine besondere Herausforderung der Bilderbuchübersetzung dar, da der Schrifttext ausschließlich in einer fiktiven Sprache verfasst ist. Eine Übersetzung erscheint damit zwar auf den ersten Blick überflüssig. Eine nähere Untersuchung des Ausgangstextes legt jedoch vielfaltige intermodale, inter- und intralinguale Bezuge frei, die einerseits ein Feld der Polyvalenz entfalten und die Übersetzung erschweren, andererseits eine Übersetzung unumgänglich machen.
If They Only Knew : die Doppelidentität maskierter Superhelden zwischen Täuschung und Authentizität
(2019)
Zahlreiche Superheldenfiguren sind dadurch gekennzeichnet, dass sie nicht nur über Superkräfte verfügen, sondern auch eine Doppelidentität besitzen: In der äußerlich durch eine Maske sichtbar gemachten Heldenidentität vollbringen sie öffentlich Heldentaten, in der zivilen Identität dagegen verbergen sie ihre Kräfte und verschweigen ihrem Umfeld ihr Heldentum. Solche Figuren lassen sich als maskierte Helden und Heldinnen beschreiben; die Maskerade bzw. das Geheimnis um die Doppelidentität ist eine Grundlage ihres Heldentums.
Als global bekanntes Erinnerungsnarrativ nimmt Das Tagebuch der Anne Frank (erste deutsche Fassung 1950) einen bedeutenden Part in der Holocaust Education ein. Dabei beteiligt sich die grafische Adaption von Ari Folmans und David Polonskys Das Tagebuch der Anne Frank. Graphic Diary (2017) auf zweierlei Art am Fortschreiben des kulturellen Gedächtnisses; einerseits in seiner Geformtheit durch die Publikation selbst und darüber hinaus in seiner Organisiertheit aufgrund der institutionalisierten Kommunikation (vgl. Assmann 1988, S. 12).
Seit der Jahrtausendwende wird in den Kommunikations- und Kulturwissenschaften ein sogenannter pictorial turn bzw. eine ›visuelle Wende‹ diskutiert (vgl. Mirzoeff 1998; ders. 1999; Mitchell 2008). Inzwischen präzisiert Bucher:
»Der grundlegende Wandel der Kommunikationsverhältnisse besteht nicht darin, dass zunehmend Abbildungen die Textkommunikation ergänzen oder einschränken [...]. Der grundlegende Wandel besteht darin, dass neue und neuartige Mischformen der verschiedensten Kommunikationsmodi und Kanäle entstanden sind, die man als multimodale Kommunikationsformen bezeichnen kann.« (Bucher 2011, S. 123)
Gudrun Marci-Boehncke macht als wesentliche Ursache dieser Hybridisierungen die durch das Internet, den »Ort [...] der Medien schlechthin«, in immer umfassenderer Weise gegebene Medienkonvergenz aus (Marci-Boehncke 2013, S. 507)...
Dantes Weltengedicht, das die Jenseitsreise des menschlichen Protagonisten Dante durch die drei Reiche Inferno, Purgatorium und Paradies schildert, verfügt offenbar über eine gewaltige visionäre Faszination und Ausstrahlung, die dazu tendiert, bildkünstlerische Arbeiten sowie Aneignungen in vielfältigen visuellen Medien zu stimulieren. Nicht zufällig partizipieren zahlreiche berühmte europäische Maler, Zeichner und Bildhauer an der unabschließbaren Aufgabe, die Stationen jener Jenseitsreise der Danteschen Projektionsfigur zu illustrieren oder im Medium der bildenden Kunst zu interpretieren. Vor diesem Hintergrund verwundert es außerdem kaum, dass auch die Zeichner und Autoren von Comics, Mangas und Graphic Novels im ausgehenden 20. und 21. Jahrhundert Dantes Werke und besonders die "Commedia" als geeignetes Sujet für sich entdeckt und sie in teils komplexen Text-Bild-Gestaltungen adaptiert haben. Der japanische Mangakünstler Gô Nagai schreibt sich mit "Dante Shinkyoku" (1994–1995) in den Kontext einer globalen und transmedialen Danterezeption ein und bedient sich dabei vielfältiger Referenzen auf die europäische Geschichte der Dante-Illustration.
Dantes Weltengedicht, das die Jenseitsreise des menschlichen Protagonisten Dante durch die drei Reiche Inferno, Purgatorium und Paradies schildert, verfügt offenbar über eine gewaltige visionäre Faszination und Ausstrahlung, die dazu tendiert, bildkünstlerische Arbeiten sowie Aneignungen in vielfältigen visuellen Medien zu stimulieren. Nicht zufällig partizipieren zahlreiche berühmte europäische Maler, Zeichner und Bildhauer an der unabschließbaren Aufgabe, die Stationen jener Jenseitsreise der Danteschen Projektionsfigur zu illustrieren oder im Medium der bildenden Kunst zu interpretieren. Vor diesem Hintergrund verwundert es außerdem kaum, dass auch die Zeichner und Autoren von Comics, Mangas und Graphic Novels im ausgehenden 20. und 21. Jahrhundert Dantes Werke und besonders die "Commedia" als geeignetes Sujet für sich entdeckt und sie in teils komplexen Text-Bild-Gestaltungen adaptiert haben. Der japanische Mangakünstler Gô Nagai schreibt sich mit "Dante Shinkyoku" (1994–1995) in den Kontext einer globalen und transmedialen Danterezeption ein und bedient sich dabei vielfältiger Referenzen auf die europäische Geschichte der Dante-Illustration.