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In diesem Aufsatz wird der Entwicklungsprozess des digitalen Lehr- und Lernspiels 'Berlin 3D entdecken!', das in Kooperation von Bursaer und Jenaer DaF-DozentInnen entwickelt wurde, unter technischen und didaktischen Aspekten vorgestellt. Digitalspiel-basiertes Fremdsprachen Lernen (DGBLL) und Gamifizierung sind gegenwärtige Tendenzen im computerbasierten Fremdsprachenlernen. Die Millenium-Generationen, die sog. Digital Natives, lernen durch digitale (Lern-)Spiele diverser Art (Prensky 2001). Während die Jugendlichen digitale Sprachlernspiele als neues Material willkommen heißen, bleiben die Lehrpersonen aus verschiedenen Gründen eher skeptisch, was oft kritisiert wird (Allsop et al. 2013, Blume 2017, Chandler 2013, Emin-Martinez & Ney 2013, Gerber & Price 2013, Wagner & Mitgutsch 2009). Doch die Kritik an den Lehrenden ist nicht gerechtfertigt, da fast alle Spiele dieser Art als Medium zum individuellen Lernen in außerschulischen Kontexten konzipiert worden sind und sich daher nur bedingt in den Unterricht integrieren lassen. Es bleibt offen, wie Lehrende ein Selbstlernmedium im Unterricht verwenden können. Der entscheidende Grund zurückhaltender Einstellungen von Lehrenden ist, dass derzeit kein digitales Spiel vorhanden ist, das sie in ihren DaF-Klassen zu unterrichtlichen Zwecken einsetzen können, d.h. es gibt kein digitales Lehrspiel! Um zur Lösung dieses Problems beizutragen, wurde ein digitales DaF-Lehrspiel entwickelt: 'Berlin 3D entdecken!' Durch dieses Spiel können DaF-Lehrende in eigenen Klassen spielend lehren. Auf dem Sprachniveau B1+ liefert das Spiel landeskundliche Informationen über fünf Sehenswürdigkeiten in Berlin Mitte. Als RPG (Role Play Game) konzipiertes Spiel enthält es 3D-Modelle von historischen Bauten, die von Avataren realitätsnah erkundet werden. Durch 3D-Präsentationen, interaktive Übungen und einen Abschlusstest bietet das Spiel die Möglichkeit, es in den Unterricht zu integrieren. Es wurden vier Grundversionen des Spiels entwickelt: für PC, Smartboard, Web und Mobil (Android & IOS).
Teknoloji alanında sergilenen gelişmeler her dönemde birçok alana olduğu gibi yabancı dil öğretimi alanına da etki etmiş ve bu alandaki ortam, materyal, araç-gereç, yöntem, teknik vb. daha birçok değişkeni biçimlendirmiştir. Yabancı dil öğretiminin tarihsel gelişim sürecinde çağın teknik gelişmelerine paralel olarak ders kitapları, tepegöz saydamları, dia filmler, analog (kasetlerde) ve dijital (CD vb.) ses materyalleri, analog ve dijital filmler, dijital sunu materyalleri, bilgisayar destekli etkileşimli öğrenim uygulamaları gibi geniş bir materyal yelpazesi oluşmuştur. İlk kişisel bilgisayarın üretildiği 1980 yılından itibaren eğlencelik dijital oyunlar da geliştirilmiştir. 36 yıllık bu süreçte eğitsel dijital oyunlar da geliştirilmiş ve yabancı dil öğrenim/öğretim materyalleri yelpazesine eğitsel dijital oyunlar da eklenmiştir. Günümüzde piyasada birçok eğitsel dijital oyun mevcuttur ve bunlar donanım, yazılım, yapı, içerik vb. gibi özelliklerine göre çeşitli gruplara/türlere ayrılmaktadır.
Bu araştırmada, 2016 yılında U. Ü. bilimsel araştırma projelerini destekleme birimi (BAP) desteğiyle başlatılan bir proje kapsamında yapılan yabancı dil öğretiminde dijital oyunlar ve oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme çalışmaları ele alınmıştır. Proje sürecinde yapılan alanyazın taraması ve öğretmenlerle yapılan anket çalışması sonucunda yabancı dil öğrenimi ve öğretimi süreçlerinde 3B dijital oyunların yeterince kullanılmadığı ve öğretmenlerin dijital oyun kullanma ve geliştirme konusunda yeterli kuramsal ve uygulamalı bilgiye sahip olmadıkları belirlenmiştir. Bu sonuç dikkate alınarak yapılan bu çalışmanın üçüncü bölümünde öğretmenlere ve materyal geliştiricilere yol göstermek amacıyla dijital oyun geliştirme süreci aşama aşama somut örneklerle ortaya konmuş, bu süreçte kullanılabilecek, materyal geliştirme araçları ayrıntılı olarak tanıtılmıştır. Söz konusu proje süreçlerinde elde edilen ve bu çalışmada ortaya konan bilgilerin yabancı dil öğretiminde dijital oyunların yaygınlaşmasına ve yabancı dil öğretmenlerinin kendi dersleri için dijital oyun materyallerini geliştirmelerine katkı sağlanması hedeflenmektedir.
Die Analyse und Bewertung der Sprachlernspiele in dem Lehrwerk 'MOMENT MAL 1' und 'MOMENT MAL 2'
(2018)
Das soziale und interaktive Lernen steht im Vordergrund des gesamten Lernprozesses. Auch der Erwerb einer Fremdsprache, egal in welchem Alter, verlangt soziale und interaktive Lernprozesse. Sprachlernspiele übernehmen in diesem Lernprozess eine wichtige Rolle. Diese Sprachlernspiele werden in dem kommunikativen, sowie interkulturellen Ansatz und in alternativen Methoden als Unterrichtsmaterial in den Lehrwerken benutzt. Obwohl Sprachlernspiele schon Mitte der 70er Jahre des zwanzigsten Jahrhunderts in kommunikativ orientierten Methoden ihren Höchstpunkt erreicht haben, ist das Interesse an ihrem Einsatz im Fremdsprachenunterricht bis heutzutage geblieben. Ziel dieser Studie ist, die Sprachlernspiele in den, im deutschen Sprachunterricht verwendeten Lehrwerk "Moment Mal 1" und "Moment Mal 2" zu analysieren, sie nach ihren Eigenschaften und Sprachfertigkeiten zu klassifizieren und die Bedeutung des Spielfaktors im Fremdsprachenlernen hervorzuheben. Diesbezüglich ist eine generelle Definition des Spiels behandelt und seine Eigenschaften, die zur Klassifikation der Sprachlernspiele einen Beitrag geleistet haben, hervorgehoben worden. Außerdem ist der Stellenwert der Sprachlernspiele im Fremdsprachenunterricht erforscht worden. In dieser Studie wurde die Lehrwerkanalyse als Methode verwendet. Die Sprachlernspiele in dem, im Deutschunterricht benutzten Lehrwerk "Moment Mal 1" und "Moment Mal 2" wurden nach dieser Methode analysiert. Von der allgemeinen Spieldefinition und den Zielen des Fremdsprachenunterrichts ausgehend wurden die Sprachlernspiele in diesem Lehrwerk sowohl nach ihren Eigenschaften, als auch bezüglich der Weiterförderung der Sprachfertigkeiten klassifiziert. Außerdem wurden die Sprachlernspiele aus diesem Lehrwerk in den Anadolu-Gymnasien, wo Deutsch als erste Fremdsprache gelehrt wird, ausgeübt.