793 Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen
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This paper investigates situations in French videogame interactions where non-players who share the same physical space as players, participate in the gaming activities as spectators. Through a detailed multimodal and sequential analysis, we show that being a spectator is a local achievement of all co-present participants - players and non-players.
Playing videogames is a popular social activity; people play videogames in different places, on different media, in different situations, alone or with partners, online or offline. Unsurprisingly, they thereby share space (physically or virtually) with other playing or non-playing people. The special issue investigates through different contexts and settings how non-players become participants of the gaming interaction and how players and non-players co-construct presence. The introduction provides a problem-related context for the individual contributions and then briefly presents them.
Buch des Monats Februar 2023
(2023)
Buch des Monats Oktober 2023
(2023)
Kurzvorstellung der folgenden Publikation:
Das Elisium (bis Carneval 1853) als teleskopisches Pracht-Bild des Himmels und der Erde, mit einer großen astronomischen satyrischen Heerschau über sämmtliche Himmelszeichen, Planeten und Sternbilder : Ausstellung einer räthselhaften Musik-Kapelle (afrikanische Automaten-Beduinen), und vieler anderer elysischer Sehenswürdigkeiten, Belustigungen, Kunst- und Musik-Produktionen etc. etc.
Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als Vermittlung von Verstand und Sinnlichkeit, Notwendigkeit und Freiheit, v. a. aber in der Koppelung von Vorhandenem und Möglichem einer außerordentlichen "ontologischen Belastung" ausgesetzt hätten. Diese Belastung setze das Computerspiel in seinem eigenen Medium konsequent um und fort. Beim Gaming gehe es um eine grundlegende "Inszenierung von Handlungsmodalität" im Sinn einer "kohärenten Selbst- und Welterfahrung". Ganzheit komme dabei insbesondere über das Weltmodell der virtuellen Storyworld, über das Selbst als Avatar und in der Reflexion und Gestaltung des Spiels als Integral der Medienkünste zum Ausdruck.
We investigate privacy concerns and the privacy behavior of users of the AR smartphone game Pokémon Go. Pokémon Go accesses several functionalities of the smartphone and, in turn, collects a plethora of data of its users. For assessing the privacy concerns, we conduct an online study in Germany with 683 users of the game. The results indicate that the majority of the active players are concerned about the privacy practices of companies. This result hints towards the existence of a cognitive dissonance, i.e. the privacy paradox. Since this result is common in the privacy literature, we complement the first study with a second one with 199 users, which aims to assess the behavior of users with regard to which measures they undertake for protecting their privacy. The results are highly mixed and dependent on the measure, i.e. relatively many participants use privacy-preserving measures when interacting with their smartphone. This implies that many users know about risks and might take actions to protect their privacy, but deliberately trade-off their information privacy for the utility generated by playing the game.
Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from the MMORPG Everquest II and the adventure game Black Mirror, is the basis for a distinction between three aspects of this kind of narrative in computer games: the sequence of activities of the player, the sequence of events as it is determined by the mechanics of the game and this sequence of events understood as a plot, that is as a sequence of chronologically ordered and causally linked events. This kind of narrative is quite distant to the prototypical narrative which is the basis of most of the narratology. But actually all media, not only computer games, need their own narratology.
Hintergrund: Das Kindesalter wurde bei der Entwicklung von wirksamen Präventions- und Interventionsprogrammen bei Computerspiel- und Internetabhängigkeit bisher kaum berücksichtigt. PROTECTdissonanz wurde daher als 1-stündiges dissonanzbasiertes universelles Primärpräventionsprogramm für die Klassenstufe 5 konzipiert. Die vorliegende Pilotstudie überprüft die unmittelbaren Effekte der Dissonanzinduktion auf die Einstellung zum Gaming. Methodik: In einem einarmigen A+B-Design mit drei Messzeitpunkten (T0, T1, T2) wurde die Einstellung zum Gaming anhand des Gaming Attitude Test (GAT) erfasst. In die Baselinesequenz (Sequenz A, T0 bis T1, Teilstichprobe) wurden N = 83 Schüler_innen eingeschlossen (Alter: M = 10.27; SD = 0.48) und in die Interventionssequenz (Sequenz B, T1 bis T2, Gesamtstichprobe) N = 200 Schüler_innen (Alter: M = 10.24; SD = 0.47). Akzeptanz und Zufriedenheit wurden nach der Intervention erfasst. Ergebnisse: Hierarchisch lineare Wachstumsmodelle zeigten eine signifikante Reduktion der GAT-Symptome durch die Intervention, sowohl im Gesamtwert des GAT als auch auf der Subskala „Bagatellisierung negativer Konsequenzen“. Im natürlichen Verlauf (Baselinesequenz A) zeigten sich keine Veränderungen. Die Schüler_innen bewerteten PROTECTdissonanz zudem mit einer hohen Zufriedenheit. Schlussfolgerungen: Eine kurze, gezielte übung zur Dissonanzinduktion zeigt unmittelbare Effekte auf ein Einstellungsmaß zum Gaming. Zur Weiterverfolgung dieses vielversprechenden Ansatzes sollte in künftigen Studien untersucht werden, ob sich eine verringerte Bagatellisierung negativer Konsequenzen von Gaming im Sinne der kognitiven Dissonanztheorie auch tatsächlich in einer Verhaltensänderung widerspiegelt.