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Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text geht über von der Hard- zur Software und betrachtet eines der populärsten Motive der Computerfilme.
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text beschreibt Filme, in denen Computer einen Körper bekommen und als Roboter in die Gesellschaft gelangen.
Seit etwa 15 Jahren entstehen im ost- und südostasiatischen Kino Filme zu einem Thema, das in den westlichen Kulturen bereits in den 1970er-Jahren verhandelt wurde: Aus Japan, Thailand, Korea und Taiwan erreichen die hiesigen Kinos eine Fülle von Geisterfilmen, die sich vordergründig des Themas Schuld und seiner ganz speziellen, oft in der buddhistischen Ethik stehenden Bewältigung annehmen. Doch ist dieses immer wieder variierte Motiv häufig mit einem anderen Thema verknüpft: mit der Frage nach dem Wesen der Privatheit in der Moderne. Denn die Schuld, die die Protagonisten auf sich laden und für die sie von den Geistern heimgesucht werden, ist stets an die Verletzung von Privat- und Intimsphären sowie ihren kulturellen Ausgestaltungen gekoppelt. Das Erscheinen des Geistes wird damit zum Sinnbild gestörter Privatheit, ihrer Bedrohung und Zerstörung.
Am 10. November erscheint für die Xbox 360 und die PlayStation 3 der Ego-Shooter "Call of Duty: Modern Warfare 2" – ein Spiel, das die Gemüter bereits vor der Veröffentlichung erregt, wie man heute in einem Kommentar der Chefredakteure Markus Schwerdtel (GamePro) und Michael Trier (GameStar) auf GamePro lesen kann. Im Spiel übernimmt man in einer Sequenz die Rolle eines Undercover-Agenten, der in eine russische Terror-Organisation eingeschleust wurde und zusammen mit dieser einen Moskauer Flughafen überfällt. Dabei richtet man – zumindest in der Originalfassung – ein Blutbad unter den dort wartenden Fluggästen an. In der deutschen Fassung ist – trotz anderslautender Angaben vom Publisher "Activision Blizzard" – die betreffende Sequenz so weit entschärft, dass als Spielfigur bei dem Anschlag nur zuschauen darf und sein Leben verliert, sobald man ebenfalls auf die Passanten schießt.
"Chasing Spots"
(2009)
Das Berliner Computerspiele-Museum stellt zusammen mit einem Special Guest pünktlich zur Games Convention 2009 eine "History of Videogames"-Timeline vor. Die Geschichte der Videospiele ist am Maßstab der Mediengeschichte gemessen noch recht jung. Als Kapitel des Computerzeitalters ist sie jedoch längst Gegenstand archäologischen Interesses. Das Berliner Computerspiele-Museum hat jetzt eine interaktive "History of Videogames" auf seinen Webseiten veröffentlicht, die nach und nach die wesentlichen Meilensteine dieser Geschichte dokumentiert. Hierzu fand am 29. Juli in der Berliner Home-Base-Lounge eine Veranstaltung statt, auf der zwei der wichtigsten und berühmtesten Vertreter dieser Geschichte anwesend waren: Der Erfinder Ralph H. Baer und seine Videospiel-Konsole "Brown Box".
Ein Krieg tobt. Ganz im Verborgenen, aber an Milliarden Fronten gleichzeitig. Eine Schlacht, die seit jeher von den gleichen Parteien geführt wird, die den Angreifer immer erbitterter zuschlagen, den Angegriffenen sich immer verzweifelter wehren lässt. Ein Krieg mit ungleichsten Waffen geschlagen: Die Zeit und das Fleisch gegen die kleinen elektrischen Blitze: das Ich. Seit ich denken kann, kämpfe ich in diesem Krieg: Das Bewusstsein gegen den Körper: Ein ständiger Zustand von Stalingrad! Doch je bewusster ich mir meiner Niederlage werde, desto erbitterter versuche ich sie zu verhindern. Kann ich mein Fleisch bezwingen, oder wird der Zynismus siegen: das was “ichÒ sagt zum fleischlichen sarg dieses ich werden? Ich bin ein kriegsgefangener meines Körpers, der mich jeden abend begnadigt, um mich morgens erneut dem Erschießun gskommando vorzuführen. Damit ist im Großen und Ganzen beschrieben, worum es gehen soll. Mein Bewusstsein verneint die Endlichkeit seiner Hülle, doch diese geht radikal ihrem Ende entgegen – durch nichts aufzuhalten.
In the Christmas Eve sermon of the Érdy Codex its writer comes to the conclusion that Augustus, Emperor of Rome is a prefiguration of Jesus Christ. This interpretation shows - according to the second grade of the medieval biblical hermeneutics – the locus allegoricus typological meaning. The typological explanation is based on the method of correspondence. One pole is the type, the other pole is the anti-type: the type foretells the anti-type, and the anti-type fulfills, moreover, exceeds the type. This knowledge must be taken into account when interpreting this sermon. The writer confirms this idea with arguments and historical facts (monarchy, peace, census). So Augustus is one of those who prepared Christ´s saviour work. This paper deals with the history of the theological background of this theme and Karthauzi Névtelen´s sources.
Die vorliegende Untersuchung bietet einen Beitrag zur Erhellung des neuzeitlichen Überlieferungsschicksals des Cod. Germ. 38. Im Folgenden sollen die Umstände aufgezeigt werden, die zu einem häufigen Besitzerwechsel unserer Handschrift in den letzten Jahrzehnten des 18. und ersten Dezenien des 19. Jahrhunderts geführt haben. Dies soll vor dem Hintergrund der frühen Geschichte der Klagenfurter Bibliothek erfolgen. Darüber hinaus wird mit konkreten Beispielen auf die Tätigkeit eines (unbekannten) Antiquars hingewiesen, der eine beträchtliche Zahl von mittelalterlichen Kodizes aus den Beständen der im Zuge der Josephinischen Reform aufgehobenen Klosterbibliotheken erworben und an Bibliophilen seiner Zeit weiterverkauft hat.
Der Impurismus ist eine literarische Strömung, die durch Jahrtausende geht, ein geistreiches, planvolles Spiel zur Produktion von hermetischer Literatur über ein tabuisiertes Thema (Sex). Zu dieser "littérature impure" gehört ein Geheimnis aus dem Urwissen der ältesten Kulturen, aus einer Zeit, in der Philosophie, Theologie und Kosmologie noch eins waren. Das alte Wissen wurde in den Bereichen konserviert, die bis heute von der konventionellen Wissenschaft als "esoterisch" ausgegrenzt werden (Astrologie, Kabbala, Tarot). Viele Autoren aber verschlüsseln ihre Texte mit der alten Lehre und verstecken sie hinter einer religiösen, spielerisch-humoristischen oder sozialkritisch engagierten Maske. Deshalb bleiben viele Texte trotz Interpretation hermetisch, besonders solche in der "Weltsprache der modernen Poesie" (Enzensberger). Eine neue Methode der literarischen Analyse (mit 57 Varianten der planvollen Verfremdung von Wörtern) kann die impuristische Literatur dekodieren. Dazu gehört als Raumordnung das alte "Weltbild der Windmühle". Dieses Literaturspiel wird als sublime Kulturtätigkeit aufgedeckt. Die Einzelseiten dieser Homepage können nur einige Einblicke in schwierige Zusammenhänge geben, die im langsamen Vortrag des Buches leichter zu verstehen sind. Auf beiden Wegen muß man sich Zeit nehmen und am besten einen philosophischen Wissenshunger mitbringen.