CompaRe | Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft
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Die Schwierigkeit von Zugehörigkeit in einer Stadt, die sich durch Zerstörung und Wiederaufbau ständig im Wandel befindet, ist eines der Themen, mit denen der libanesische Regisseur Ghassan Salhab seine Filmfiguren konfrontiert. Die Zerstörung des multikonfessionellen und sozial gemischten Stadtzentrums bereits in den ersten Kriegsjahren, die zu einer Entkernung der Stadt Beirut, zu einer leeren Mitte führte, hat die Auslöschung sozialer Erinnerungsräume zur Folge. Stadtviertel erfahren entsprechend einer kriegsbedingten, zunehmenden Fragmentierung der Stadt massive Veränderungen ihrer Sozialstruktur hin zu kleineren homogenen Einheiten, wodurch die durch stark emotionalisierte Erinnerungen geprägten mentalen Topographien die physische Realität überlagern.
Komplikationen von Zeitreisen sind nicht unvertraut. Entfaltet werden sie in einem eigenen Genre von Geschichten. Die erste namhafte Erzählung, in der eine Zeitreise mit Hilfe einer Zeitmaschine unternommen wird, ist schon dem Titel nach einschlägig, ja ikonisch: 'The Time Machine', 1895 verfasst von H.G. Wells. Dabei handelt es sich um einen Urtext der Science Fiction, wofür besonders wichtig ist, dass hier die Reise in eine äußerst ferne Zukunft führt. Bevor ich mich diesem Text ausführlicher zuwende, schicke ich einige Bemerkungen zur wissenschaftlichen Denkbarkeit und technischen Machbarkeit von Zeitreisen voraus. Im Anschluss an Wells’ klassisch-modernes Modell der Zukunftsreise werde ich dann zwei Romane aus den 1990er Jahren besprechen, in denen Zeitreisen in die Vergangenheit führen: 'Timeline' von Michael Crichton (1999) und 'Making History' von Stephen Fry (1996). In diesen Geschichten zeigt sich eine für das späte zwanzigste – und auch noch für das beginnende einundzwanzigste – Jahrhundert charakteristische, wohl mit Recht als 'postmodern' zu charakterisierende Fixierung auf Vergangenheit und Historizität. Ähnliches gilt für Robert Zemeckis’ Filmtrilogie 'Back to the Future' (1985–1990), die ich abschließend erörtern werde. Hier wird auf virtuos selbstbezügliche Weise ein zugleich spannendes und komisches Hin und Her zwischen den Zeitformen inszeniert und ins bewegte Bild gesetzt.
Im akademischen Forschungsbetrieb ist es ein kaum bestrittener Gemeinplatz, dass es im Œuvre Federico Fellinis eine "markante Zäsur" gebe, die man um 1960 ansetzt, je nach diskursiver Strategie kurz vor "Otto e mezzo" (1963) oder auf den Spuren Kracauers vor "La dolce vita" (1960), wobei es in der Regel um einen "Bruch mit dem neorealistischen Mainstream" zugunsten einer eher "traumaffinen Schaffensperiode" gehen soll. Die folgenden Überlegungen wollen zeigen, dass es sich hierbei um eine Einteilung handelt, die eher machtgestützten Klassifikations- und Verwaltungsbedürfnissen entgegenkommt, als dass sie der Sache selbst: dem filmästhetischen Werk Fellinis, gerecht würde. Dabei sollte deutlich werden, dass diesem Werk ein mehr oder weniger unbewusstes mythopoetisches System zugrunde liegt, das die formal und narrativ unbestreitbar verschiedenen Filmwerke zu einem in sich schlüssigen Zusammenhang fügt.
Der vorliegende Band nimmt künstlerische Auseinandersetzungen mit Zeugenschaft im Film, im Theater, in der Literatur, in der Bildenden Kunst und in der Performancekunst in den Blick und stellt dabei grundlegende Fragen: Was gilt als Zeugnis und wer ist ein Zeuge? Wie verhalten sich Zeugnis, Wahrheit und Fiktion zueinander? Wie wird Zeugenschaft, wie wird die epistemische und moralische Rolle von Zeugnissen in der Kunst reflektiert und kommentiert? Dabei werden gattungsspezifische Aspekten der jeweiligen Kunstformen herausgearbeitet, aber auch allgemeinere Fragen über das Verhältnis von Kunst und Zeugenschaft thematisiert. Gewinnen wir, indem wir uns mit künstlerischer Zeugenschaft auseinandersetzen, auch einen neuen Blick auf Begriff und Phänomen von Zeugenschaft? Oder ist ein solch allgemeiner Begriff von Zeugenschaft gar nicht anzustreben angesichts der kaum überschaubaren Fülle unterschiedlicher Phänomene des Zeugnisgebens? Fragen über Fragen, auf welche dieser Band Antworten sucht. Doch wir möchten an dieser Stelle auch einige Thesen darüber artikulieren, welche Facetten von Zeugenschaft ganz spezifisch durch Kunst in den Blick geraten – und wodurch sich insbesondere die künstlerische Auseinandersetzung mit Zeugenschaft vom Umgang mit Zeugen und Zeuginnen in anderen Kontexten unterscheidet.
Die vorgestellten Beispiele aus den letzten 50 Jahren stammen aus Kurz- und Langprosa, Graphic Novel, Song und Film. Sie werden daraufhin überprüft, wie das Zusammenspiel der beiden Aspekte der Gefährdung des Menschen durch das Wasser und der Gefährdung des Wassers durch den Menschen konkret ausgeführt wurde, denn nicht in allen für diese Untersuchung ausgewählten Narrationen ist die Vorstellung von der "Selbstgefährdung des Menschen" (Böhme 1997, 18) durch die Gefahrdung der Natur gleich stark ausgeprägt oder explizit gemacht. Bei dieser Fragestellung bewegen wir uns auf einer inhaltlich-thematischen Ebene, die aber untrennbar mit der Frage nach Erzählstrategien und der ästhetischen Form der jeweiligen Erzählung verbunden ist. Diese formalen Aspekte sollen im Hinblick auf ihre Medienspezifik genauer untersucht werden. Zu fragen wäre also: Welche inhaltlichen und ästhetischen Gemeinsamkeiten und Unterschiede weisen die Beispiele auf? Gibt es eine spezifische Ästhetik des 'Wasser-Schreibens'?
Das Internet findet auf unterschiedlichste Weise Eingang in den Film: Digitale Formate wie Webserien, Podcasts oder sogar Tweets werden im Medienwechsel Grundlage filmischer Adaptionen, filmische Experimente mit interaktiven und virtuellen Technologien generieren neue, zwischen Film und Computerspiel angesiedelte Medienkombinationen, transmediale Erweiterungen führen auf verschiedene Arten Film- und Serienuniversen im digitalen Raum fort und intermediale Bezüge erzählen durch die Imitation einer digitalen Ästhetik nicht (nur) über das Altermedium, sondern oft auch durch das andere Medium. Zu letzterer intermedialer Kategorie gehörende Phänomene der Thematisierung, Evozierung oder Simulierung sollen hier im Kontext der Darstellung des Internets analysiert werden. Aufgrund der Ubiquität digitaler Medien im Alltag spielen seit einigen Jahren neuere Technologien als Bezugsmedien eine zentrale Rolle in vielen Filmen und Serien. Filmische Internetanwendungen werden dabei vor allem als grafische Benutzeroberfläche, als Nutzungsschnittstelle zwischen Anwender und technischem Gerät visualisiert, die Repräsentation der Hardware erscheint meist nachrangig. Nicht die Darstellung von Computern und Smartphones, sondern die Inszenierung von vernetzten Systemen, Räumen und Kommunikationsstrukturen steht daher im Fokus dieses Artikels. Eingegangen werden soll in diesem Zusammenhang insbesondere auf intermediale Evozierungen des Altermediums durch die Nachahmung digitaler Ästhetiken vermittels des Formenrepertoires des Films, simulierte Screen- und Desktopfilme und auf die Darstellung der dominant schrift- und zeichenbasierten digitalen Kultur durch die Integration von Schrift im Filmbild. Begonnen wird die Untersuchung mit einer Betrachtung von visuellen Metaphern und Strategien der Sichtbarmachung virtueller Räume.
Michael Haneke stellt in seinem Kinofilm 'Das weiße Band' ein "Modell im historischen Gewand" zur Diskussion - ein Modell, mit dem der Filmemacher und Autor die deutsche Geschichte des 20. Jahrhunderts als eine Geschichte der Gewalt zu analysieren versucht. Der Film bedient sich eines im 21. Jahrhundert anachronistisch anmutenden, didaktisch-aufklärerischen Ansatzes, was nur deshalb nicht naiv oder vermessen wirkt, weil es zugleich um das Scheitern dieses Ansatzes geht. Der aus ruhigen Schwarz-Weiß-Bildern komponierte Film hält nämlich nicht, was er eingangs 'verspricht': aus der Perspektive eines reifen, mit großem zeitlichen Abstand auf ein Kapitel seiner Jugend zurückblickenden Erzählers Licht in eine dunkle Angelegenheit zu bringen. Eines ehemaligen Pädagogen noch dazu, der den Zuschauer an die Hand nimmt, ihm geduldig und ohne Hast erklärt, an welchem Punkt er mit seiner Geschichte ansetzt und worin sein Anliegen besteht. Dieses vor allem aus der Novellistik des poetischen Realismus bekannte narrative Verfahren, die Rahmung durch den nachträglichen Kommentar des gereiften Erzählers (im Film als Voice-Over), schafft zunächst einmal Distanz. Die Schwarz-Weiß-Ästhetik sowie die die Konzentration des Zuschauers fordernde hohe Tiefenschärfe der Bilder tun ihr Übriges, um den Eindruck von Unmittelbarkeit und Nähe zu verhindern. Und doch verringert sich der Abstand im Laufe des Films, geleitet uns die sonore Altersstimme des Erzählers (Ernst Jacobi) an einen Abgrund, so meine These, der seine eigene und auch unsere potentielle Position als 'Mitwisser' und 'Mitschuldige' betrifft.
Durch Filme wie Benny's Video (Ö, Schweiz 1992) und Funny Games (Ö 1997) hat sich der österreichische Filmemacher Michael Haneke über die Grenzen Europas hinaus einen Namen gemacht als Kritiker des Mainstreamfilms, in dem die Darstellung von Gewalt dem Gesetz der stetigen Steigerung folgt.
Ist es möglich das Konzept des Ritornells in eine Philosophie des Spiels einzubinden und mit Benjamins Philosophie der Zweiten Technik, in deren Zentrum bekanntermaßen das Spiel steht, so zu verbinden, dass das Spiel als Teil der Technik erscheint und die Ästhetik ihrerseits als Teil dieses Spiels? Dieser Frage geht Astrid Deuber-Mankowsky in ihrem Beitrag in Form eines spielerischen Versuchs nach. Elemente dieses Versuchs sind die Texte von Deleuze und von Deleuze und Guattari zum Konzept des Ritornells und der dazugehörigen Philosophie der Wiederholung, Benjamins verstreute Ansätze zu einer Philosophie der Technik und der Videofilm "Seeing Red" der US-amerikanischen Experimentalfilmemacherin Su Friedrich. "Seeing Red" spielt mit dem Genre des Diary Films in der sich ausbreitenden Vlog-Kultur. Der Film ist jedoch, wie Deuber-Mankowsky zu zeigen unternimmt, mehr als ein Spiel mit Genres: Su Friedrich betreibt das Filmen selbst als ein Spiel im Sinne des Ringelreihen-Spiels von Deleuze und Guattari: als eine Passage und als eine Bewegung der Intensivierung, als ein Spiel mit Wiederholungen und ein Abschreiten von Variationen. Dies lässt sich freilich nur dann mit dem Begriff der Technik verbinden, wenn Technik nicht instrumentell - und das heißt, auch nicht anthropozentrisch - gedacht wird, sondern, wie Benjamin vorschlägt, in der Nähe zum Spiel, das, wie er schreibt, als "Wehmutter jeder Gewohnheit" auftritt. So ist es von der kleinen Variation nur ein Schritt bis zur unermüdlichen Wiederholung der Versuchsanordnung, welche das Experiment auszeichnet.
Elisa Linseisen plädiert mit ihrem Beitrag für eine kuratorische Anteilnahme, die die heterogenen filmischen Existenzweisen (vom Distributionstext, zum nicht umgesetzten Drehbuch, zur Erinnerung an den abgebrochenen Dreh) bis in ihr Potenzial sichtbar macht. Als Untersuchungsgegenstand dient ihr der Dokumentarfilm Mariam Ghanis "What We Left Unfinished" (USA/Afghanistan/Qatar 2019), an dem sie exemplarisch zeigt, dass 'unfertige' Filme nicht als "ästhetisch formatierte Bruckstücke" untersucht werden sollten, sondern als "materialisierte Momentaufnahmen eines Produktionsprozesses, der nicht in der Fertigstellung eines als autonom wahrgenommenen Werks resultiert." (Linseisen) Durch diese Perspektivierung von Filmen als prinzipiell vorläufigem, intermedialen Material, das nicht notwendigerweise in einer Endversion fixiert werden muss, macht sie ein "Zuviel des Filmischen" aus, das "alternative medial-affektive Konstellationen des Kuratierens mit sich und dadurch Potenziale jenseits filmhistorischer Dominanzmuster hervorbringt" (Linseisen).