CompaRe | Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft
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Lilli Jergitsch, 1904–1988
(2024)
Hans Jacob : Bibliographie
(2024)
Hans Jacob, 1896–1961
(2024)
Obwohl Therese Huber (geborene Heyne, verwitwete Forster) zeit ihres Lebens keine einzige Übersetzung unter ihrem Namen veröffentlicht hat - sieht man von einer Romanbearbeitung ab, die als ihr Originalwerk publiziert wurde - ist sie dennoch eine nicht zu vernachlässigende Figur in der Geschichte der Übersetzung an der Wende vom 18. zum 19. Jahrhundert.
Horbatsch übersetzte seit Ende 1940er Jahre Texte ukrainischer Schriftsteller ins Deutsche und engagierte sich für die Verbreitung ukrainischer Literatur in Westdeutschland. Sie machte sich einen Namen als Übersetzerin, nachdem von ihr zwei große Anthologien ukrainischer Literatur vorbereitet und herausgegeben wurden: "Blauer November. Ukrainische Erzähler unseres Jahrhunderts" (1959) und "Ein Brunnen für Durstige und andere ukrainische Erzählungen" (1970).
Wilhelm Hoegner, 1887–1980
(2022)
Marie Holzman : Manuskripte
(2020)
Vor dem Hintergrund der epochalen Verunsicherungen des ausgehenden 18. Jahrhunderts stellen sich Goethe und Schiller in ihrer Dramatik den politischen Dimensionen und Abgründen der klassischen französischen Tragödie. Verkappte Staatsgründungen beherrschen ebenso das Geschehen wie der Staatsstreich, der Bürgerkrieg oder der failing state. Eine neue Aktualität gewann das Drama Corneilles und Racines jedoch erst wegen seiner Aufladung der klassischen Form mit staatspolitischen Fundamentalfragen. Das Ringen um eine Regelpoetik und ihre angemessene Umsetzung, vermeintliche Nebensächlichkeiten wie die Einheit der Zeit werden zum Schauplatz genuin politischer Reflexion. Goethe und Schiller verzichten auf eine Restauration der klassischen Form, sie entdecken aber ihre ursprüngliche Energie wieder und verhandeln diese neu. Besonders deutlich zeigt sich dies am dramaturgischen Konflikt zwischen König und Held, der einen bislang weithin übersehenen Grundpfeiler der klassischen Tragödie bildet.
Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Beschäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der Freude oder Entspannung dient. Arbeiten hingegen wird als zweckorientierte Tätigkeit gefasst, die mit Ernsthaftigkeit und Mühsal assoziiert wird. In einer sich verändernden Arbeitswelt lösen sich diese binären Zuordnungen, sofern sie in dieser Schärfe überhaupt jemals bestanden haben, jedoch zunehmend auf. Arbeit und Spiel verschränken sich, sie bilden Hybridformen aus, bei denen sich Verschiebungen von Spielenden zu Arbeitenden und umgekehrt beobachten lassen. Die Etablierung der Spieleindustrie als Wirtschaftsbranche oder die Professionalisierung des Wettkampfsports bringen beispielsweise Formen des Play-as-Work hervor: "Sämtliche Tätigkeiten mit einer unterstellten Wirkabsicht können demnach als Arbeit begriffen werden. Daher können auch aus traditionellen Gründen oder aus Unterhaltungs- und Zerstreuungsgründen ausgeführte Tätigkeiten nunmehr als Arbeit verstanden werden, wenn ihnen eine Wirkabsicht unterstellt werden kann." Zudem werden in Arbeitsbereichen der postfordistischen Wissensökonomie ludische Elemente wie Kreativität, Improvisation oder Risikobereitschaft in einer Abwendung von der normierten Rationalisierung von Arbeit des Taylorismus aufgewertet und spielhaftes Arbeiten ohne kodifizierte Regeln (wieder) als Mittel wirtschaftlicher Produktivität erkannt. Seit den 1990er Jahren lassen sich ferner Tendenzen einer zunehmenden Entgrenzung und Subjektivierung von Erwerbstätigkeit ausmachen; hierbei wird die mit der Industrialisierung entstandene Trennung von Arbeit und Leben abgeschwächt und das Konzept Arbeit neu definiert, denn diese wird nun nicht mehr vornehmlich negativ als Plage oder göttliche Strafe gerahmt, sondern positiv als Mittel der Selbstverwirklichung konnotiert. Arbeit soll infolgedessen spielend von der Hand gehen und Vergnügen bereiten. Auf diese Weise wird eine work-as-play-Mentalität erzeugt, die die Differenz von Ernst und Spiel in der Betrachtungsweise der Handlung festmacht: Es hängt vom Ausführenden ab, ob eine Tätigkeit als Spiel oder als Arbeit klassifiziert wird. So kann letztlich jede Aktivität einfach zum Spiel erklärt werden. [...] Im Fokus dieses Artikels soll jedoch eine andere Form der Hybridisierung von Arbeit und Spiel stehen: die Repräsentation von Büroarbeit im Computerspiel. [...] Untersucht werden soll im Folgenden, welche Inszenierungsstrategien und Spielmechaniken eingesetzt werden, um das Büro spielbar zu machen. Wie wird das Setting für das Gameplay funktionalisiert und wie werden Arbeitsprozesse ludifiziert? Zu welcher Form des Spiels lädt das Büro ein? Welche Aspekte des Büroalltags werden aufgegriffen und welche Erzählungen sowie Figuren werden mit dem Schauplatz verbunden? Des Weiteren soll analysiert werden, wie über die räumliche Ästhetik inhaltliche Aussagen über die kulturelle Bedeutung und gesellschaftliche Wahrnehmung des Büros transportiert werden.
Der Begriff der Verblendung, ein oft implizit immer wiederkehrendes Thema in der Literatur, Philosophie, und auch in der Religion, hat eine komplexe Bedeutungsebene, die es vielleicht wohl zu bewahren gilt, anstatt sie zu fixieren und damit die Lesemöglichkeiten, die er eröffnen kann, zu reduzieren. Das Wort, das Offenes (etwa eine Hingabe an einen Glauben, die auch eine Selbsttäuschung, ein Fehler sein kann, aber auch Mut bedeuten kann) und Verborgenes (eine mehr oder weniger bewusste Täuschung anderer) zugleich andeutet, entzieht sich durch diese doppelte Struktur von 'Oberfläche' und 'Hintergrund' in gewisser Weise, ohnehin einer festen BeDeutungsgebung. In besonderer Weise bleibt der Begriff mit dem als 'Verliebtheit' umschriebenen Zustand als einer ambivalenten un/wahren, irrational und affektiv besetzten, relationalen, inneren Vorstellung und äußeren Projektion des Selbst und eines Anderen verbunden. Der Begriff kann die Hingabe an eine (trügerische) Romantik oder eine (trügerische) Hingabe an eine Romantik meinen, der ein Selbst und ein Anderes in eine affektive Beziehung zueinander setzt, und so auch die Möglichkeit des Unheimlichen, das Hineinbrechen eines Trug(-Bild)-es kennzeichnen. Dies wiederum ist engstens mit Angst und Wut, den oft als destruktiv dargestellten Affekten und affektiv besetzten Effekten verbunden. Verblendung ist somit auch ein Begriff, der Vorstellungen von 'Rationalität' und (affektiv-besetzter) 'Irrationalität', von 'Richtigkeit' und 'Falschheit' beinhaltet.
E.T.A. Hoffmanns Erzählung "Der Sandmann" ist dank Freuds Interpretation zu einem seiner wichtigsten Werke geworden. Die Novelle, die die Leser mit dem jungen Studenten Nathanael, der mit sich ein Kindheitstrauma trägt, bekannt macht, ist ein komplexes Werk, das auch den weltbekannten Mediziner fasziniert hat. Diese Arbeit befasst sich mit der schon erwähnten Novelle, mit Freuds Artikel "Das Unheimliche" und mit der sehr relevanten Verfilmung aus dem Jahr 2012. Das Motiv des Unheimlichen kommt in dieser Arbeit als eine Kontaktstelle vor, die auf drei verschiedenen Ebenen interpretiert wird: aus der Perspektive des Unheimlichen in der Novelle, aus Sigmund Freuds Perspektive und wie es im Film auftaucht. Ziel dieser Arbeit ist es zu beweisen, dass das Motiv des Unheimlichen in der Verfilmung anders als im Buch begriffen werden kann, d.h. dass Freuds Motiv des Unheimlichen im Text als gruseliger und verwirrender empfunden werden kann.
This paper relies on an unedited and unpublished nineteenth century love correspondence of a heterosexual couple from the German speaking area. The aim of this study is to contribute to the knowledge regarding the nineteenth century love experience of ordinary and unknown lovers. In fact, while there are plenty of books on love correspondences of famous personalities, little research has been dedicated to love letters and romantic experiences of 'ordinary and unknown' people. For this reason the main aim of this article is to shed light on love stories and love experiences that otherwise will fall into the abyss of oblivion. A new theory regarding the love experience in the nineteenth will be proposed: in this century love was perceived more in its material than in its abstract nature; I argue that in the nineteenth love was more about what people did, than to what they said. Lovers are in constant need of material and 'seeable' proof in order to perceive the love of their partners as real and authentic. The examples extrapolated from the following correspondence will corroborate this statement. Furthermore, this article has the purpose to underline the great value of love letters not only from an historical perspective (being evidence of past lives and dynamics), but also and more importantly from a cultural and societal one: analyzing love letters means to acquire knowledge not only about cultural and societal dynamics, but also and more importantly to add knowledge to the love discourse. In fact, they say a lot about the way people talked, expressed and materialized love in their daily lives. Correspondences without any publication in view are the most precious ones because they represent an unregulated and more spontaneous expression 'of the language of the heart'.
L'obiettivo del presente articolo è quello di offrire una visione complementare a quella abituale del romanzo "Die Entdeckung der Currywurst" di Uwe Timm in cui vengano privilegiati gli aspetti del romanzo che lo identificano come opera di World Literature. Se fino ad ora il romanzo è stato principalmente letto come un romanzo tedesco di guerra, con questa lettura si intende far emergere gli aspetti che di esso oltrepassano i confini nazionali e linguistici. Per fare questo si osserveranno in breve i punti di contatto fra la WL e la letteratura postcoloniale, dalla quale la WL stessa ha origine. In particolare si concentrerà l'attenzione sugli elementi del romanzo che evidenziano il rapporto con le letterature e culture di oltre confine, come la cornice narrativa, in cui la narrazione principale si iscrive; le contaminazioni letterarie che emergono dal racconto e infine i numerosi esempi di relazione fra centro e periferia. Inoltre, verrà evidenziato come il periodo storico in cui il romanzo è ambientato, ovvero quello della 'Stunde Null', abbia esso stesso dei contatti intrinseci con le teorie postcoloniali. Si mostrerà come la tesi dell'afferenza del presente romanzo alla WL, sia sostenuta dal fatto che anche attraverso romanzi precedenti, Uwe Timm mostra un interesse spiccato nei confronti delle realtà degli altri paesi e continenti e dell’eredità coloniale dell'Europa.
In ihren Investigationen greifen Forensic Architecture auf Crowddaten zurück, die Umweltereignisse sensorisch erfassen und von Nutzer:innen auf digitalen Plattformen geteilt werden. Die Animationsvideos der Forschungsagentur lassen sich als Resultate einer kollektiven Intelligenz reflektieren, bei der datenbezogenen Praktiken der Repräsentation als Aneignungen vorangegangener Operationen mit mobilen Sensormedien 'in the field' erscheinen. Der Beitrag fragt nach den ästhetischen Darstellungsweisen der Ereignisrekonstruktion mittels sensorischer Crowddaten. Am Beispiel der Investigation "The Beirut Port Explosion" (2020) wird gezeigt, wie unterschiedliche, an einer objektiven Darstellung orientierte Visualisierungskonventionen produktiv ineinandergreifen. Um eine kohärente Beweisführung zu gewährleisten, werden die Sensordaten in den Kontext eines Raumsimulationsmodells eingefügt. Das Modell fungiert als Ersatzobjekt für die Stadt Beirut und ist somit konstitutiv für die Virtualisierung der Investigation. Dabei rückt in der ästhetischen Analyse jedoch das zirkuläre Verhältnis zwischen Raummodell und Crowddaten in den Fokus, das vor dem Hintergrund produktionsspezifischer und infrastruktureller Fragestellungen problematisiert wird.
Wenn im Rahmen von investigativen Recherchen auf öffentlich und digital verfügbare Daten zurückgegriffen wird, spielen Bilder der physischen Tatumgebung häufig eine wesentliche Rolle. Ins Internet gestellte Fotos und Videos von Ereignissen im öffentlichen Raum oder topographische Luftbilder im Vorher-Nachher-Vergleich gelten dabei oft als beste Beglaubigung eines Geschehens. Der technische Charakter und die Georeferenzierung verleihen den Bildern eine so hohe Überzeugungskraft, dass sie als Grundlage für rekonstruierende 3D-Modelle und Simulationen verwendet werden - auch wenn ihre Glaubwürdigkeit in den letzten Jahren durch die Möglichkeit der Bildmanipulation oder der gezielten Fehlinterpretation stark gelitten hat. Anhand von Fallstudien untersucht der Beitrag exemplarische Konfigurationen einer investigativen Architekturproduktion, um aufzuzeigen, welche raumkonstituierenden Verfahren der Evidenzerzeugung entwickelt und eingesetzt werden, welche Authentifizierungsstrategien sie prägen und worin sich ein hegemoniekritischer von einem staatlich-repressiven Bildgebrauch unterscheidet. Damit verbunden ist die Frage nach dem Status der virtuellen Rekonstruktion im Spannungsfeld von Zeugnis und Beweis, nach ihrem Wert als Erkenntnisquelle und ihrer politischen wie ethischen Dimension. Nicht zuletzt geht es um die paradox anmutende Frage, wie digitale Raumbilder trotz ihrer Konstruiertheit und Manipulierbarkeit eine realitätsbeglaubigende Kraft in der investigativen Arbeit entfalten können.
Inwiefern schließen Open Source Investigations eine Revision des Indizienparadigmas ein? Der Aufsatz beantwortet diese Frage, indem er anhand von Fallbeispielen von Rechercheagenturen (bellingcat und Forensic Architecture) und investigativen Fotografen (Trevor Paglen und Edmund Clark) eine Verschiebung im Spurbegriff herausarbeitet: Im Rahmen digitaler Recherchen sind Spuren durch Datenverarbeitung hervorgebrachte mediale Artefakte, sie werden also nicht am Tatort vorgefunden, sondern rechnerisch produziert. In den Falldarstellungen und Methodenreflexionen der Akteur:innen können dabei verschiedene Modi der virtuellen Spur unterschieden werden.
Das ludische Dispositiv virtueller Investigationen : auf Spurensuchen in interaktiven Krimi-Formaten
(2024)
In interaktiven Kriminalerzählungen verknüpfen sich Medialität und Ästhetik, wobei Computer als Werkzeuge der Ermittlungsarbeit neue Perspektiven auf polizeiliche Effizienz und agency eröffnen. Narrative Spiele nutzen Technologie und Medien häufig auf innovative und selbstreflexive Weise, um immersive Spielwelten und ludische Herausforderungen für die Spielenden zu schaffen. Dieser Artikel verfolgt die historische Entwicklung von Kriminalspielen anhand einzelner Beispiele. Denn diese weisen bedingt durch ihr Erscheinungsdatum spezifische Formen technischer und ästhetischer Verfahren auf, werfen unterschiedliche Fragen zur Natur von Wissen, Medien und Wahrheit auf und eröffnen unterschiedliche Perspektiven auf die Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Kriminalität sowie auf mögliche Einflüsse auf reale kriminologische Praktiken.